Kristala es un título próximo a lanzarse que promete desplegar muchísima belleza y entretenimiento. Desarrollado por Astral Clocktower, un estudio dirigido por mujeres, este RPG de acción tipo Dark Fantasy propone recorrer un mundo lleno de criaturas increíbles, referencias a mecánicas de clásicos y una experiencia hecha con el corazón.
Charlamos con Alexis Biro, el PR de la empresa y encargado de la localización (quien además nos ha facilitado la posibilidad de poder tener una charla en español), sobre la obra, el funcionamiento de la empresa y los próximos proyectos del estudio.
¿Quiénes son las cabezas detrás de Astral Clocktower? ¿De dónde vienen?
El estudio tiene tres dueñas: Alexis Brutman que es la líder, Tiffany Gomez y Sarah Schaffstal. Hoy día Alexis es la fundadora y productora, Tiffany la diseñadora principal de niveles (Game designer) y Sarah se encarga de todo lo que es dirección de marketing. El inicio de la empresa fue bastante orgánico, Alexis ya había estudiado desarrollo de videojuegos y también tuvo la oportunidad de trabajar en Bethesda, pero quería hacer su propio juego. Ya la conocía a Tiffany, con quien tenía un proyecto de un juego muy “girly”.
Cuando Alexis empieza a trabajar en una empresa conoce a Sarah, que aunque no es del palo, tenía muchas ganas de experimentar en la industria de los videojuegos.
Así arrancan el proyecto Kristala con mucho entusiasmo, incluyendo de a poco a las personas de su círculo.
¿La idea inicial fue siempre hacer un estudio de mujeres o se dio por casualidad?
Fue muy orgánico, parece una historia de películas, pero es realmente así: tres mujeres que se juntaron con ganas de hacer videojuegos. Al mismo tiempo, con el crecimiento del estudio y también otras organizaciones, como por ejemplo Women in Games, se dieron cuenta que no estaban solas, que siempre hay a quién consultar o en quien apoyarse, de todas las identidades. Sarah, de hecho, es WIG ambassador también.
De todas formas siempre está el enfoque de que cualquier nueva persona que se incorpora, es teniendo en cuenta previamente todas las perspectivas posibles. Por ejemplo, Emily, la guionista y su pareja, pertenecen a la comunidad LGBT+, creemos que esto suma muchísimo a las perspectivas, especialmente cuando se ve proyectado en la narrativa.
La inclusión es abordada desde tantos puntos de vista que también pensamos en como esto se puede ver reflejado en los lenguajes, o sea, la localización del juego; porque esto también es una forma de incluir.
¿Si pudieras resumir en pocas palabras qué es Kristala, que dirías?
En primera instancia Kristala es un RPG de acción situado en un mundo de fantasía, llamado Ailur, en el cual la humanidad nunca existió, solo hay animales. Se produce un accidente cósmico en donde cae un cristal que al colisionar con la atmósfera se rompe en 6 pedazos y quedan distribuidos por el mundo.
Los gatos, siempre curiosos, son los primeros en acercarse a los cristales y su estructura corporal se transforma, convirtiéndose en animales antropomórficos como gatos (Anagativas) o roedores (Kotakayas). Cada uno de los 6 cristales representa un clan de felinos distintos que se ha acercado a esa magia y evolucionaron. El mundo de Ailur está lleno de magia, la cual quedó relegada para los Kotakaya (roedores), ya que los Anagativa (gatos), con la rivalidad característica que tienen, los explusaron y no los hicieron parte de la misma , por lo que todas las ciudades, tecnologías y armas de los Kota serán muy steampunk a diferencia de los Anagativa..
Seguramente te habrás dado cuenta que el nombre de Astral Clocktower evoca a una ubicación en Bloodborne, por eso se toman algunas referencias a los soulslike (o como podríamos decirle “Catlike” ja, ja, ja).
¿Cuál creerías que es el diferencial que destaca a Kristala?
Creemos que desde la narrativa la posibilidad de ser un guerrerx, gatx mágicx con una historia bien enriquecida no es algo que ya exista en el mercado. Además, las personas encargadas de narrar tienen siempre la inclusión como una de las metas principales, ir más allá de “ser hombre o mujer”. La mayoría de las quests son bastante diversas e involucran a las dos civilizaciones, de modo tal que siempre se puede conocer un poco más.
De alguna forma es un souls-like para un público más diverso inserto en un mundo donde lo soulero suele ser demasiado machista.
¿Cuáles dirías que son las influencias de otros videojuegos que adopta Kristala?
Tiene influencias de los juegos que nos han formado, como Bloodborne, Dark Souls, Nioh… pero también obras del cine como The Dark Crystal, Lord of the Rings y el Hobbit, entre otros.
¿Tienen algo en mente a futuro para Astral Clocktower?
