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jueves, agosto 11, 2022

Hablamos con el líder de VALORANT esports en Latinoamérica

De cara a los playoffs del VCT en Buenos Aires, nos sentamos a charlar con Nicolás Yentzen, líder de VALORANT esports en LATAM.

Spider Mika

Redactora

Intento de streamer, música y dibujante/ilustradora. Fan de los gatitos y los videojuegos.

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De cara a los playoffs del VALORANT Champions Tour, que se realizarán en Buenos Aires del jueves 23 al domingo 26 de junio, nos sentamos a charlar con Nicolás Yentzen (también conocido como Riot Trooper), líder de VALORANT esports en Latinoamérica, para saber más acerca de este esport que está atrayendo a cada vez más público en la ascendente escena latina de multiplayers competitivos, su estado actual y qué le depara el futuro. Nicolás, oriundo de Chile, se encarga de la planificación, visión de producto y marketing dentro de esta área de Riot Games.

Mika: ¿Qué tan bien encaminado está VALORANT en nuestra región, teniendo en cuenta las metas que desde Riot Games tenían cuando el mismo fue concebido hace años como “Proyecto A”?

Nicolás: Estamos muy satisfechos. El proyecto superó altamente nuestras expectativas dentro de esta región. En cuanto a la participación del público, comunidades de redes sociales, Discord, etc. se puede ver a la comunidad de VALORANT muy activa dentro de Latinoamérica.

VALORANT A nivel esports hemos estado rompiendo récords de audiencia (la final del Challengers Playoffs del stage pasado superó los 125 mil espectadores concurrentes). De hecho, ya superamos los peaks de audiencia de League of Legends, que en Latinoamérica lleva ya más de 10 años. En ese sentido, ha sido súper exitoso y ha tenido un crecimiento muy acelerado. Estamos muy contentos con el resultado.

En lo que respecta al rendimiento deportivo tenemos como un gran ejemplo a KRÜ esports, que ha sido el único equipo que hasta ahora ha podido competir internacionalmente en todos los eventos de VALORANT. Ya que en otras regiones el rendimiento de las escuadras suele variar, y no siempre vemos a los mismos equipos. En ese sentido la consistencia de KRÜ también nos ha ayudado a que los resultados del proyecto vayan más allá de lo que se espera.

Mika: Se habla mucho de las comunidades tóxicas dentro de los videojuegos, más específicamente los multiplayers online. Desde Riot: ¿Qué cambios hicieron o tienen pensado hacer para mejorar la comunidad de este juego y fomentar la inclusión de grupos marginalizados? 

Nicolás: La diversidad y la inclusión son dos focos súper fundamentales para Riot en general. Yo, como líder del producto y del proyecto de VALORANT esports, te puedo contar qué hacemos en este lado. 

Para nosotros es esencial lo que estamos haciendo hoy en día con Game Changers, es nuestra plataforma por la cual le estamos dando visibilidad al género femenino dentro del campo de juego. VALORANT, para los estándares de la comunidad gamer, es un juego que tiene una diversidad mayor. Tiene un número significativo de jugadoras. Y eso es algo que nosotros agradecemos mucho. 

Quiero explicar bien de qué trata Game Changers y cuál es su finalidad, porque según he visto en redes sociales hay una mala interpretación de algo: nuestro circuito competitivo, el VCT, no tiene ningún tipo de limitante de género. Muchas veces la gente cree que, como la gran mayoría de los jugadores del VCT son hombres, es una competencia masculina, y que nosotros creamos Game Changers como una competencia femenina separada porque las mujeres “no están permitidas” en el VALORANT Champions Tour. Esto no es así. De hecho, el año pasado Conir estuvo en el equipo Pana Rabbit (ex KLG) dentro del VCT, antes de su paso a KRÜ Fem. 

¿Por qué hacemos Game Changers, entonces? Porque, desafortunadamente, hay un estigma muy grande dentro de la comunidad gamer: tienden a creer que el jugador masculino es mejor. Con Game Changers queremos darle un espacio exclusivo a las mujeres, para que puedan competir, crecer, practicar y (sobre todo) mostrarse. Para que chicas como Conir logren demostrar su talento o, por ejemplo, en Colombia hay una jugadora muy buena que se llama Ivy, que juega en FirePower. Tenemos a Monch, del mismo equipo. 

