Ha pasado un tiempo ya desde que vimos a Torii en Humble Bundle, el título argentino desarrollado por Joaquín Castro. Y noviembre no solo trajo grandes noticias en el plano internacional, como la ansiada salida de God of War: Ragnarök; sino que también hubo novedades en la industria local, y una de ellas fue la llegada de Torii a Steam. Pero totalmente revitalizado y cargando el peso del aprendizaje.
Es por eso que en Press Over le traemos otro DevsDay, esta vez con el creador de este juego que propone una suerte de viaje introspectivo. En Torii lidiaremos con un hecho trágico descubriendo un mundo surrealista lleno de extraños seres y un montón de puzles para resolver. Y, también, con los vaivenes de su desarrollador, que en una charla súper distendida nos contó todas las cosas que lo fueron atravesando durante el desarrollo y lo empujaron a renovar una y otra vez su obra.
Imagínense que si un día Torii era un juego en primera persona al mejor estilo Assassin’s Creed Revelations, y de repente pasa a la tercera persona… sí: hay muchísimo para hablar con Joaquín.
Algo así como una Jam enorme
Cuando de desarrollar videojuegos se trata, siempre existe como cierta creencia de que primero hay que absorber los conocimientos necesarios para luego aplicarlos a la parte que más tiene que ver con la programación. Pero, en la experiencia de Joaquín, la cosa no fue tan así. Podría decirse que todo confluyó en su carrera como desarrollador, todo se dio naturalmente, por decantación. Aprendió mientras hacía. Así lo cuenta él, convencido de que hacer Torii fue más aprendizaje que desarrollo, como si de una gran Jam se tratase:
“Estudié programación, letras y diseño, pero no terminé ninguna. Dentro de esos fracasos la vida me llevó a desarrollar videojuegos. Acá es aprender todo el tiempo, adaptarse, aprender a usar herramientas nuevas. Ahí fui metiendo diálogos, coleccionables, y muchas cosas más. Con el desarrollo fueron todas cosas que iba aprendiendo. Nadie sabe todo, es ir haciendo con lo que sabés. Incluso el arte fue cambiando mucho, yo al principio no sabía modelar, solo programar, y lo básico.”
Gracias a que Joaquín no paró de nutrirse de nuevos conocimientos e ideas, Torii vivió su propio viaje: el de la creación y la transformación. Es por eso que es muy difícil hablar de cuándo inició Torii, porque si bien los primeros prototipos son de allá por el 2014, lo cierto es que en el medio el concepto sufrió modificaciones radicales y fue separado en varios conceptos.
En el medio de todos esos cambios, Torii se reconvirtió en algo totalmente nuevo, ajeno a los bosquejos iniciales, y muy lejano de aquel juego que fue finalista del Potenciate Videojuegos 2018. Aquella primera versión era en primera persona. Sí, nada que ver. Cuando a Joaquín le salió la oportunidad de publicarlo en Humble Bundle, recibió no solo financiación, sino también algo de tiempo. No mucho, pero lo necesario como para re imaginarlo. Pero incluso ese Torii, el de 2020, es distinto al que acaba de aterrizar en Steam:
“El Torii que salió en Humble Bundle en 2020 es totalmente distinto a éste. Hice un cambio general del proyecto. Ahora tiene más calidad gráfica, es más nuevo, entonces te permite hacer más cosas. Siempre traté de optimizarlo lo máximo posible, dentro de los límites. El próximo update va a ser full optimización. Pero la diferencia, más allá del motor gráfico, está en el gameplay. Por ejemplo, antes estabas casi siempre en el modo astral. En el normal caminabas siempre lento y el astral lo usabas para ir rápido, entonces ibas combinando prismas y ahí le dabas velocidad al juego. No existían los coleccionables, las cartas, y no podías llevar un registro de lo que iba pasando la historia. Ahora podés. Y también hay misiones secundarias, niveles nuevos. Es mucho el contenido que agregué. El juego en Humble Bundle estaba completo, y el feedback fue bueno, pero personalmente sentía que quería otra cosa. En Humble Bundle me financiaron el proyecto en su momento y tuve un año para terminarlo. Y ahí lo empecé de cero… ¡tuvo varios resets el juego!
Conclusión va, conclusión viene, si a Joaquín le preguntan cuánto tiempo de desarrollo llevó Torii, la respuesta es que esta última versión tiene nada más que tres años en su haber. Pero, en realidad, es imposible calcularlo con certeza, porque en el medio lo fue readaptando, y fue fundamental todo lo que iba aprendiendo sobre la marcha para revitalizar el título. Incluso le contó a Press Over, durante la entrevista, que la propia EVA le significó un espaldarazo a todo ese aprendizaje, no solo por la mención que recibió, sino también por el feedback de la gente. Y, cuando de Joaquín se trata, parece que algo nuevo en su cabeza es algo nuevo en el mundo de Torii.
Libertad creativa para retratar la tragedia.
