La industria del videojuego independiente no solo permitió poder explorar distintas facetas de este método de entretenimiento, emparentándose más con lo artístico. También ayudó a ofrecer secuelas y continuaciones espirituales, o algo así, de géneros clásicos y personajes.
El trabajo del desarrollador inglés Dan Marshall (creador de Lair of The Clockwork God ), tiene mucho que ver con eso último. En su estudio Size Five Games, fundado en 2008, Dan ha estado creando títulos que mezclan aspectos retro con temáticas actuales. Uno de los apartados donde pudo mostrar este trabajo es sin dudas con su serie de aventuras gráficas, Ben There, ¡Dan That y Time Gentlemen Please! una gran secuela no oficial a los clásicos exponentes del género, como las de LucasArts.
Lo más particular y gracioso de estos juegos es que los protagonistas son básicamente versiones jugables de Dan y su socio en Size Five Games, Ben Ward.
Este año, Size Five Games publicó el Lair of the Clockwork God, la tercera entrega de una serie de aventuras gráficas protagonizadas por Dan y Ben, dos simpáticos e irónicos aventureros, cada uno con sus marcadas personalidades que se traducen en aspectos del título, que de hecho es parte aventura gráfica y parte plataformero.
Lair of the Clockwork God ironiza perfectamente no solo con el fin del mundo sino con todo tipo de emociones humanas, riéndose como nadie de todos y todo, desde la industria del videojuego hasta de nosotros mismos. Sin dudas se trata de un título excelente y divertido que, quizás sin proponérselo o quizás si, es uno de los más representativos de este particular año que nos tocó transitar, pandemia mediante.
Tuvimos la suerte de charlar con Dan sobre diferentes aspectos del proceso de desarrollo del juego, planes a futuro y muchos otros temas, conversaciones que compartimos a continuación.
-¿Cuál fue el principal propósito del juego, teniendo en cuenta la inclusión de las secuencias de plataformas?
Bueno, nosotros ya habíamos hecho Ben There, Dan That! and Time Gentlemen, Please! Como una suerte de sátira a las viejas aventuras gráficas point and click de LucasArts, y cuando encaramos el tercer título de esta serie quedarnos solo con ese tipo de juego nos quedó corto, básicamente porque nos dimos cuenta que ya habíamos hecho todos los chistes posibles con esta temática y se sentía como algo recauchutado. Por eso, la idea de sumar plataformero no solo el daba variantes, algo diferente, al juego, también nos ofrecía un género completamente nuevo del cual nos pudiéramos burlar.
-¿Cuáles son tus mayores referencias en términos de humor y narrativa?
Ben (Ward) y yo somos británicos así que diría que cualquier sitcom hecha aquí entre los ochenta y noventa es una fuente de inspiración para nosotros. Cualquier cosa con Rik Mayall pero también cosas como Fawlty Towers. Pará, eso es de los setenta. Bueno, digamos que cualquier cosa que hayamos visto entre los setenta y noventa.
Vos sabés cómo es esto, aprendimos mucho de comedia por ósmosis tomando material de esas series que veíamos una y otra vez en VHS legendarios cuando eramos chicos. Diría también que Lee & Herring, un dúo cómico de los noventa, fue una influencia enorme para nosotros.
-¿Considerás que tus juegos de alguna manera están desatando una nueva ola de aventuras gráficas?
(Risa), no, no realmente. Luego del lanzamiento de Ben There, Dan That! and Time Gentlemen, Please! se produjo un repentino resurgimiento de las aventuras gráficas point and click, con las nuevas entregas de la serie Broken Sword y los títulos de Telltalle, pero no creo que nosotros hayamos tenido algo que ver con eso. Además, ¡eso fue hace 10 años!
– ¿Qué nos podés contar acerca del proceso de desarrollo del juego en este año tan particular? ¿Qué cambió y qué se mantuvo igual?
