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domingo, noviembre 28, 2021

El legado de Graciela Esnaola, pionera argentina en educación con videojuegos

Juan Lomanto

Productor General

Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011. Pero también es fanático de River y de los programas de política. Pueden contactarlo en: info@pressover.news

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“Mi línea de investigación es la formación de la identidad social a través de los videojuegos, en el ámbito institucional de la escuela y en los distintos ámbitos donde se encuentra la cultura gamer y la cultura escolar”, le dijo Graciela Esnaola a Sobre Tiza, un espacio informativo y de intercambio de ideas sobre los procesos de transformación de la educación y la cultura en tiempos de lo digital.

Docente, investigadora, organizadora de proyectos interdisciplinarios, y una de las primeras personas en el mundo que presentó una tesis que llamaba a utilizar los videojuegos como parte del aprendizaje dentro de instituciones educativas. En 2004, en la Universidad de Valencia. Esa era Graciela Esnaola, que desde hace unos meses ya no está entre nosotros y nosotras, pero que sin dudas dejó un legado del cual te queremos hablar.

Pero para poder lograr retratarla, si es que eso es posible en una nota de algunas cientos de palabras, charlamos con dos profesionales que trabajaron a su lado en diferentes momentos y que, por sobre todas las cosas, fueron sus alumnos y alumnas. Personas que aprendieron mucho de ella y que, a su modo, hoy llevan su bandera.

Alejandro Iparraguirre, representante de videojuegos en el Ministerio de Cultura de la Nación; y Beatriz de Ansó, profesora de Tecnologías Educativas para formadores en UNTREF y UNPAZ, charlaron con Press Over durante horas sobre Graciela. Qué les dejó, cómo enseñaba, por qué era tan buena formadora, qué la hacía tan especial dentro de las aulas y cómo era su visión lúdica de la vida.

Su trabajo significó el reconocimiento de los videojuegos en el ámbito académico. Su tesis de 2004 es una referencia inevitable cuando se busca a los videojuegos como referentes epistemológicos. Es una de las primeras tesis doctorales en este tema, la segunda. Realmente, como tesis doctoral, es fundante”, nos empieza contando Beatriz, visiblemente emocionada por lo que significó Graciela Esnaola en su vida.

Y agrega: “Fue llevando los videojuegos a las aulas creando un lineamiento de aprendizaje basado en juegos, con una actitud que siempre era asombrosa por su curiosidad y observación tan lúcida respecto al cambio sociocultural y al impacto que iban teniendo las tecnologías. Siempre tratando de ver qué pasaba en la subjetividad de niños y adolescentes en este aspecto, como buena psicopedagoga”.

Sin embargo, a pesar de haber presentado una tesis al respecto (La construcción de la identidad social y las nuevas tecnologías: un estudio sobre el aprendizaje y los videojuegos en la institución educativa) y publicar Claves Culturales en la Construcción del Conocimiento: Qué enseñan los Videojuegos, ella sabía que para profundizar conocimientos y avanzar en su trabajo como investigadora y formadora de formadores, necesitaba acercarse a los responsables de esa industria creativa. Necesitaba trabajar con desarrolladores de videojuegos, saber cómo pensaban, qué hacían y cómo integrarlos a sus trabajos.

Graciela Esnaola
Tercera de izquierda a derecha, Graciela. Última, Beatriz.

Así fue como en 2011, tras dar vueltas por eventos durante un tiempo sin demasiados resultados, se topó con Alejandro Iparraguirre. “Nos conocimos en el MICA y tuvimos una cena de tres horas en la que no podíamos para de hablar”, dice uno de los fundadores de la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV).

Ese encuentro dio frutos casi de inmediato, porque ese mismo año terminaron organizando el primer Simposio Internacional de Edutaiment en el ITBA, con la presencia de profesionales nacionales y de la Universidad de Valencia. “Estamos convencidos que lograr un mayor acercamiento entre desarrolladores, investigadores y académicos para conseguir una investigación educativa con más impacto, aportaría bondades garantizadas para el desarrollo de la innovación”, decía Graciela Esnaola hace ya casi una década.

A partir de ese momento, la relación entre Iparraguirre y Esnaola nunca frenó. Tal es así que ella se transformó en una maestra de Alejandro y en una inspiración para lo que luego fue toda la pata educativa de FUNDAV. “Docente se busca, Docente se forma, es un programa que empezamos a armar con Graciela Esnaola y que sirve como manual práctico para formar formadores. Cinco puntos que te mandamos de contenido con Oratoria, armado didáctico de clases, etc”, nos cuenta Iparraguirre, que tiene todas las intenciones de continuar por ese camino aunque ya su maestra no esté.

