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martes, octubre 26, 2021

Entrevista a Pablo Canaveris: Compositor y desarrollador

Nacido de Mick Gordon, Nobuo Uematsu y Iron Maiden.

Leo Di Grezia

Redactor

Redactor, todo en formación hasta el fin. Padre. Tengo muchos hobbies. No se mucho de nada, pero se de todo.

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Pablo tiene 29 años, es compositor y desarrollador en Error 404, el estudio detrás de Obey Me uno de los mejores videojuegos nacionales del momento. Por su cuenta, con su estudio Sirevanac  – Music & Sound, también trabajó en Drop Alive (Invi Games), My Tower, My Home (Shoor Games), y The Core (Curiosity Games).

Nos conocemos hace bastante tiempo porque Pablo participa de unas comunidades de Facebook que administro, labor que él también realiza en un foro de desarrolladores. Por esa relación, accedió a responder unas preguntas. 

La entrevista, más que nada por la pandemia pero también por las obligaciones de ambos, se dio vía mail y Facebook. 

L: ¿Cómo es la experiencia de componer para videojuegos?

P: Yo la encuentro excelente. Lo vivo como la hermosa dicotomía entre no tener control de lo que pasa y luchar por sí tenerlo, a través de la música que reacciona a lo que sucede en el juego en tiempo real. Ese es siempre mi objetivo como compositor (cuando me dejan): que la música logre estar tan viva como el jugador.

L: No solo componés, sino que también tenés experiencia en desarrollo.

P: Más o menos. Yo me recibí de un técnico en programación, y aunque dos años antes de recibirme ya sabía que quería ser músico, cuando me adentré en el mundo del desarrollo de videojuegos dije “no voy a tirar todo lo que aprendí al tacho”, y me capacité por mi cuenta para también poder programar el audio dentro del juego. No lo hice por mi cuenta por supuesto, todos los programadores con los que he trabajado hasta la fecha me han dado una mano siempre para que el código quede limpio, ordenado y eficiente. Pero me gusta que sea parte de mi set de herramientas, me da muchísimo control sobre lo que hago.

L: ¿En qué te inspiraste para la OST de Obey Me?

P: Fue una búsqueda bastante tortuosa, porque no había una referencia clara a seguir. Muchos juegos del género buscan su propia identidad, y la identidad de Obey Me no estaba siempre caracterizada por elementos musicales claros. Por dar un ejemplo, el primer acto del juego se da dentro de una villa semi abandonada en un contexto temporal contemporáneo. No hay un claro tono medieval, de ángeles y demonios y cosas por el estilo.  Así que tras muchos intentos, logré dar con el tono del juego. Una suerte de música electrónica oscura que nunca termina animarse a decir “¡USO SINTETIZADORES!”. Aunque sí tengo que admitir que Doom (2016) terminó colándose en toda la mezcla de una manera u otra.

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L: ¿Compusiste mientras se desarrollaba el videojuego o una vez que estuvo terminado? ¿Tenes una preferencia con eso?

P: Compuse mientras el juego se desarrollaba. Participé desde un punto bastante temprano en el juego. Y definitivamente es lo mejor; tanto por tener más tiempo para poder hacer las cosas, como para poder involucrarme en el proyecto y poder participar de su creación no solo como el músico, si no como un compañero de trabajo que da su opinión. Esto además disparó mis posibilidades a la hora de hacer el audio en el juego: Construí junto al juego, no me peleé por entrar en algo ya armado. Tengo entendido que es la norma que se entre más tarde que temprano en un videojuego cuando trabajás en la parte de audio, pero casi siempre logré entrar en los proyectos mucho antes de su terminación, y pude involucrarme con el equipo, que es algo que disfruto un montón y deja un mejor producto siempre.

L: Tu campo de experiencia no se reduce solo a la MÚSICA, sino que también haces efectos de sonido, edición de diálogos y más. ¿Cómo llegaste a ese punto?

P: Llegué queriendo llevar un plato de comida a mi boca (risas). Al no haber una carrera de esto, rompí todas las paredes que hicieron falta con la cabeza para poder llegar. Eso en cuanto a la parte de audio al menos; estoy agradecido que mis padres decidieran llevarme a una escuela de programación. 

L: ¿Que te llevó a seguir esta carrera? ¿Tenes compositores favoritos? Incluso dentro de la industria de los videojuegos.