Bueno, el juego estaba terminado en febrero, cuando la pandemia arrancó más fuertemente. Así que, desde cierto punto de vista, me las arreglé para pasar el año gracias a eso. Las versiones de consola las estaba armando el estudio Ant Workshop, y afortunadamente estuve muy poco involucrado en ellas. Así que el juego no ha tenido problemas como resultado de la pandemia. Ya sea que vendió más copias porque la gente estaba encerrada, o menos copias porque la gente estaba cuidando su dinero … ¿Digamos que el año terminó empatado para nosotros? No lo sé.
-¿Cuáles son tus planes para futuro? ¿Estás trabajando en un nuevo título?
Actualmente estoy trabajando en un juego en el que jugás como un pequeño dinosaurio, y pisoteás en todo momento, además de agarrar humanos y revolearlos por el escenario. Me resulta divertido hacerlo, más allá que todavía no se trate de un “juego” real sino un proyecto. Aspiro a ser mucho más abierto en el desarrollo que en el pasado, mostrándolo incluso sea feo e inacabado, y conseguir así que la gente lo apoye mucho antes.
La idea es ir trabajándolo con las redes sociales en mente, que sea muy “giffeable” divertido y obviamente aspiro a que la gente comparta su experiencia jugándolo.
-¿Cómo definirías a este 2020 en término de videojuegos? ¿Cuáles fueron los juegos que más te gustaron de los que hayas tenido la oportunidad de probarlos?
Amé Star Wars: Squadrons, es probablemente uno de los juegos de este año que más me gustaron. Solo jugué el modo single player porque mi conexión de Internet no está armada para jugar online. Pero la pasé TAN bien recodando los viejos días de juegos como X-Wing que realmente no me interesa que más tiene para ofrecer el título, su modo historia realmente hizo valer mi dinero, fue una delicia. También disfruté mucho Streets of Rage 4 y la estoy pasando bárbaro con Assassins Creed Valahlla.
Ha sido un año increíble para los videojuegos. Lo se porque allá por febrero, mucha gente dijo que les sorprendería si saliera algún juego mejor que Lair of the Clockwork God y ahora ya sabemos que obviamente hay un MONTÓN de juegos increíbles para competir como el título de 2020.
-¿Consideras que la industria del gaming independiente entra en una nueva generación de consolas en un estado más fuerte que años anteriores?
Es lo mismo de siempre, supongo. El concepto de juego “indie” ya está instalado y presente en todos lados, con casos como Supergiant que siguen siendo independientes, pero ya han logrado ganar mucho dinero, o gente como yo que desarrollo juegos solo sentado en el ático de mi casa. En términos den notoriedad, creo que les está resultando más fácil a los estudios de estos “grandes” proyectos como Hades y más y más difícil a los proyectos pequeños como el mío.
Me parece que es una tendencia que se ha instalado en los últimos 5-10 años. Sin importar lo bueno que sea tu juego o que tan fuerte trabajes para hacerlo notar, es difícil generar tracción para los que trabajamos en proyectos pequeños.
-Para terminar, ¿nos querrías dar algún consejo para los nuevos desarrolladores que estén tratando de lanzar su primer juego?
Mi consejo es el mismo que siempre. Hacé algo pequeño, como un hobby, en tu tiempo libre durante los findes o cuando puedas, y tené un trabajo formal tiempo completo que te permita pagar el alquiler, comida, ropa, etcétera.
Hay un montón de desarrolladores indies que abren enormes oficinas, contratan un montón de personas y, al hacerlo, inmediatamente se ponen en desventaja en una industria tan dura como la de los videojuegos. Es recomendable mantener las cosas en estado pequeño al principio, luego lanzar tu primer juego, obtener las primeras ventas antes de ponerse en “modo indie” y tener que estresarte para mantener tu estudio a flote.
Una vez que tu primero, segundo o tercer juego empiece a darte dinero, recién ahí podés pensar en renunciar a tu trabajo y dedicarte 100% a vivir como desarrollador.
Lair of the Clockwork God ya se encuentra disponible en Steam (PC y Mac), Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One. No podríamos recomendárselo más. Probablemente no encuentren un juego más representativo de este particular 2020.