En la pasada EVA 2021, I See Red, videojuego creado por Whiteboard Games, fue el ganador en la categoría “Mi primer videojuego publicado”. Si bien el lanzamiento oficial del mismo será el año que viene, la demo estuvo disponible en la web del evento para probarlo. En Press Over lo probamos en vivo y nos entusiasmó tanto ver este despliegue de creatividad en una obra argentina, que decidimos entrevistar a Luciano Musella, uno de los directores a cargo su desarrollo.
¿Quiénes son las cabezas que están detrás de Whiteboard? ¿De donde vienen? ¿Cómo surge el amor por los videojuegos?
Whiteboard está compuesto de cinco directores principales, yo soy el que ocupa el rol de presidente de la compañía, Darío Carbonell es el vicepresidente y los otros tres directores son Franco Hernandez, Ignacio Soraires y Matías Balderrama. Entre nosotros arrancamos este proyecto justo en marzo del año pasado, cuando arrancó la cuarentena; inició como un proyecto en la facultad Da Vinci, donde nos conocimos y fue evolucionando a lo que es hoy.
Respecto a por qué hicimos todo este kilombo para llegar hasta acá, desde mi lado desde muy chico me picó el bichito de la curiosidad leyendo revistas o jugando videojuegos y eventualmente me inscribí en una carrera, hoy soy profesor de la misma facultad.
¿Entonces el proyecto fue una asignación de la universidad? ¿Este es el primer proyecto de Whiteboard o hubo otro?
Es el primero de todos, de hecho fue el proyecto de tesis para la facultad, que dura un año y se plantea como un trabajo donde tenés que poner todo lo mejor de vos. Nos involucramos tanto que los mismos profesores nos dijeron que lo continuáramos, hasta el punto donde incluso nos recibimos y la pregunta fue ¿y ahora qué? Todos estábamos re enganchados, invertimos incluso de nuestros bolsillos y por eso seguimos hasta el día de hoy, luego lo continuamos desde nuestras casas.
¿Entonces todo se dio desde la virtualidad? ¿Whiteboard tiene oficina?
De hecho sí la tiene y queda en Belgrano. Pero a raíz de la pandemia no pudimos acercarnos, así que hicimos todo por videollamada coordinando nuestros avances. Nos acostumbramos todos a trabajar desde casa, pero el espacio está.
¿Nos querés contar un poco de qué se trata “Mi Primer Videojuego Publicado” como Proyecto de ADVA y cómo I See Red termina seleccionado?
Eventualmente durante el desarrollo del juego uno de nuestros compañeros nos cuenta que ADVA estaba organizando esta convocatoria. Nos anotamos, completamos el formulario de inscripción, tuvimos que mandar un video de todos hablando juntos… fue muy divertido, quedó muy gracioso.
A las pocas semanas notificaron en las redes quienes habían quedado y nos enteramos que fuimos uno de los 8 seleccionados, entre más o menos 50/60. Estábamos motivados de saber que fuimos de los pocos que quedamos. Luego asistimos a una gran conferencia con toda ADVA donde nos explicaron como sería el proceso, y nos asignaron a Lucas Wall, veterano de Nimble Giant Entertainment.
Lucas nos guiaba todas las semanas en una llamada, le contábamos que habíamos hecho, en que cosas necesitábamos ayuda… nos daba una mano desde lo técnico, nos ha traído profesionales que contribuyeron en ajustes artísticos, musicales, etc.
¿Creés que hubiera sido diferente sin el apoyo de este proyecto de ADVA?
Totalmente, de hecho la ayuda que nos dio Lucas Wall fue fundamental para el éxito del proyecto. El factor crucial fue que nos ayudó a organizarnos como equipo, hoy por hoy somos catorce personas, un número considerable, por lo que si no tenés una base o jerarquía puede ser un descontrol. Lucas de hecho se especializa en esto, así que nos ayudó muchísimo a mejorar la comunicación entre nosotros, en la distribución de tareas para que nadie se quede en un tiempo muerto, nadie sin enterarse de alguna novedad, etc. Sin él nuestro juego sería muy distinto hoy en día, por esto estamos muy agradecidos con Lucas.
