Con el despertar de la primavera, se lanzó Witchfire, un juego anunciado en 2017 y que a estas alturas no parece encajar en etiquetas convencionales.
En un principio se lo consideró como un roguelite, pero los desarrolladores del estudio polaco The Astronauts prefieren evitar esa máxima. De hecho, en entradas recientes del blog lo catalogan como un juego de disparos en primera persona y fantasía oscura.
Witchfire nos centra en un “Preyer”, una especie de cazador de brujas inmortal al que el Vaticano le da la misión de eliminar a la bruja del Mar Negro (Black Sea) y a su ejército, para recuperar un artefacto misterioso que podría cambiar el rumbo de la guerra en la que está sumido el mundo.
Pero claro, uno de los aspectos del juego que más me sorprendió (para bien) fue la presencia de la argentina Jaz Giolito en el desarrollo sonoro, al que el medio Game8 News le dedica un párrafo entero durante su reseña:
El diseño sonoro del juego es algo que vas a notar enseguida. La banda sonora realza magistralmente el suspenso, el pavor y la ansiedad que genera el juego, creando una atmósfera que te mantiene en vilo durante todo tu recorrido. Los susurros inquietantes y sonidos ominosos que te acompañan en cada uno de tus pasos están perfectamente sincronizados con la temática de fantasía oscura), lo cual mejora la inmersión general. Los efectos de sonido también son excelentes. Los sonidos de disparos y hechizos son nítidos y claros. (Santos, S., 2023).
Jaz Giolito es una artista argentina muy talentosa que no se queda quieta y que hoy por hoy trabaja en diseño sonoro en tierras polacas. Ella estudió la Lic. en Composición y la Lic. en Tecnologías Aplicadas al Arte Sonoro en la Universidad de Rosario. Y además forma parte de Women in Games Argentina, Rosario Game Devs y Game Audio LatAm.
En la última actualización del blog de Witchfire a mediados de octubre, Adrian Chmielarz (el diseñador del juego) cierra la entrada con este comentario de Jaz:
Saber que la gente se está divirtiendo es completamente diferente a esperar que la gente disfrute del juego. Sabemos que estamos encaminados y eso nos llena de energía y emoción.
Por esto y más, entrevistamos a Jaz para que nos cuente un poco sobre su experiencia en el desarrollo sonoro de Witchfire.
¿Cómo llegaste a Witchfire?
La verdad es que es una historia algo poco habitual.
Hacia fines de 2021, el estudio empezó a buscar a alguien para encargarse de definir y diseñar los componentes de la estética sonora de Witchfire. Originalmente, un miembro del equipo de compositores iba a encargarse de esta tarea, pero, en un acto de saludable sinceramiento, confesó preferir abocarse de lleno a la música. Entonces, el estudio preparó un breve video, muestra del estado del proyecto en aquel entonces, para usar como prueba sobre la cual distintas personas interesadas pudieran plasmar su visión.
El video llegó a mis manos y decidí proponérmelo como ejercicio. En aquel entonces, no estaba en búsqueda de trabajo, puesto que me encontraba en plena producción de un proyecto junto al estudio Plastic (actualmente transformado en Epic Games Poland).
Así, comencé a trabajar sobre el ejercicio en mis ratos libres y, una vez concluido, decidí acercárselo a Adrián Chmielarz, director creativo de The Astronauts. Junto con una explicación de mi sencilla intención de practicar mis habilidades y mejorar en base a comentarios de parte del equipo. Adrián respondió muy amablemente a mi mensaje, me compartió ciertas observaciones, y la vida siguió adelante.
Al cabo de unos meses y postulantes al puesto, Adrián volvió a comunicarse conmigo para ofrecerme la dirección sonora de Witchfire. Me dijo, muy halagadoramente, que -si bien había espacio para mejorar- aquel ejercicio contenía, en su opinión, cierta esencia que resonaba con su visión estética para el juego.
Y así fue como, en febrero del 2022, me sumé a The Astronauts. Con mucha incertidumbre, gran expectativa y profundo agradecimiento por la confianza que este equipo ha depositado en mí.
How does witch magic affect weapons in #Witchfire? Some basics in this gameplay video. For the high quality 1080p/4K version click here: https://t.co/ySafb6PSv6 pic.twitter.com/ARqUwPr2Ff
— The Astronauts (@TheAstroCrew) February 20, 2023
En el proceso de darle forma a la identidad sonora de Witchfire, ¿Qué desafíos encontraste?
¡Uff! ¡¿Qué no ha sido un desafío en este proyecto?!
Creo que la escala me sigue resultando algo intimidante. Es un juego realmente grande para una única persona de audio en el plantel permanente. Mucho más grande que cualquier proyecto en el que haya trabajado anteriormente.
Por añadidura, cuando me sumé al proyecto, ya era plena etapa de producción. Había una posible fecha de lanzamiento en el mismo 2022 (que luego se pospuso, ¡¡como suele pasar!!), lo que significa que entré en medio de un caos de apuro y tiempo casi inexistente para la experimentación.
