“Sabíamos que después de God of War Ascension teníamos que revitalizar la franquicia”, afirmó Bruno Velazquez, Director de animación de la última entrega de la saga. Esa fue la primera de las muchas frases concretas que ayer, mediante videoconferencia en las oficinas de PlayStation Argentina, expresó el mexicano que trabaja en Sony Santa Monica desde el año 2006.
El viernes pasado se estrenó un nuevo capítulo en la vida de Kratos. Alejado de su tierra desde hace más de una década y con un hijo que cuidar tras la muerte de su esposa, el pelado más querido de los últimos años emprendió un viaje completamente alejado de la vorágine griega, con mucha carga de introspección y, principalmente, de paternalismo.
“Queríamos reflejar el cambio de nuestras vidas, ya con familia e hijos, en Kratos. Por eso la decisión de la cámara, con la que buscamos que los jugadores se sientan parte del mundo que los rodea y disfruten más de los detalles”, dijo Bruno, un viejo fan de SEGA Génesis, según nos contó.
El cambio de mitología tuvo que ver, además de porque ya no había dioses que matar, con la búsqueda de tranquilidad de parte del pelado. Pasó por mucho, y refugiarse en la aparentemente apacibles tierras nórdicas le pareció lo mejor para retirarse. “Pero nunca contó con que iba a formar nuevamente una familia”, sostuvo Bruno.
“El ADN de God of War es Kratos, por eso siempre tuvimos claro que podían cambiar muchas cosas, pero él tenía que estar ahí. Aunque una de las decisiones más difíciles fue la de incluir a un segundo personaje, más cuando se trata de un niño”, afirmó. Para Santa Monica fue un gran reto, y hasta en algún momento se plantearon la posibilidad de hacerlo cooperativo, pero decidieron que lo mejor para la relación entre ambos era que Atreus sea una extensión de su padre.
Pero si bien todo lo relacionado al hijo del Dios de la Guerra fue una parte dificultosa, nada se compara con la decisión de que el juego sea todo en plano secuencia.
“Todas las escenas tuvieron que ser actuadas como si se tratara de una obra de teatro, con los actores poniendo su personalidad, con una cámara virtual que seguía las escenas, capturas faciales, profesionales de lucha con hachas… Y todo con un niño en medio, que fue al primero que elegimos para que los mayores se adapten a él. Fue un trabajo increíble”, sostiene Bruno.
El plano secuencia fue algo que desde Press Over nos llamaba mucho la atención y que nos planteó una duda concreta con respecto al trabajo de los estudios que hacen juegos exclusivos para PlayStation. ¿Qué tanta comunicación hay entre ellos?
Cory Barlog, Director general del juego, dijo en un par de oportunidades que la meta de Santa Monica es lograr contar historias al estilo Naughty Dog (Uncharted, The Last of Us). Y si tenemos en cuenta que el último trailer de The Last of Us 2 se caracterizó por el mismo uso de cámara del último God of War, la pregunta concreta es si los exclusivos de la consola de Sony están yendo por ese lado.
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“Puede que sin querer sea así. La verdad que entre los estudios que trabajamos para PlayStation hay mucha comunicación. Incluso estamos a 20 minutos en auto de Naughty Dog y muchas veces nos ayudamos en resolución de problemas. Pero con los que más estamos en contacto es con Guerrilla Games (Horizon, Killzone), con los que incluso a veces hacemos intercambio de personal por un par de semanas”, señaló Bruno, que tal vez sin darse cuenta puede habernos dado una pista sobre la posible elección del plano secuencia en The Last of Us 2.
God of War está disponible en exclusiva para PlayStation 4 desde el pasado 20 de abril. Y, según nos dijo su Director de Animación, tendrá un concurso de su Modo Foto en unos días. ¿DLC? No puede decir nada, pero creemos que algo se traen entre manos.