Este año fueron seleccionados y finalmente premiados en la EVA 2021 en la categoría Mi Primer Videojuego Publicado. ¿Cómo les cayó esto? ¿Se emocionaron? ¿Fue una sorpresa?
Estábamos ansiosos y muy emocionados. Fue muy interesante porque nos enteramos en el mismo show en vivo como el resto de los espectadores. Estábamos dudando sobre como nos iba a ir, principalmente porque había excelentes títulos también. Yo particularmente soy muy fan de Noir Storm, que visualmente me atrae mucho. Así que fue una sorpresa muy agradable.
¿Pensaban que había una posibilidad?
Sabíamos, más que nada porque somos el equipo más numeroso y habíamos conseguido funding; así que había algo que no sólo nos forzaba a publicarlo, sino que nos inclinaba a creer que estábamos en buen camino.
¿A partir de esto se les han abierto otras oportunidades?
No específicamente por la EVA, aunque nos ha servido mucho como puntapié por el trofeo a la hora de presentarnos “miren, tenemos esta placa”, de hecho la placa existe, hay un premio físico.
Pero antes incluso del evento, por consejo de Lucas, empezamos a contactarnos con un montonazo de publishers: Tripwire, Devolver Digital, Raw Fury… todavía seguimos buscando cual puede ser el ideal para que el trato sea justo y no tengamos que renegar.
¿Entonces la apertura al diálogo estuvo?
Sí, por suerte siempre pudimos abrir diálogo e iniciar conversaciones que lleven a distintas propuestas.
Ahora vamos a las preguntas que realmente me interesan. Hablemos de I See Red y las ideas que lo representan. ¿De dónde viene? A mí particularmente me parece excelente este paralelismo entre el término inglés “I See Red” que significa “Veo Rojo” pero también “Me enojé” y el concepto expresado en el juego donde su personaje se enoja y funciona perfecto con su paleta de colores… o sea, cierra por todos lados.
La verdad es que la idea viene por mi viejo. Es un tipo que siempre está en absoluta paz y pocas veces se enoja. Nunca me olvido que en sus pocos enojos siempre me decía “veo rojo, veo rojo” y eso me quedó grabado. Entonces ahí el paralelismo de este personaje tan tranquilo que de golpe, de un momento a otro, está super enojado.
¿Sabe tu papá que fue inspiración de esta historia?
(risas) Sí sabe, y siempre me dice “que orgullo”.
¿Qué factores influyeron en las características principales del juego? Es decir ¿Qué creés que fue lo que definió su forma y ustedes dijeron “tenemos que ir por acá”?
Hay dos factores cruciales. Principalmente cuando arrancamos la facultad éramos pocas personas y por eso no teníamos recursos para diseñarlo, así que diseñamos el estilo artístico con una limitación en mente, en este caso los colores.
De ahí se suma el género ¿Por qué elegimos roguelite? Justamente como íbamos a estar repitiéndolo frente a profesores una y otra vez, pensamos en un género que se base en la repetición. Por otro lado el scope, un roguelite es simplemente producir una secuencia de varios niveles y luego agregar enemigos, armas, etc; luego cortamos el juego en cualquier momento, desde el desarrollo esto nos permite terminarlo en cualquier momento o presentarlo para que ya se pueda jugar. Era la movida más segura posible y funcionó como si tuviéramos un paracaídas en cualquier momento.
Esto me deja perfecto en la siguiente pregunta, que un poco ya la respondiste, y es si la elección de la paleta de colores que tan bien le queda a su nombre fue por recursos limitados que dieron paso a la creatividad o viceversa…
Claro, fue primero la limitación técnica. Al principio era sólo blanco, negro, azul y rojo… sí, antes había azul. De hecho el personaje tenía un estilo más espacial y todo lo que agarraba se volvía azul. Con el tiempo fue mutando a algo más oscuro, dramático, en un tono más serio; dejando atrás el estilo luminoso y arcade.