Queremos romper con esa idea de que ellas no son tan buenas como los hombres, ¡porque sí lo son! El único tema es que hay que darles el espacio a los equipos para descubrirlas y tomar esa decisión de decir “en este equipo voy a competir con hombres, con mujeres, no importa. Pero voy a ser el mejor equipo posible.” Lo que hace Game Changers es abrir esa vitrina para que las jugadoras también puedan ser parte de este ambiente. 

Mika: ¿En qué crees que se diferencia VALORANT de otros multiplayers competitivos?

Nicolás:  A mí personalmente me gusta muchísimo VALORANT, y creo que se diferencia de otros juegos en el hecho de que le da una vuelta más de tuerca al género de tactical shooter. Tiene una propuesta distinta en cuanto al look-and-feel, se siente cool. Los personajes, como ustedes dirían acá, son “facheros”. Todos queremos tener la chaqueta de Phoenix, o el look badass de Jett.

Además de esto, el juego mezcla la precisión del disparo y de la táctica, con la creatividad. Cada uno de los agentes es distinto, tiene sus propias habilidades y cada uno puede traer a eso su propia manera de jugar. Todo el tiempo vemos, por ejemplo, nuevas paredes ingeniosas de Sage para agarrar al enemigo desprevenido, o lineups originales para jugar un post-plant. Esto creo que ha llamado la atención de gente a la que le gusta expresarse, y no hacer siempre lo mismo dentro del juego. También un aspecto muy divertido es la adaptabilidad. Tú aprendes que la Viper enemiga siempre juega con lineups, o que la Killjoy siempre utiliza el mismo setup cuando tratas de entrar a determinado sitio, y vas cambiando tu forma de jugar para adaptarte a eso. 

También, Riot hizo un esfuerzo bien grande en proveer servidores que tengan el mejor funcionamiento posible para todo el mundo y así lograr que los jugadores tengan la mejor experiencia de juego que se pueda lograr estén donde estén.

Asimismo tenemos el anti-cheat, que es algo en lo que nos hemos enfocado enormemente. Normalmente, dentro de VALORANT no sueles encontrarte con jugadores que hagan trampa, y cuando encuentras uno muy rápidamente es castigado. Entonces tú sabes que cuando alguien te está ganando, es simplemente porque es mejor jugador que tú. Lo cual se siente muy mal, pero a la vez muy bien, ya que es algo positivo del juego que todos estén en condiciones equitativas.

Con respecto a la escena de esports, nosotros desde un comienzo pusimos a Latinoamérica como su propio territorio, sin tratarlo como un “hermano menor” de Brasil o de Norteamérica. Le dimos su espacio y, de cierta manera, produjimos un campo fértil en el cual los jugadores puedan crecer. Dimos competencias exclusivas para Latinoamérica norte y sur, como en el pasado no las han tenido, abrimos las puertas para que sus respectivas escenas puedan desarrollarse como nunca antes lo han hecho. Dimos espacios con las transmisiones, con los prize-pools y con los accesos a eventos internacionales, este año, se le ha otorgado medio cupo adicional a Latinoamérica para poder acceder a los eventos internacionales. Esto también ayuda al posicionamiento de VALORANT en la región respecto a otros juegos que no otorgan las mismas oportunidades todavía.

Mika: ¿Qué tan satisfechos están con el estado del modo ranked de VALORANT? ¿Planean incluir cambios grandes en el futuro como por ejemplo baneo de mapas o agentes? 

Nicolás:  Con respecto al estado competitivo del juego, estamos enormemente contentos. Algo que tiene VALORANT respecto a otros juegos es la constante adaptación al cambio. Nosotros constantemente estamos lanzando nuevos personajes o nuevos mapas. Esto hace que los jugadores tengan que adaptarse y que el juego se mantenga vigente. El juego se encuentra creciendo cada vez más en cuanto a la base de jugadores como también la audiencia, así que en ese sentido estamos muy bien encaminados.

Tú mencionaste cambios más relacionados al día a día de la competencia, como baneo de mapas o agentes. No te podría asegurar nada de eso, ya que no es nada público aún. Lo que sí vale la pena mencionar es el cambio que se realizará el año que viene en el VCT. Vamos a agregar un nivel más de competencia a lo que hoy en día tenemos: una competencia por continentes. Van a haber tres ligas principales: una en América, una en Europa, y otra en Asia. Ese sería nuestro nuevo ecosistema competitivo. 

Mika: Teniendo en cuenta el “sistema de franquicias” y la Liga de las Américas: ¿cómo crees que se va a ver afectada una escena en crecimiento como lo es la de LATAM sur?

