El ser humano tiende a querer medir todo, a poner etiquetas para ordenar pensamientos. Pero eso, en muchas ocasiones, no termina ayudando demasiado. Nos puede servir a los periodistas para titular más fácil o para poner ejemplos que sirvan de forma ilustrativa a personas que no están al tanto de ciertas cuestiones, pero eventualmente puede que no sume demasiado.
Hace un par de meses, cuando arrancamos a entrevistar a estudios locales de videojuegos, definí a Nimble Giant como el más grande de la Argentina. Era simplemente un título que hacía alusión a la magnitud cuantitativa de un estudio dedicado exclusivamente al gaming. Pero claro, algunas personas entendieron que estaba dejando fuera a Etermax o Globant.
Por eso hoy, para empezar a saldar esa deuda, hablamos con Mariano Fragulia, Director Ejecutivo de Producto de Etermax y uno de los primeros cuatro fundadores, allá por el remoto 2009 cuando comenzaron haciendo aplicaciones vinculadas al mundo financiero.
¿Qué hacías antes de llegar a Etermax?
Siempre cuento entre risas que Etermax es mi primer trabajo. Cuando Máximo (Cavazzani – CEO) funda la empresa en 2009, me llama porque nos habíamos recibido juntos en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires. Él tenía un emprendimiento personal que era una aplicación para comprar y vender acciones en la Bolsa de EEUU y decide fundar su empresa. Arrancamos siendo cuatro.
¡Que suerte que tu primer trabajo sea Etermax! ¿Qué edad tenías?
Si, la verdad que si (risas). Tenía 24/25 años.
Etermax no suele definirse como un estudio de videojuegos, sino como algo más abarcativo, relacionado a aplicaciones y tecnología en general. ¿Vos cómo lo definirías?
Nosotros nos definimos como una empresa de tecnología, dada nuestra historia y nuestro presente. A diferencia de otras empresas de videojuegos, empezamos en el sector financiero. Recién en 2011 hicimos nuestro primer juego que fue Apalabrados.
Hoy en día nos dividimos en tres verticales: la unidad de Gaming que es la más grande. La nueva Brand Gamification, que le trae un nuevo universo de posibilidades a agencias, marcas y anunciantes para conectar, impactar y potenciar su relación con audiencias de valor que se encuentran alrededor del gaming. Y también una relacionada a la Inteligencia Artificial para empresas que quieran hacer una transformación digital para incluir mecánicas de juegos en sus productos.
¿Será por sus inicios vinculado a lo financiero que supieron entrar rápido en el camino del éxito?
La verdad que no sé si hay un vínculo directo entre ambos mundos. Cuando tomamos la decisión de hacer nuestro primer videojuego era con la intención de tener un producto propio, pero hicimos mucho análisis de qué éramos capaces.
Habíamos hecho muchísimas aplicaciones y consultorías para laboratorios, farmacéuticas, y hasta desarrollamos la aplicación del agente de bolsa más grande de Argentina. Eso nos dio mucho conocimiento de manejo de datos. Entonces cuando decidimos hacer videojuegos no fuimos por cualquier juego, hubiera sido un error hacer uno con gráficos 3D o con economías complejas sobre las cuales no teníamos experiencia. Por eso buscamos hacer Apalabrados que, en algún sentido, es un juego establecido al que no teníamos que inventarle reglas nosotros. Era algo mucho más cercano a lo nuestro. No teníamos ilustradores, personajes, nada. En Preguntados, sin embargo, capitalizamos toda esa experiencia.
Justo antes de la pandemia estrenaron oficinas en Mendoza, pero también se supo que estuvieron estudiando estar en Córdoba. ¿Por qué se decidieron por Mendoza y cómo evalúan el primer año?
Hicimos una búsqueda de talentos en varios lugares del país, pero en Mendoza encontramos que había muchos perfiles que habían desarrollado videojuegos en Unity, que es el motor que usamos nosotros.
El 2020 fue un año difícil y atípico, tuvimos que acomodarnos a las circunstancias y se formó un equipo bastante sólido y grande que ya está trabajando codo a codo con otros que están en Buenos Aires hace años.
¿Siguen trabajando a distancia? ¿Cuánta gente tienen allá?
Si, seguimos a distancia y son cerca de 20 personas.
Están presentes en cinco países: Argentina, Uruguay, México, Brasil y Alemania. ¿Hay chances de ver a Etermax haciendo juegos más tradicionales en un futuro? Dentro o fuera del mercado mobile. Con el presupuesto, los recursos y la experiencia que manejan sería un lindo desafío para la industria local.
Tenemos oficinas en varios lugares porque nuestra intención es seguir creciendo y generando equipos de trabajo autónomos. Pero en principio no tenemos en el horizonte cercano hacer juegos tradicionales. Es todo un camino distinto que desconocemos y quizás sería un poco arriesgado. Lo hemos analizado muchas veces, no descarto que tal vez sumemos Preguntados a otras plataformas como Switch o PlayStation, pero no me imagino haciendo un producto nuevo.
Algo que mucha gente no sabe es que Preguntados fue el primer juego para Apple Watch. Nos convocaron para desarrollar una versión y la aplicación está. Y en este último tiempo empezamos a trabajar con dispositivos de voz.
¿Me desarrollas un poco eso?
Si tenés un dispositivo como Alexa, le decís que querés jugar Preguntados, te pregunta cuántos quieren participar, a quién le va tocando y así vas jugando.