Habitualmente, se considera que los juegos independientes tienen que tener tres características, las cuales no es necesario que se den todas juntas para que un título sea considerado indie: libertad financiera, libertad de publicación y libertad creativa. Muchas veces, la tercera está sujeta a las primeras dos, porque donde hay una empresa poniendo el capital o un Publisher apurando con los tiempos de entrega, las posibilidades de creación sufren cierta limitación. No obstante, así y todo, esa última categoría es quizás la más importante a la hora de conceptualizar a un juego indie como tal.
Si anteriormente hablamos de los volantazos que expermientó Torii en su desarrollo, modificando drásticamente su concepto, eso fue gracias a que su desarrollador siempre vivió la libertad de hacer su producto como él lo quería. Y su propio creador así lo concibe:
“Un juego de autor es algo muy personal, no está pensado para vender. Y eso te da una libertad creativa que sino no la tendrías”
Ese abanico de posibilidades infinitas, cercadas únicamente por los límites de la imaginación, es lo que le permitió contar la historia que él quería. Detrás de Torii, divaga la tragedia y la pesadumbre de cargar con el dolor y la culpa de una muerte accidentada.
“El juego está basado en una historia real, es una historia muy triste. Una chica tenía que cuidar a su hermana de tres años cuando sus padres se fueron de la casa. La hermana se metió en una pileta y se murió ahogada. La chica tenía 12 años. Yo era amigo de ella en su momento, así que intenté llevarlo a un plano onírico. Yo también personalmente perdí mucha gente en mi vida, demasiada. La idea de Torii era dar un mensaje sobre aprovechar a los seres vivos que tenés alrededor y no amargarte por boludeces. A nivel historia va por ese lado, es una historia muy pesada, con mucha poesía. A nivel lenguaje permite transmitir cosas, a nivel visual, a nivel gameplay, sensaciones que quizás un texto simple no lo haría. Por eso pesa más lo personal. Es una experiencia diferente”
Desde allí, nada es azaroso, ni se da de casualidad. Ni en la estética; ni en el gameplay; ni en los detalles, como el hecho de que al principio Ipa, la protagonista, no pueda hablar (al mejor estilo GRIS, aquel indie español que también nos cautivó retratando la tragedia desde el uso intensivo de determinada paleta de colores) o que le tenga miedo al agua. Torii propone un viaje introspectivo y nos lleva a un plano algo más existencial, en el que se filosofa respecto a la vida y la muerte, a nuestra forma de vivir. Y es por todo esto que nuestro compañero en esta aventura es una mochila: quizás es cierto que, a fin de cuentas, somos lo que cargamos.
Las huellas de la inspiración
Uno de los temas que se abordó en la entrevista es el de las influencias. Porque sí: hablar de un personaje que lleva en sus espaldas una mochila es, sin lugar a dudas, caer en una inmediata asociación con Death Stranding. No es el primer ni el último desarrollador que se sintió interpelado por alguna mecánica implementada por Hideo Kojima.
Ahora bien, si uno va más allá de la mochila, descubre que hay referencias por todos lados. Esto ocurre con prácticamente cualquier videojuego, aunque muchos intenten disimularlo. Y Torii no es la excepción. Las marcas están por doquier, solamente hay que saber verlas. Hay influencia, quizás, de determinadas culturas, como es el caso de la japonesa y la innegable referencia en el título del juego (la palabra Torii nos remonta indefectiblemente a aquellas puertas que separan lo mundano de lo sagrado); o, tal vez, de algún director de cine, como bien sería en esta ocasión con David Lynch y sus métodos surrealistas para narrar una historia.
O también otros juegos pueden servir de motivación, como el deseo de crear tu propio Zelda: Breath of the Wild (el sueño de todo desarrollador, según Joaquín); o, por qué no, otro indie, siendo en este caso la referencia Milk Inside a Bag of Milk Inside a Bag of Milk (créanme que no está mal escrito).
Pero hay otras formas de inspiración que suelen ser más personales y, cabe admitirlo, algo más peculiares. En este caso, descubrirlas es el puntapié para dar respuesta a un interrogante: ¿por qué pasar de la primera persona a la tercera? ¿Por qué modificar de raíz una idea que había terminado finalista en un programa del gobierno nacional? La respuesta está en las marcas de la inspiración que pueden atravesar a un desarrollador. En este caso, Nintendo, pero no la compañía per se… ¡su comunidad!
“Yo quería que el jugador le agarrara cariño al personaje. Me encanta, por ejemplo, ver un fan art de un protagonista. Soy muy fanático de los juegos de Nintendo que tienen esto de generar empatía a través de los personajes. En un principio no sabía cómo hacerlo, pero cuando firmé con Humble ya tenía esos conocimientos, así que me la jugué y lo pasé a tercera persona”.
Y mientras perseguimos las huellas de la inspiración de Joaquín, la entrevista cerró con la típica pregunta respecto a qué planes tiene él previsto para el futuro. Y no le escapó a la pregunta: Canine, un videojuego de terror que está en itchio. Pero seguramente eso sea tema de otra entrevista, algún miércoles de 20:30 a 21:30 horas en el canal de Twitch de Press Over.
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