Nicolás: Quiero hacer la salvedad de que no es un sistema de franquicias. Estamos armando partnerships o sociedades, un modelo un poco diferente, en el que los equipos no nos pagan para formar parte de la liga. 

Este nivel de competencia, lo que buscamos es que sea el pináculo de lo que es VALORANT esports, lo más alto. Los mejores jugadores del mundo llegan a estas ligas, es un nivel aspiracional al que llegar. Por debajo de esto, tendremos también ligas domésticas que será donde se generará el crecimiento y el desarrollo del ecosistema local en Latinoamérica norte y sur. 

A lo que me refería con “aspiracional” es que los jugadores van a competir domésticamente, lograr ser el mejor, por ejemplo, de Chile, de Argentina, o de LATAM sur. Luego van a querer dar un paso más y ser el mejor de América. Luego van a querer dar un paso más y ser el mejor del mundo. 

VALORANT

Nuestro esfuerzo será cómo lograr que los jugadores y equipos quieran meterse en el ecosistema competitivo del juego y desarrollarse en él. Esto lo haremos con buenos incentivos dentro de la competencia: que el formato sea justo, que haya premios para los equipos que participan, que se transmitan sus partidas en canales oficiales, y hasta que se organicen grandes eventos para las finales.  

También queremos generar reglas para que sea justo para todos los equipos: tanto aquellos de nivel internacional con un presupuesto muy alto, como los equipos con un presupuesto muy bajo, que recién empiezan. Necesitamos mecanismos para que los equipos grandes no puedan “abusar” de los equipos más pequeños, quitándoles constantemente los jugadores. Pondremos normativas de, por ejemplo, cuándo se pueden realizar los fichajes de jugadores, cuáles son los pagos mínimos que se deberán realizar para que un jugador pase de una liga doméstica a una internacional, para que la competencia sea justa y no se vuelva un oligopolio en el que siempre los mismos equipos tienen todo el poder se terminan quedando con todo. Como suele pasar por ejemplo en el fútbol con equipos como el Barcelona, o el Real Madrid. Equipos pudientes que suelen tener la capacidad de comprar cualquier jugador que quieran y terminan teniendo siempre las mejores composiciones.

Además, buscamos que todas las regiones estén bien representadas dentro de las ligas, porque sería muy raro tener una liga en la que 9 de 10 equipos fueran de Norteamérica. Latinoamérica no se sentiría parte de dicha liga. La cantidad de equipos no va a ser necesariamente equitativa, pero sí vamos a tratar de que sea lo más participativa posible y que se sienta que todos dentro del continente somos parte de esta liga.

Mika: Mencionaste una escena Tier 2. En lugares como Norteamérica (con una escena de esports más desarrollada), aquellos equipos que no quedaran en la escena Tier 1 se están planteando dejar VALORANT completamente. ¿Cómo sería una escena Tier 2 en lugares más chicos en materia de esports como lo es LATAM sur? ¿Querés ahondar más en los incentivos que tendrían los equipos para permanecer en dicha escena?

Nicolás: Como bien mencionabas, no todos los equipos van a poder estar en este top. Poniéndolo en términos de basketball, no todos los equipos pueden estar en la NBA, pero quizás sí en distintas ligas en otros lugares. A lo que nosotros estamos apuntando es a poder consolidar a estos equipos tier 1, como los más importantes del mundo. Que la gente cuando piense en VALORANT esports, piense en ellos. A esos equipos también los vamos a poder ayudar en cuestión de visibilidad o entregarles, por ejemplo, contenido dentro del juego, cosa que sería imposible en un ecosistema con miles de equipos. 

Efectivamente, puede que haya equipos dentro de las ligas domésticas que sientan que la propuesta de valor es menor en comparación con la liga internacional. Eso es muy válido, ya que en definitiva son dos ecosistemas que están separados, dos escalones distintos. El desafío para nosotros sería cómo generar un ecosistema que se sienta recompensante, que los jugadores sientan que vale la pena invertir su tiempo o su dinero para formar parte. 

Yo pienso que los equipos que alcancen la liga internacional también van a querer jugar las ligas domésticas, ya que te permite fomentar y desarrollar talento local, formar a los nuevos jugadores que van a ser el futuro del deporte. Y además te permite interactuar con jugadores, marcas y patrocinadores locales. Creo que las ligas domésticas van a tener los incentivos suficientes como para que sea atractivo para los equipos competir en ellas.  