P: Yo de chico ya quería hacer videojuegos. Tenía el sueño de hacer un MMORPG, como todos (risas).

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L: Te agarró la adolescencia en el punto caramelo de los MMORPG. Habrás gastado el WOW.

P: WoW Arg como corresponde. También Regnum, Lineage 2 y Ragnarok. Encima desde mi lado los MMORPG son medio embole. No es un género muy feliz en general los MMORPG. La cantidad de HORAS que tenés que pasar ahí adentro, la fidelización que necesitan generarte muchos con tácticas muy predatorias sobre uno, abusando de las personalidades adictivas. Mala onda.

 L: Pero ahí empezó tu pasión.

Mis viejos hicieron el movimiento más lógico que pudieron, y me mandaron a una técnica con orientación en programación, aunque hacer eso no me gustó, terminé haciendo videojuegos por otro lado, je. Amo a Mick Gordon (Doom) y Nobuo Uematsu (Final Fantasy). En realidad le debo todo a Iron Maiden (risas). En mis 15 años estaba en un bondi escuchando Iron Maiden y dije “uh che, la batería está piola, me gustaría practicar”. Ahí arrancó todo.

L: Le debes todo a Nicko McBrain (risas). ¿Proyectos futuros propios o ajenos?

P: ¡Empecé a estudiar stand up hace poco! Muchas ganas de hacer cosas con eso. 

L: ¿Cómo viene “Project Tartarus”? (Nota de L: el próximo videojuego de Error 404)

P: Viene bien, por suerte, impactado por la pandemia como cualquier empresa que aunque el trabajo no frenó, hay una diferencia sobre el día a día. Ya hay música terminada. Puedo decir que hay una onda muy cyberpunk en eso, y estoy muy feliz de poder llevarlo por ese lado.

L: ¿Eso significa que hay sintetizadores, industrial…?

P: Y sombrío todo en general. El cyberpunk me hace muy feliz. Estar componiendo y de pronto algo hace click, y dejo de laburar y me pongo a bailar en la silla. Pero también extraño hacer música feliz o súper cute. No me molestaría para nada laburar en algo como un Stardew Valley.

Entre Obey Me y Tartarus, mi obra en líneas generales se está volviendo bastante oscura (risas). Pero me gustan un montón los géneros con tono súper feliz.

L: Administrás también una comunidad en Facebook. ¿Cómo va eso?

P: Bien. La verdad que estoy feliz de haber entrado hace… ¿2 años creo?

Venía de una administración medio floja con varias situaciones, e impulsé un sistema de reglas mucho más duro con gente “poco feliz” (risas).

L: ¿El criterio para ingresar es que sean devs?

P: No, para nada. Puede entrar cualquiera que tenga ganas de meterse en la movida.

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L: ¿Cómo ves el porcentaje de gente que se dice desarrolladora contra el número de gente que realmente desarrolló algo?

P: En la comunidad (fuera de fb) se ha hablado de que estaría bueno que haya un grupo donde solo podes entrar si tenés un juego publicado. Por una cuestión de que los intereses y las preguntas antes y después de hacer un juego son bastante distintas.

L: ¿Cómo calificarías a nivel general a la industria? 

P: La verdad que la veo muy bien. Creciendo. A nivel calidad de personas, fui organizador de la Game Work Jam capital (un evento que engloba a la gente que quiere empezar a hacer videojuegos) durante 3 años, y la pasión y nivel de buena gente que vi ahí es muy esperanzadora. Además, a lo largo de los años vi cómo se separó a mucha gente turbia de la industria, y se llamó la atención cuando entraba gente que no era copada.

Los foros de Facebook pueden hacer parecer que está lleno de gente rancia, pero mi experiencia conociendo a la gente que labura posta dentro de empresas es distinta y bastante positiva dentro de todo. Hay mucho laburo para hacer pero estamos bien encaminados. Por dar un ejemplo, ya hace varios años que el porcentaje de mujeres en la industria aumenta y eso está buenísimo.

Aparte de eso, me da la sensación que en muchos lugares hay ganas de aprender a ser mejores, y eso está re bueno.

L: ¿Cuál es tu sueño?

P: La verdad que lo estoy viviendo actualmente, no sé qué sigue. Vivo por mi cuenta, laburo entre 9 y 11 horas en cosas de videojuegos porque quiero, y tengo un proyecto aparte con el que me estoy divirtiendo mucho.


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