De tanto investigar y profundizar en el tema, Esnaola, Iparraguirre, Beatriz y compañía, se dieron cuenta que había que generar un desaprendizaje de los videojuegos educativos, porque la verdad es que en su gran mayoría son muy aburridos.

“Nos dimos cuenta que los juegos educativos que quedaron en la historia no se pensaron con esa finalidad, como Carmen SandiegoMinecraft. Por eso no hay que enseñarle a hacer videojuegos a los docentes, porque no es fácil hacer videojuegos, les vamos a enseñar a evaluarlos. Darles el modelo, mostrarles que se puede sumar cualquier videojuego al aula porque todos tienen un componente pedagógico. Si el diseño lúdico y el aprendizaje van de la mano, para qué queremos hacer videojuegos educativos“, afirma el representante del sector en el Ministerio de Cultura de la Nación.

Según Beatriz de Ansó, aquel Simposio de 2011 fue un hito porque se logra el encuentro entre la industria y la pedagogía por primera vez en la Argentina, y tal vez en el mundo, ya que pasados los años en España se seguían sorprendiendo de esta conjunción. La no profundización de estos lazos a nivel masivo, entienden, es una culpa compartida entre el ámbito académico y la industria. Ya que desde esta última no le ven la beta económica al edutaiment y desde el lado pedagógico no terminan de entender si los videojuegos tienen nivel académico.

Y la verdad es que Beatriz tampoco entendía sobre el asunto, hasta que justo antes de jubilarse como docente entró a una clase de Graciela Esnaola, y su vida cambió para siempre. “Yo ya había cursado una materia (TIC) así pero era completamente teórica. El primer día arrancó con una encuesta para saber si teníamos celular y mail (yo no tenía). Tardé un mes en lograr ponerme una foto de perfil y yo ya había hecho una materia al respecto pero Graciela no me quiso validar porque no era lo que ella enseñaba. A los dos meses estaba organizando videoconferencias internacionales, quedé deslumbrada, porque me di cuenta de la potencialidad que tenía esto”, nos cuenta de Ansó entre risas.

Al cuatrimestre siguiente le pidió ser alumna observadora porque se dio cuenta que la cosa avanzaba y ella no se quería quedar afuera. Así fue como empezó a ser su ayudante y amiga.

¿Pero qué enseñaba Esnaola exactamente? 

Sus clases eran diferentes, divergentes, abiertas, creativas. Uno podía pensar rápidamente que eran desordenadas, pero en realidad eran complejas. “Lo que ella planteaba siempre era la observación crítica de lo que estaba pasando a nivel pedagógico, y desde allí buscar herramientas que movilizaran el pensamiento, la búsqueda de la información y la producción personal. Por eso, cuando había que plantear una secuencia de aula, lo que planteaba era analizar los fenómenos del aula con los criterios de la cultura contemporánea”, profundiza Beatriz, que en 2009 se vio empujada por Graciela a hacer un doctorado en la Universidad de Extremadura sobre Pedagogías Lúdicas de Innovación.

Porque claro, su carrera de grado era Profesorado en Ciencias de la Educación, e increíblemente con sus cuatro hijos siempre había tenido un discurso negativo hacia los videojuegos, hasta que entró a las clases de Graciela Esnaola. Es el día de hoy que se lo reprochan. “Desde un primer momento me di cuenta que eran experiencias que transformaban el aula”, se confieza.

“Yo daba política y ciudadanía en 5to año, entré al aula y les pregunté qué jugaban. Una chica me dijo que Call of Duty y le pedí que juegue conmigo al lado y me cuente lo que le generaba y lo que le enseñaba. Me dijo cosas como que en vacaciones no jugaba, pero en tiempos de clase sí porque se relajaba de las tensiones de la escuela. Y ahí me di cuenta de todo, que si esto era catártico de esa manera, canalizando situaciones de conflicto de la escuela cuando uno lo que menos quiere es que la escuela sea eso, era realmente muy fuerte y no podía ignorarlo”, continúa Beatriz.

Luego empezaron a aparecer estudios que indicaban que los jugadores cada vez con menos elementos podían comprender situaciones más complejas, y esa potencialidad para la pedagogía tenía que dar vuelta los modelos tradicionales. ¿Qué nos pasa que frente a los libros hay una actitud de reverencia, y sin embargo con otros objetos culturales como los videojuegos no logramos ver su importancia?, se preguntaron y preguntan.