Vamos a mantener una estructura más liviana de competencia, sin forzar a los equipos a mudarse ni moverse de sus lugares de origen. Esto tiende a reducir muchísimo los costos operativos, en comparación con los niveles de recompensas que sí serán altos. La decisión final va a estar en cada equipo, en cada jugador, de si vale la pena o no incursionar en estas ligas. 

Mika: ¿Hay novedades acerca de cómo va a funcionar el modo Tournament? ¿Y el modo 1v1? 

Nicolás: Nada que te pueda decir públicamente por ahora *risas*.  No sé qué piensas tú de esto, pero he escuchado mucha gente que decía que cuando estás jugando una rankeada y te vas a overtime, después de un cierto número de rondas de overtime, los mejores del equipo se van a un 1v1, como patear penales. Sería chistoso. 

Hay mucha gente que opina acerca del trabajo de los desarrolladores, pero por ahora nuestro trabajo es escuchar qué dice la comunidad y ver qué es viable agregar al juego y qué no. 

Mika: Al agregar o quitar cosas del juego: ¿a qué le dan más importancia? ¿A la opinión de jugadores profesionales, jugadores casuales, aspirantes a pros, o la posibilidad de apelar a un público nuevo?

Nicolás: Buena pregunta. Te diría que hay un balance de todo, si bien es un juego con muchísimos jugadores, es bastante competitivo. Si comparamos la cantidad de gente que juega partidas competitivas versus no competitivas, vemos que es un juego que tiene un alto componente competitivo. Normalmente los balances del juego apuntan un poco más hacia el jugador competitivo más que al jugador casual. 

Esto no quiere decir que el feedback que recibimos de todas las áreas no sea valioso. Pero cuando vemos a una persona que quizás juega muy poquito VALORANT, que no sabe cómo apuntar, nos diría “ay, ojalá Raze tuviera veinticuatro granadas” u “ojalá mi agente tuviera la ultimate todas las rondas.” entonces hay que balancear el juego. Sí, existen modos de juego más casuales, en los que Raze tiene 24 granadas o ultimates infinitas, como Escalation, pero lo más importante es que VALORANT sea un shooter táctico, así que siempre trataremos de apuntar los balances hacia esa área.

Mika: ¿Qué medidas toman desde Riot para mantener la integridad competitiva, y evitar situaciones como los infames escándalos de match-fixing en otros esports?

Nicolás: Esa es un área difícil, ya que el alcance que tenemos nosotros para controlar las comunicaciones que pasan por detrás de lo que nosotros sabemos, es muy bajo. Es decir, nosotros no tenemos cómo controlar lo que se habla por teléfono entre un equipo y otro o en privado. 

Pero lo que sí hacemos nosotros es que durante las partidas tenemos un control de cualquier conversación alrededor de los equipos en redes sociales, cualquier conversación acerca de los equipos en sitios de apuestas, tenemos un monitoreo súper marcado de eso. Entonces cuando hay cambios grandes, eso se detecta.

Por ejemplo: Si Equipo A tiene muchas posibilidades de tener una victoria aplastante contra Equipo B, y de la nada cambia en un 200% es porque ahí puede haber algo. Ahí toca monitorear y hacer una investigación al respecto. Nosotros, a través de un socio que se llama Esports Gather, podemos investigar todo lo que está pasando durante los torneos. 

Otra cosa que hacemos es cuidar mucho lo que ocurre durante las partidas. Las comunicaciones de los jugadores entre sí o con los coaches. Todo lo que se está hablando, nosotros lo estamos escuchando y grabando. Entonces podemos notar cualquier intención sospechosa o no honesta de algún jugador, o cualquier diálogo que pueda cambiar la intención o el resultado de un partido, nosotros monitoreamos eso. 

Lo que también tratamos de hacer (luego de la detección), es tomar medidas e impartir sanciones para generar un precedente y que dichas situaciones no vuelvan a ocurrir. Es algo que hicimos anteriormente con League of Legends y lo hacemos ahora con VALORANT: queremos que la competencia sea justa y tomamos acción cuando vemos que no lo es. 

Mika: ¿Qué tienen en cuenta al elegir un lugar para organizar un LAN como el que va a haber  esta semana acá en Buenos Aires?

Nicolás: Lo primero siempre es la integridad competitiva para los jugadores. Que ellos tengan una buena experiencia compitiendo y que estén las condiciones dadas para que puedan hacerlo correctamente. 

