La sinergia es descrita como la colaboración y cooperación entre los miembros de un equipo para lograr un resultado mayor que la suma de los esfuerzos individuales. Un verdadero trabajo colectivo, donde cada parte entiende lo que hace la otra. Eso fue exactamente lo que sentimos al entrevistar al equipo de Go Slimey Go!, el videojuego que arrasó en Indie Dev Argentina 2025 con cuatro premios: Mejor Game Design, Excelencia en Audio, Premio Press Over y Mejor Videojuego de IDA 2025.
Press Over (PO): ¿Cómo se conformó el equipo de Go Slimey Go!?
Agustín Pérez Fernández, alias Tembac (Programación y Game Design): Hace un poco más de un año y medio, Julián (Arte y Game Design) y yo arrancamos el desarrollo de esta versión. Empezamos a trabajar las mecánicas y los tipos de niveles que queríamos. Fue todo un reto, porque en ese momento Juli se mudó a Japón, así que a veces tenía que esperar 10 o 12 horas para recibir feedback. Eso hizo que el proceso de ajustes fuera más lento.
A los 7 u 8 meses sumamos a Toni Leys (Música y Sonido), que al principio no estaba muy convencido, pero después de probarlo y escuchar que tenía influencias de Sonic, se prendió (risas). Y después de la EVA 2024, le escribí por X a Joaquín Calvo (Level Design y Game Design) porque nos encantó su trabajo en Desvelados.

PO: ¿Cuál es la historia de origen de Go Slimey Go!?
Tembac: Hace unos años, Juli diseñó un juego de mesa para fiestas llamado Dungeons & Drinks, y entre los personajes estaban estos slimes (la gelatina azul que protagoniza el juego). De ahí salió la primera chispa. Por entonces trabajábamos en juegos educativos para una plataforma norteamericana, hasta que un día me dijo: “¿Y si hacemos algo nuestro?”. Por lo que procedió a pasarme unos bocetos de slimes animados peleándose entre sí.
La idea original era hacer un party game local de 4 jugadores, pero justo Juli se fue a vivir a Japón, y eso lo volvió inviable. Entonces lo reformulamos como un plataformero para celulares, con una estructura simple de un solo botón. Pero la idea nos entusiasmó tanto que se nos fue de las manos, en el buen sentido.

Julián: Probamos muchas mecánicas (doble salto, adherencia a paredes, etc.), pero finalmente dejamos solo el salto. Decidimos enfocar el “core” del juego en los niveles: que cada fase se sienta única, visual y jugablemente.
Tembac: Con Juli teníamos 15 niveles bastante buenos, pero cuando se sumó Joaquín, pasaron a ser muy buenos. Él nos pedía implementar ciertos triggers o elementos, y nos devolvía niveles súper divertidos. Pasamos de algo más casual a algo más pulido y refinado.
Yo estudié level design con Daniel Benmergui (Storyteller), que siempre dice que hay que escuchar “lo que el juego pide”. Eso tratamos de hacer: algo accesible pero desafiante. Por ejemplo, el personaje no muere al chocar enemigos: rebota, lo que aporta a la dinámica del gameplay.

PO: ¿Cómo fue el proceso de diseño de niveles, viniendo de Desvelados?
Joaquín Calvo (creador de Desvelado): Cada nivel toma entre una y dos semanas. Primero pensamos qué mecánicas usar, y luego hacemos una maqueta que vamos puliendo con Julián y Agustín. Cuando me sumé, me pidieron revisar los niveles anteriores para que estén en sintonía con los nuevos.
Trabajar en equipo, cada uno desde su especialidad, nos permitió crecer a todos. Parece obvio, pero no siempre es fácil. En Desvelados era más cerrado a los comentarios. Acá aprendí a abrirme más al feedback.
Además, pude usar ideas que no entraron en Desvelados, ya que este juego es completamente distinto. Go Slimey Go! me permitió experimentar con cosas que de otra forma no habría probado.

La idea es que cada nivel tenga una mecánica que lo haga único. Evitamos repetir estructuras, lo que mantiene el juego fresco. Esta filosofía es típica de los plataformas clásicos, como Super Mario Bros., donde cada mundo tiene su identidad. No es fácil de lograr, y muchos juegos fallan justo ahí.
PO: ¿Cómo fue componer para Go Slimey Go!? ¿Es cierto que Julián te tarareaba melodías por mensaje?
Toni Leys: (Risas) Sí, es verdad. Julián me mandaba audios tarareando temas. Lo genial es que el equipo tiene claro lo que quiere, y eso me facilita mucho el trabajo. Juli, además, es músico, lo que hace todo más fluido: me manda ideas melódicas y yo las desarrollo. Con Go Slimey Go! ya van ocho juegos en los que trabajé, y este es uno de los equipos con los que más natural y rápido fluyó todo.
PO a Julián: ¿Cómo fue mudarte a Japón? ¿Y cómo impactó eso en el desarrollo del juego?
Julián: Nos mudamos en plena pandemia porque a mi pareja le ofrecieron trabajo allá. Ella estudia japonés hace muchos años. Costó un poco por las restricciones, pero finalmente lo logramos.
En cuanto al juego, mi mudanza tuvo un impacto directo: cambió completamente el género del proyecto y nos llevó a algo más elaborado de lo que pensábamos al principio.

PO a Julián: ¿En qué te inspiraste para el arte del juego?
Además de los slimes que ya tenía de Dungeons & Drinks, nos inspiramos en títulos como Kirby, Super Mario World 2, Sonic… Queríamos algo con estética de los 16 bits. Esa era la vibra que buscábamos.
PO: Ganaron el premio al Mejor Juego de IDA 2025 (además de otras tres categorías), lo que asegura su lugar en la EVA. ¿Cómo lo viven y qué esperan a futuro?
Equipo: Ya habíamos llenado el formulario para la EVA, así que ahora estamos más relajados por haber ganado en IDA (risas). Estamos muy agradecidos con el público, con Press Over y con todo el feedback recibido.
A futuro, queremos portear el juego a más plataformas (NdE: Purple Play se relame). Sentimos que Go Slimey Go! tiene que estar en Nintendo Switch, aunque eso no dependa solo de nosotros.

Queremos dejarle un mensaje a quienes están empezando: anímense. Si su juego todavía no está listo, sigan laburando. Si es en equipo, mejor. No se preocupen si su primer juego no es perfecto: alguien va a conectarse con eso. Lo importante es empezar, ponerle amor y aprender en el proceso.
Desde Press Over, te invitamos a descargar la demo en Steam y sumarlo a tu wishlist. Go Slimey Go! estará presente en EVA 2025. ¡Nos vemos allá!