¿Pero qué pasa cuando este tipo de docentes, tan comprometidas y advertidas del valor de los videojuegos como objetos culturales y educativos, ven que los grandes medios de comunicación los emparentan con casos de atentados o violencia general?

“Me siento culpable como docente por la ignorancia que hay respecto de estos temas. Digo, algo hacemos mal si no somos capaces de lograr una apertura mental que permita entender los cambios socioculturales que se están dando y trabajar en favor de ello”, afirma de Ansó.

¿Las guerras no se estudian en historia acaso? ¿Qué nos pasa cuando las experimentamos en un videojuegos? Bueno, según investigaciones serias, cuando un sujeto puede participar de la acción se da una situación amoralidad. “Podemos corrernos del análisis crítico de la moralidad porque sabemos que es un juego. Lo que se ha demostrado es que los videojuegos como tales no generan violencia, si hay acciones violentas en jugadores tiene que ver con una base psíquica previa al juego en sí. Por lo tanto, los jugadores no van a ser más ni menos violentos porque juegan, sino por la constitución psicológica que es propia de su historia, contexto y otras cuestiones, no del juego como tal“, sostiene Beatriz en base al trabajo de años junto a Graciela Esnaola.

Los videojuegos del uruguayo Gonzalo Frasca, por ejemplo, tienen muchísimos elementos maravillosos para el análisis crítico desde lo pedagógico, porque justamente son para formación de la consciencia. Que te marquen que tus acciones tienen consecuencias es algo profundamente formativo. Aunque siempre se necesita alguien que pueda orientar la reflexión. “El mensaje interno que está en el ADN del tutorial del videojuegos es: el conocimiento no es fijo, está en constante construcción”, dice el diseñador de nuestro país hermano.

Todas estas cuestiones fueron, de alguna manera, semillas que Graciela Esnaola plantó los últimos 20 años de su vida. Un marco teórico que la Fundación Argentina de Videojuegos está intentando plasmar para que funcione de manual de procedimiento para hacer edutaiment, para que cualquier docente que quiera armar un espacio de aprendizaje con videojuegos lo pueda hacer.

“La mirada profesional sobre los videojuegos y la construcción teórica correspondiente no era algo separado de su personalidad. Era una mujer profundamente lúdica, divertida, alegre,  una docente apasionada, optimista, el juego era su manera de vivir. Ella descubrió ese mundo viendo jugar a sus hijos, queriendo entender qué les gustaba de eso. Era una militante de la vida, queriendo hacer todo lo que le llamaba la atención. Y sus teorías son una materialización de esa mirada”, afirma Beatriz de Ansó, visiblemente conmovida por la memoria de su amiga y colega.

Y para sumar a esa descripción, Alejandro Iparraguirre recuerda el día que la vio como asistente observadora en una jam, con la carita de niña desesperada por información. “Me volvía loco porque yo me daba cuenta que había dejado de ser un desarrollador loco y ahora tenía un argumento pedagógico que me avalaba”, nos cuenta. Y agrega: “Para ella las jam eran espacios donde las maneras de enseñar se adecuaban a su forma de aprender”.

“Ella observaba y decía: esto es el aprendizaje por pares, esto es la clase invertida, espacios distribuidos por intereses…. y yo no podía creer como se le ocurrían todas esas cosas viendo a los pibes jugar”, dice Beatriz, que en muchas ocasiones iba con ella.

Graciela Esnaola falleció el pasado 4 de septiembre tras una enfermedad que la tuvo luchando varios años. Y como hoy estaría cumpliendo 63, desde Press Over decidimos hacerle un homenaje a nuestro alcance, contándoles quién fue y porqué su figura es tan importante para el medio que más amamos.

Por suerte su legado parece que seguirá intacto. FUNDAV basa su capítulo educativo en sus investigaciones, Beatriz de Ansó continuará sus materias en UNTREF y hará lo propio en UNPAZ, y sus dos hijas e hijo caminan por senderos similares. Clara trabaja en Globant desarrollando videojuegos y es parte de la organización de Women in Games Argentina; Agustina gamifica actividades para capacitaciones en empresas; y Fran es QA en Nimble Giant. Como ven, tanto hijos/as como madre se retroalimentaron y viven vidas atravesadas por los videojuegos.

Hoy esa docente pionera ya no está, pero sus enseñanzas perdurarán para siempre. “Nuestro compromiso moral y profesional es profundizar la teoría que nos ha dejado y llevarla a todos lados”, cierra Beatriz.

2 Comentarios

  1. Felicito al equipo que produjo este artículo! excelente el modo que la presentan y traen a la actualidad el legado de Graciela!. Muchas gracias!! Fabiana.-

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