El sábado 4 de agosto se llevó a cabo la EVA Rafaela, la Exposición de Videojuegos Argentina en una de las localidades más pivotales de la provincia de Santa Fe. Se convirtió en un espacio para que distintos profesionales tuvieran la oportunidad de compartir sus experiencias, y para que toda persona curiosa de conocimientos aprendiera un poco más sobre cómo es trabajar en videojuegos.
Gabriel Rosa Bidinost, Natalia Castillo, Gonzalo Agosta, Federico Espósito y Matías Ini fueron los oradores invitados, cada uno haciendo una presentación desde su formación, ya sea el arte, la programación, la producción o la empresa. Por suerte, tuvimos la oportunidad de hablar con algunos de ellos.
Gonzalo Agosta, Game Designer de Killabunnies, tuvo esto para contarnos:
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¿Qué viniste a hacer a Rafaela?
Vine un poco en representación del estudio Killabunnies, de Santa Fe, un estudio de desarrollo de videojuegos.
Y también a contarles un poco a los chicos que están empezando en la industria qué cuestiones tener en cuenta a la hora de crear un juego. Siempre partiendo de una mecánica base muy acotada, que sea puede diversificar.
Y también poniendo énfasis en qué tipo de monetización va a tener ese producto que estamos haciendo, dependiendo de si es para un cliente o para una IP (Propiedad Intelectual) propia.
Porque eso nos va a modificar bastante lo que es la tarea del balance.
El diseño es bastante holístico, en ese sentido. Atraviesa todo. Es como la columna vertebral del juego.
Es la columna vertebral, y no hay una fórmula definida. Digo, si bien hay una fórmula, no es exacta. Y en esa gran ecuación nosotros podemos tirar de ciertas variables que están en nuestro control. Es un gran prueba y error, ir tironeando para ver cómo reacciona el público, el mercado y también factores externos, que podemos no manejar nunca.
Va por el lado de una ciencia humana.
Sí.
Entonces, ¿qué estudia un game designer? ¿O qué le recomendarías estudiar?
No sé si estudiar, pero se tiene que conocer a él mismo. En qué áreas es creativo y qué le gusta hacer. Tomarse sus momentos para distraerse y tomarse sus momentos para trabajar. Al momento de volcar una idea hay que tomarse el tiempo para conectarse con esa idea.
Es imposible trabajar de lunes a viernes ocho horas seguidas todos los días, porque es fatigante. Entonces uno tiene que buscar adentro suyo por ahí ese momento, también.
Cada uno es ducho en sus áreas, ¿no?. Quizás hay gente que por ahí agarra un libro y no lo puede terminar, porque se distrae rápido. Pero te podés ver diez videos de Youtube. La gente se desespera por enseñarte a hacer cosas en internet. Así que, si es tu motivación propia, eso te va a mover. Vos tenés que encontrar el caminito.
¿Tocás algún instrumento?
La guitarra.
¿Está atravesado de alguna manera por el game design? Digo, ¿te define o te influencia de alguna manera?
«Ni». Te da un conocimiento que podés llegar a aplicar. Podés tener una comunicación con un artista de audio, para saber cómo expresarle una idea. Y también es un cable a tierra, es otro hobby que te sirve, así como cualquier cosa.
Como para no perderte.
Exacto.
En la charla hablabas acerca de «scope». De saber más o menos las dimensiones del juego que querés hacer y no irte por las ramas.
Claro.
¿Qué es lo más tirado de los pelos que tenés ganas de hacer? ¿Qué excede el scope posible?
Lo más tirado de los pelos… Tengo dos. Una especie de Pac-Man moderno que muestre un poco qué es la sociedad ahora, o que lo deje al libre albedrío de la persona que lo juegue.
Y otra cosa que siempre me gustó es poder hacer un RPG.
¿Más estilo Skyrim?
(Sonríe) Más estilo Final Fantasy.
(Risas) Ah, no, bien, tranquilo. Con un scope bastante reducido.
Se vienen cosas interesantes. Me gustaría recomendarle a todos que jueguen juegos. Que vean juegos, que lean juegos, que consuman juegos. Y hagan juegos, que es lo que nos gusta a todos.
Pueden encontrar más información de todo lo que pasó en EVA Rafaela en esta nota.