El 2020 fue un año complicadísimo, pero así y todo lanzaron 8 juegos: Adivinados, Apalabrados 2, Word Show, Topic Twister, Preguntados Cars, Triviatopia Run y Preguntados Aventura. ¿Esto de estar apostando a la cantidad tiene que ver con el cambio del mundo mobile o era algo que tenían pensado sin tener que ver con el contexto?
Tiene que ver con una estrategia nuestra de hacer muchas cosas para generar volumen de prueba y, en consecuencia, aprendizaje. Cada vez que lanzamos un producto lo tomamos como un experimento para ir analizando el comportamiento de los usuarios. Empezamos a tener una idea de si el juego va a funcionar, cuántos días a la semana lo van a jugar, si vamos a poder mostrar publicidad y en qué formato, si va a ser rentable y demás.
Y el año pasado decidimos hacer muchas pruebas para aprender más rápido y porque entendimos que teníamos la capacidad de hacerlo. Hicimos 170 contrataciones en 2020, y eso nos dio un volumen de prueba y aprendizaje que ojalá podamos capitalizar este año.
Es increíble ver cómo una gran parte del planeta se quedó sin trabajo por la crisis económica/sanitaria y ustedes, en contraposición, crecieron un montón.
Coincido, el contexto de pandemia hizo que algunos negocios no puedan sostenerse y en la industria de la tecnología fuimos bastante favorecidos. El año pasado cambió la forma de conectarse de las personas y eso lo vimos directamente porque nuestros juegos son sociales. Nos vimos beneficiados al principio, después se estabilizó.
¿Cómo les afecta la economía del país? Porque del lado de las industrias que están dentro de la Economía del Conocimiento hay cierta disconformidad.
Por supuesto que en algún momento nos afecta porque nuestra base está en Argentina, pero al mismo tiempo creo que con 12 años de historia de la empresa, habiendo pasado por diferentes circunstancias, nos sentimos fuertes como para seguir apostando a lo que hacemos. Tenemos un negocio sólido con gran volumen de usuarios y productos, entonces entendemos que aunque la coyuntura política y económica siempre va a fluctuar, en estos años no nos afectó demasiado y confiamos en que va a seguir siendo así.
¿Cómo ven la evolución de la industria local? Porque si bien ustedes no se consideran una empresa de videojuegos, la verdad es que toman muchos recursos humanos de la escena nacional.
Yo veo que creció un montón. Como bien decís, lo veo a través de las personas que me toca entrevistar y entran a la empresa. Veo también que hubo algunas carreras que se empezaron a desarrollar más, como la de Da Vinci, Image Campus, etc. Y la verdad que a nosotros nos beneficia un montón porque los que entran a la empresa ya vienen formados y nos resulta más fácil todo.
Viendo los beneficios que les genera el crecimiento local, ¿tienen algún plan estratégico para capacitar o bajar determinada línea?
Si bien tratamos de contratar perfiles con experiencia, también contratamos jóvenes a los que les notamos potencial para formarlos. Y, a su vez, también tenemos ciertos programas para contribuir a la comunidad de desarrollo, como una serie de charlas (Etercoding) donde personas de nuestro equipo explican conocimientos técnicos del desarrollo de videojuegos.
En su momento solíamos hacer encuentros presenciales en nuestras oficinas (ahora virtuales por el contexto), y también continuamos con charlas internas para difundir el conocimiento entre las casi 500 personas que forman la empresa.
A fin de año contaron que llegaron a 800 millones de descargas a nivel mundial, con 150 millones de usuarios activos en más de 180 países. Una locura. ¿Cómo se maneja semejante cantidad de responsabilidad a nivel información y cuáles son sus metas a mediano y largo plazo?
Los números me sorprenden, nunca pensé que podíamos generar productos que le lleguen a tantas personas. Es un orgullo y una fuente de inspiración, porque empezamos siendo cuatro, creciendo de a poco y, tal vez, la historia le sirve a alguien para saber que se puede hacer algo así desde Argentina. Que fue lo que nosotros creímos en 2009 cuando arrancamos.
Queremos seguir generando audiencia y parte de las cosas en las que estamos trabajando tiene que ver con esa meta. Nuestros juegos tienen un público más femenino e infantil desde los personajes, los colores y la estética. Y ahora estamos con ganas de explorar cómo llegar a rangos etarios distintos, con estéticas para otro público y que tal vez le gusta algo más parecido a un programa de televisión.
Un Quién quiere ser millonario…
Claro, algo así. Creemos que hay todo un mercado que no estamos captando y ese es nuestro principal desafío.
Para cerrar, te pregunto sobre el plantel femenino dentro de Etermax. ¿Tienen alguna política de porcentaje de mujeres dentro de la empresa? ¿Cómo ven el trabajo que, por ejemplo, hace su empleada Valeria Colombo en Women in Games?
No tenemos una política para equilibrar el porcentaje de hombres y mujeres, lo dejamos más librado a lo que se va dando en las diferentes carreras, no creemos en forzar la proporción.
Por otro lado, me parece bárbaro las iniciativas que impulsa Vale para que cada vez se incorporen más mujeres a las carreras técnicas en general. Nosotros apoyamos eso dándole el espacio a todas las personas que quieran sumarse. Por supuesto que lo tenemos en el radar.
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