VALORANT es un monstruo diferente a League of Legends, principalmente porque tiene más requerimientos técnicos para que el juego funcione bien en un evento presencial. El nivel de computadoras que necesita para correr a cierto número frames por segundo, normalmente los jugadores nos piden estar, mínimo, arriba de los 300 FPS toda la partida. Lo cual es algo difícil de lograr sobre todo cuando cae por ejemplo la ultimate de Viper, la ultimate de Astra, todo al mismo tiempo, los FPS tienden a decaer en la mayoría de las PCs. Los monitores también tienen que tener el refresh rate necesario para poder correr dichos frames por segundo. 

Pero lo más importante a tener en cuenta a la hora de organizar una LAN es el audio. Si ustedes juegan VALORANT saben lo importante que es escuchar cuándo un enemigo viene corriendo por un costado, si una Viper levantó su muro, si Sage curó a un enemigo. Puedes escuchar todo.

Mika: Lo que ví en otros esports fue a equipos en una especie de “cajas” para evitar que los sonidos del público influencien sus acciones cuando estaban cercanos a un enemigo, por ejemplo. 

Nicolás: Ahí hay varias cosas que tenemos que tener en consideración. La principal es cómo hacer para aislar el sonido que escuchan los jugadores, para no escuchar al equipo rival ni al público. O escucharlos lo menos posible. Y cómo al mismo tiempo hacer que escuchen bien el juego, las indicaciones de sus compañeros, a los entrenadores, etc. Es una dificultad adicional. 

Hay también un pequeño delay que le ponemos a la partida, para evitar ese tipo de situaciones en las que el público puede influenciar las decisiones de un jugador. Para este evento estamos apuntando a un delay bastante pequeño, de 2 segundos entre lo que está ocurriendo en la partida, y lo que ven los espectadores. No es lo ideal, me encantaría que no hubiera delay. Pero eso también tiene múltiples complicaciones que preferimos evitar. 

Por eso tampoco es un evento masivo, sólo habrá 1000 personas. Es nuestro primer evento presencial y queremos ir paso a paso, a lo seguro y enfocándonos en la jugabilidad.  

Mika: ¿Esperan organizar más eventos presenciales como este en un futuro cercano? ¿Qué otros lugares de LATAM tienen en mente?

Nicolás: Nos encantaría. Si hay algo que Riot Games quiere, es llevar la experiencia de esports a toda Latinoamérica, a toda la comunidad. 

En cuanto a países, no te podría decir uno, porque claramente tenemos muchas opciones. Latinoamérica es un territorio muy vasto con muchos países distintos. Hay algunos que en la lista de espera están en prioridad por las grandes comunidades de esports que tienen. 

Los 5 principales países en cuanto a esports en Latinoamérica son, en ningún orden en particular: México, Colombia, Perú, Chile y Argentina. Estos son los países con más probabilidades de tener algún evento como este en el futuro debido a la dimensión de la escena de esports de dichos lugares. Todo irá de la mano de los patrocinadores y cómo ellos nos pueden ayudar a financiar estos eventos. 

VALORANT

Mika: Soy muy fanática de descifrar la historia oculta detrás de los personajes de VALORANT y todo lo que tiene que ver con la construcción de este mundo ficticio. 

El lore: ¿es algo de conocimiento común dentro de Riot? ¿o es algo que sabe sólo un grupo selecto de personas? ¿Ustedes también se sorprenden con cinemáticas como la que se lanzó este lunes?

Nicolás: Es una combinación. Hay un equipo que se dedica a tratar la narrativa del juego, dicho equipo sabe cien mil veces más que el resto de la compañía. Pero también la compañía suele compartir un poco con el resto de los trabajadores, así que algo más que tú, yo sé. Pero no sé qué tanto más que tú. A nosotros generalmente nos dan adelantos de los agentes que se vienen, los nuevos mapas, etc, pero a muchas cosas se las guardan bajo llave. 

Mika: League of Legends tiene su propia serie, spin offs jugables de otros géneros que no son multiplayers, comics, y hasta música: ¿tienen planeado algo similar para VALORANT en un futuro? ¿se puede saber algún detalle?

Nicolás: Lo que puedo decir por ahora es que League of Legends ha logrado expandir muchísimo su propiedad intelectual a través de los años, a muchos medios como los que mencionaste.

A Riot le encantaría hacer lo mismo en un futuro con VALORANT.

Las finales del Stage 2 del VALORANT Champions Tour LATAM 2022 se jugarán del 23 al 26 de junio de 2022 en Costa Salguero, Buenos Aires, Argentina. En dicho evento, se definirá qué equipo representará a la región en Dinamarca, en el evento internacional VALORANT Masters 2, ¡no se lo pierdan!


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