Todavía queda mucho, pero Alexis es fanática del Heavy Metal así que tiene en mente algún plataformero tipo Dead Cells con un buen soundtrack. Pero estamos hablando del largo plazo, en este momento lo que más necesita el estudio es un publisher. Hoy por hoy Nvidia tiene un programa llamado Indie Spotlight, han apoyado Dead Cells, Hollow Night y otros títulos; están esperando a que les pasemos elementos jugables para poder ayudarnos en el proceso.
¿Estará solamente para PC?
Actualmente sí, pero la idea es que salga para todas las plataformas.
¿Ya tienen prevista una fecha de salida?
Actualmente no, en Diciembre de 2021 terminamos el vertical slice, con esto pudimos armar un trailer junto a la empresa francesa Menhir FX, a quienes conocimos en Game Connection, que muestra algunas cosas del juego.
Dependiendo de la posibilidad de tener un publisher todo puede cambiar.
También tenemos un patreon (link del patreon) pero estaría bueno pensar en un kickstarter. Parece que no, pero es un proyecto muy ambicioso para ser indie y el primero del estudio, pero le tenemos mucha fe, estuvo funcionando a pulmón durante casi dos años.
En el medio sucedió una tragedia, el papá de Alexis falleció y a raíz del dinero que le dejó a ella se pudo seguir sosteniendo el proyecto.
¿Se encontraron con dificultades para insertarse en la industria?
Sí, dificultades al ser un estudio primerizo por ejemplo, gente que le encanta el proyecto pero al no ver cumplidas las expectativas económicas no se quieren arriesgar. En este sentido, igual, ayudó mucho discord como plataforma de trabajo y la posibilidad de hacerlo remoto.
Al ser mujeres, dentro de todo tantos problemas no hubo, pero me acuerdo bien que se han presentado a una empresa grande de la que no vamos a decir el nombre, donde menospreciaron bastante el hecho de que los personajes sean animales.
¿Cuál fue el proceso creativo que las llevó hasta Kristala?
En principio el amor por Bloodborne tuvo una fuerte relación, pero también la pasión por los animales, Alexis y Tiffany han trabajado en refugios de animales, especialmente de gatos. El proceso creativo que llevó al estudio a hacer Kristala básicamente fue un grupo de noobs juntándose para hacer un juego que nosotros jugaríamos, que sea cool y divertido. Eso también provocó que pase por varios cambios hasta que terminamos de encontrarle la dirección que tiene hoy.
Pasamos de una idea inicial de hacer un título “bonito” de aventuras sobre un gato, tomando de inspiración Fairy Tail al souls-like de fantasía oscura RPG lleno de criaturas mutantes con estos seres que una vez fueron animales, los Anagativa y Kotakaya… cambió bastante.
Kristala se hizo HACIENDO. El equipo comenzó a desarrollarlo utilizando lo que Allie sabía sobre game dev y manejo de proyectos, por su experiencia en desarrollo de software y eso terminó convirtiéndose en Kristala.
Todas las fases del prototipo de Kristala, la versión alfa del vertical slice y ahora nuestro vertical slice definitivo son una evidencia clara de cómo las cosas fueron progresando naturalmente junto con el crecimiento del equipo
¿Cuáles fueron los desafíos más grandes con los que se toparon a nivel técnico?
Los desafíos más grandes a nivel técnico son algunos relacionados a la optimización del juego, el balance de luces y luego todo lo que es el rigging y animar personajes antropomórficos y al mismo tiempo crear enemigos y criaturas a enfrentar que sean desafiantes sin llegar a ser completamente injustas con lxs jugadorxs
¿Qué consejo le darían a otras mujeres que están empezando a desarrollar videojuegos?
Allie: ¿Un consejo? Si quieren aprender a desarrollar videojuegos… ¡Haganlo! Métanse de una. No precisan a nadie que les enseñe, pueden buscar online y aprender ustedes mismas. Involúcrense en grupos indies en internet, hagan amigos y conexiones, y una vez hayan ganado algo de conocimiento es clave ganar experiencia profesional dentro del nicho que quieran enfocarse.
O bien, emprendan en hacer su propio juego! De cualquier manera el punto es que si quieren hacerlo, no dejen que nada se los impida. Les sorprenderá, pase lo que pase cuantos amigos, experiencia y conexiones harán en el camino simplemente comenzando a hacer en vez de solo pensar al respecto.
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Kristala ya tiene nuevo trailer y pronto tendremos más novedades de este fichín que se ve francamente increíble. Mientras tanto, pueden seguir apoyando y conociendo todo lo que hace este hermoso estudio en todas las redes sociales como ACSGames o ACS_Games.
En breve tendremos info sobre la fecha en la que el estudio contará con un fin de semana donde la demo se podrá bajar gratuitamente para todos aquellos que quieran probarlo.
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