Definir cómo suena cada una de las familias de elementos que componen el sonido en un juego, a la vez que se intenta diseñar tantos sonidos como sea posible día tras día es una tarea muy desafiante. Se genera una inevitable tensión entre el querer dejarse llevar por la inspiración y energía que emergen intensamente cuando se trabaja en algo nuevo, y el saber que el reloj corre y hay una fecha límite a la que llegar.
#witchfire has just launched in early access!!
I feel a mixture of nervousness and excitement, coated by the classic touch of tiredness after the past few days of hard work, but most of all, I feel immense gratitude.
Let the hunt begin! 🧙🔥 https://t.co/UjevzTz8q8
— Jazmín Giolito 🧙♀️🔥 (@JazminGiolito) September 20, 2023
Si me pongo a hilar fino en busca de ejemplos puntuales, el primer desafío que viene a mi mente tiene que ver con el diseño de los distintos elementos (agua, aire, tierra y fuego) de los que se compone la magia en Witchfire. Los más problemáticos entre estos: el aire y el fuego.
El caso del elemento aire resultó complejo porque se trata, en verdad, de truenos. Armarme de una buena cantidad de materia prima con la que diseñar sonidos tormentosos sin que se tornaran demasiado eléctricos fue un desafío importante. La electricidad es anacrónica en el mundo de Witchfire, por lo que de ningún modo podrían sonar así nuestros hechizos de elemento aire.
El fuego ha sido desafiante por razones muy diferentes. Este elemento es la columna vertebral de los componentes fantásticos en nuestro juego. La gran mayoría de los enemigos, trampas, interacciones positivas y negativas, etc. tienen vínculo con el fuego. Lograr claridad sonora a nivel comunicativo para que quienes juegan comprendan en forma intuitiva qué es lo que sucede a su alrededor y, a la vez, preservar esta idea de que el fuego corre por las venas de todo y todos en Witchfire continúa siendo un desafío al día de hoy.
¿Cómo fue el diseño sonoro de la perdida de cordura (sanity)?
A decir verdad, este es un caso bastante particular (jaja).
En la versión de Witchfire con la que me encontré al sumarme a The Astronauts, la mecánica de perder la cordura estaba implementada únicamente en ligazón con un tipo particular de enemigo. A grandes rasgos, ese enemigo funcionaba como un basilisco al que no se puede mirar a los ojos porque, de hacerlo, nos daña (o, en el caso de Witchfire, hace que nuestro nivel de salud mental disminuya).
Por supuesto, los juegos en desarrollo son una cosa dinámica, que cambia innumerables veces a lo largo del proceso.
Así, poco tiempo antes de nuestro lanzamiento en Early Access, decidimos mover esta mecánica a un tipo de evento dentro del juego al que llamamos Calamity (Calamidad). Estos eventos son, en el universo del juego, castigos que la Bruja impone cuando nuestro avance sobre su territorio ha sido demasiado invasivo para su gusto. Hay distintos tipos de Calamidades, pero todas comparten esta conexión con la salud psíquica del personaje principal. Cuanto más tiempo pasa, más baja el nivel de cordura, hasta que eventualmente se produce un impacto en la salud física.
Alegría inmensa!!
Muchas gracias a todas las personas que integran nuestra comunidad 💜
Son una gran inspiración ✨ https://t.co/2D6VXBUAFA
— Jazmín Giolito 🧙♀️🔥 (@JazminGiolito) September 8, 2023
Dado que el contexto en que habitan nuestros sonidos tiene un impacto en su diseño, el simple hecho de cambiar esta mecánica de lugar llevó a la reflexión sobre qué conservar de aquella versión original y qué no.
Durante las Calamidades, múltiples sonidos y sistemas entran en acción. El clima se torna tormentoso, el suelo comienza a temblar y se escuchan alaridos de enemigos provenientes de todas direcciones. Comienzan a acercarse y sus movimientos pintan el paisaje sonoro: advertencias sonoras de ataques a nuestras espaldas, flechas y demás proyectiles que vuelan cortando el aire, pasos que nos rodean.
A esto, se suman los sonidos de nuestras herramientas para el combate: armas de fuego, hechizos, etc. Explotan barriles, la música se intensifica. Empezamos a correr y nuestro nivel de energía desciende. Al estar exhaustos, el balance entre los elementos sonoros cambia y se aplican efectos que distorsionan ligeramente la señal. Recibimos daño, lanzamos un quejido y un sonido pulsante y grave comienza a apoderarse del espacio.
Con tal cantidad de información auditiva ya presente, terminé considerando que lo mejor a hacer con mi diseño original, para la mecánica de perder la cordura, era descartarlo por completo. Tengo planificado agregar pequeños detalles, pero serán verdaderamente mínimos porque preservar la claridad sonora es fundamental. Especialmente, en aquellos momentos en que el audio contiene información relevante para la supervivencia del personaje principal.
En otras palabras, aunque diseñar y agregar sonidos nuevos a un juego sea una de mis tareas favoritas, determinar cuándo son necesarios y cuándo no también es un aspecto fundamental de mis quehaceres.
#Witchfire Early Access begins NOW!