¿Sabés cuáles fueron las cosas que hicieron que llegaran a ese lugar?
El hecho de que se fueran sumando personas e ideas hizo que todo cambiara, al haber más gente en el equipo nos dimos cuenta que podíamos darnos el lujo de mejorar el juego a algo que fuera más allá de los manchones blancos y negros, darle una profundidad y textura visual. Los recursos fueron mejorando la identidad del juego, que llevó a donde estamos hoy en día.
¿Tuvieron que superar algún desafío en particular o algo que consideren un gran obstáculo en el camino del desarrollo de I See Red?
Realmente no siento que hayamos tenido trabas importantes, todo fue bastante fluido. Sí hemos vivido algunos problemas técnicos con el motor gráfico, pero eso nunca nos detuvo a la hora de buscar solucionarlo. Cuando llegó la ayuda de Lucas Wall el ritmo de avance fue todavía más rápido. No digo que haya sido un camino de rosas, pero sí un camino bastante agradable y armonioso.
En Steam figura que el lanzamiento va a ser en Agosto 2022 ¿Piensan profundizar en la trama desde el guion antes de ese momento?
Sí, la fecha es un estimativo que se estira lo más posible para darnos tiempo de seguir trabajando. Ya que el juego es tan oscuro, nos inspiramos en películas noir, donde no hay diálogos, lo que ves es lo que hay. Pero el plan es que haya algunas cinemáticas muy pronto, no muchas porque tampoco esa es la idea de un roguelite, un montón de secuencias de la historia que tienen la intención de mostrarnos que llevó al protagonista a convertirse en quien es y por qué está tan enojado.
A mi manera de ver I See Red tiene clarísimas influencias de Doom, especialmente cuando el personaje entra en esta especie de estado “berserker” y puede matar a los enemigos de un tiro. ¿Qué otros títulos influenciaron el juego?
Definitivamente Doom es una influencia importante, mi juego favorito es el original y por eso hay mucho Doom ahí. Pero también hay influencias de algunos juegos de corte indie como Ruiner; después un poco de Hatred, por el que hubo mucha polémica por su nivel de violencia, pero del cual tomamos la idea de la estética y el manejo de paleta de colores limitada; en el punto de vista roguelite pensamos en The Binding of Isaac y su mecánica de ir desbloqueando items cada vez que se va avanzando. De todas esas ideas mezcladas nace un poco I See Red.
¿Hay planes futuros para Whiteboard?
Siempre hay planes a futuro sobre un segundo juego, siempre estamos hablando de algunos prototipos. Pero lo único que sabemos con seguridad es que definitivamente va a haber un segundo juego. Pero recién dentro de 7 meses quizá entremos en pre-producción, todavía estamos concentrados en este.
¿Qué le recomendarías a alguien que recién empieza a sumergirse en la industria y quiere armar su primer videojuego?
Es una pregunta compleja, pero creo que le serviría pensar que si bien un juego es algo complejo, ayuda mucho enfocarse en pequeñas fracciones. Por ejemplo “hoy no tengo que hacer un juego, hoy tengo que hacer que el personaje camine o salte”, a veces es abrumador no saber por donde empezar, pero tener una planificación paso a pasito te ayuda un montón.
Para finalizar la entrevista, Luciano terminó entrevistándome a mí para preguntarme qué me había parecido I See Red. El entusiasmo y la sonrisa de este muchacho para comunicar la pasión por lo que está haciendo son inmensos, por eso da gusto saber que proyectos como estos hayan tenido la oportunidad de ser premiados y ocupar un lugar importante en nuestra industria.
Ahora será cuestión de esperar a Agosto de 2022 y poder experimentar la versión completa de I See Red, este roguelite twin stick shooter a tres colores que exuda creatividad, dinamismo y diversión.
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