🔸 New Gameplay Overview Trailer: https://t.co/a7ATe19ldE
🔸 Discord: https://t.co/2hV9GM5UZY
🔸 Buy here: https://t.co/tqHMwkdEbG pic.twitter.com/odRmbXdgAH— The Astronauts (@TheAstroCrew) September 20, 2023
En el servidor de Discord del juego mencionaron algunas posibles mejoras para efectos de sonido, ambiente y audio inmersivo. ¿Qué nos podés contar sobre eso?
Tengo grandes planes para el sonido ambiente en Witchfire. No quiero contar demasiado para no aguar la sorpresa (jaja). En definitiva, lo que se viene es no solo un profundo enriquecimiento del paisaje sonoro -en base a fuentes sonoras dispuestas en los distintos espacios de juego- sino un sistema que modificará ese «paisaje sonoro base» en función de cuán consciente está la bruja, antagonista principal, de nuestra presencia en su territorio.
De ese modo, mi intención es que el simple prestar atención a cómo suena el mundo a nuestro alrededor sea una pauta clara de cuán alto es el peligro que corremos.
En LinkedIn agradecés a Ricardo Cervantes, Juan Uribe y a Eduardo Vaisman, ¿Cómo fue trabajar e intercambiar ideas con ellos?
Ricardo, mejor conocido como Rich, fue un gran aliado con quien tuve la suerte de contar durante dos los últimos meses antes del lanzamiento en Early Access. Rich es un gran amigo, junto a quien he trabajado en la organización de la comunidad Game Audio Latam (GAL). Cuando se aproximaba el tan esperado día del lanzamiento, le pedí autorización a la dirección de The Astronauts para contratar manos extra para el departamento de audio y, gracias a la respuesta afirmativa, se sumó Rich para contribuir con parte de los sonidos de la interfaz de usuario.
Gracias a nuestro tiempo compartido en GAL, yo sabía que nos íbamos a entender bien. La única dificultad a la que debimos enfrentarnos, estando él en México y yo en Polonia, fueron las largas ocho horas de diferencia temporal. No obstante, logramos establecer canales de comunicación fluidos y, luego de sucesivas llamadas y mensajes, Rich fue zambulléndose en la estética sonora de Witchfire y, claro está, enriqueciéndola con su toque personal.
Juan Pablo y Eduardo son para mí modelos a seguir y grandes mentores. Admiro mucho tanto su trabajo como la generosidad con que apoyan a profesionales con menos experiencia (yo incluida). Cada uno de ellos tiene distintas especialidades, por lo que acudo a uno y a otro con consultas de diferente índole. En general, intento ser muy respetuosa de sus tiempos, puesto que son personas muy atareadas, pero lo cierto es que ambos están siempre atentos y dispuestos a escucharme y ayudarme.
En mi opinión, es fundamental tener «oídos amigos». Personas a quienes apreciamos y en quienes confiamos, tanto a nivel humano como profesional. Contar con Eduardo y Juan Pablo me hace sentir acompañada y segura a cada paso, aun enfrentándome a la larga sucesión de desafíos que Witchfire representa para mí en el día a día.
It's been two weeks since the release, and being in touch with the players turned out to be SO much better than I could have ever imagined!!
Read our latest post to know more about what we've been up to, and enjoy the beauty of #Witchfire through the lens of @digitfront ❤️🔥 https://t.co/N3ucKNtWzc
— Jazmín Giolito 🧙♀️🔥 (@JazminGiolito) October 4, 2023
¿Qué consejos le darías a quienes están iniciándose en audio para videojuegos?
Ha pasado relativamente poco tiempo, pero, desde mi punto de vista, acercarse a la esfera del audio para videojuegos en la actualidad dista mucho de la que fue mi experiencia en 2016, cuando empecé a curiosear en este campo. Cada vez hay más espacios formales de aprendizaje específico, tanto en el ámbito privado como en el público.
También se han enriquecido los espacios no formales de aprendizaje, intercambio y socialización entre colegas. ¡No podría no mencionar a AVA (Audio para Videojuegos Argentina) y lo mucho que ha aportado ya al ecosistema local de desarrollo de videojuegos! Entonces, mi primera recomendación para quienes están empezando es aprovechar el panorama tan fructífero y cálido que hay hoy en nuestro país para aprender sobre esto que tanto nos gusta.
Mi segunda recomendación es no perder de vista la importancia de la práctica. Escuchar charlas, leer artículos, hacer preguntas en foros… todo eso es importante y nos ayuda, pero nada suple ni nos enseña tanto como el poner manos a la obra. Dedicar tiempo a ejercitar el proceso de plasmar nuestras ideas en materia sonora es, en mi opinión, un gran modo de mejorar.
Los dos últimos puntos, tan simples como cruciales, son: jugar mucho -claro está, con la percepción atenta a aquello que suena- y frecuentar espacios de encuentro entre desarrolladores de distintas disciplinas. Los juegos se hacen junto a personas de muchas áreas, no solo de audio. Familiarizarnos con las pasiones, saberes y lenguajes específicos de esas personas es siempre interesante y muy valioso a la hora de formar parte de un equipo.
Witchfire está en acceso anticipado para PC en Epic Games Store.