Germán Beneditto es psicólogo dentro de la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV), dedicó su tesina de grado a estudiar la identidad de los jugadores de ROL online y hoy pasa la cuarentena atendiendo pacientes de forma online, leyendo, escuchan música y jugando Defiance 2050 con un amigo de España. Pero hace unos días se tomó un rato para hablar con Press Over sobre consumo de videojuegos en cuarentena, microtransacciones, la insistencia de los grandes medios en relacionar la industria con la violencia y mucho más.
“Las microtransacciones acercan los videojuegos a la ludopatía, son modelos muy similares. Entiendo que la industria busca recaudar, pero creo que hay que tener mucho cuidado con los mecanismos que se utilizan para eso”, afirma el especialista cuando le preguntamos sobre su opinión sobre los modelos de negocios al estilo Ultimate Team de FIFA o tantos otros basados en el azar.
Aunque él no pensó tanto en los juegos grandes de consolas y PC, sino más bien en el mundo mobile. “Es terrible el bombardeo constante de sistemas para que piques y compres algo. Para eso es preferible que te cobren el juego y ya. Se aprovecha el extremo para poder vender más, pero se sacrifica el propósito central de los videojuegos que es el del entretenimiento. Debería regularse todo eso, tendría que haber un punto de balance”, sostiene.
Algo que está en consonancia con proyectos de ley de varios países del primer mundo, como “Reino Unido, Austria, Francia, Bélgica, Noruega, Polonia, Portugal… por mencionar algunos países europeos. Y más recientemente estados de USA como Hawaii y Minnesota, que empezaron a ponerse en campaña por la legislación de esta regulación”, nos contaba Jimena Verónica en el artículo Videojuegos y Timba Financiera: Capítulo EA, publicado a principios de 2019 en este mismo medio.
Pero como adelantamos, la nota no tuvo sólo como eje a este repudiable recurso, sino que también aprovechamos que estamos encerrados en cuarentena para hablar un poco sobre el consumo de videojuegos en este contexto mundial. Porque, como sabemos, la industria del entretenimiento más beneficiada por el COVID-19 fue justamente la que más amamos. Sin contar los servicios tipo Netflix.
“La mejor manera de transitar esto es con una buena rutina y planteándose acciones y objetivos a corto plazo, día a día. No levantarme sin saber que voy a hacer. Tener un orden. No me voy a quedar todo el día en pijama o trabajando en la notebook desde la cama, porque ahí le estoy enviando un mensaje a mi aparato psíquico en el que le digo que todo es lo mismo”, afirma Beneditto.
Y agrega: “Con los videojuegos lo mismo, hay que usarlos para distraernos en nuestros momentos libres e, incluso, para socializar y encontrarnos con amigos y amigas de forma online. Pero dándoles el lugar que corresponde, apelando a los límites y la responsabilidad como adultos”. Porque claro, todo en exceso es malo, incluso este entretenimiento que tanto amamos.
Con respecto a la tesina con la que se inmiscuyó en la industria, que se proponía analizar la identidad de los jugadores en videojuegos de ROL online, nos contó que se basó en el comportamiento de las comunidades de World of Warcraft, Perfect World, Ragnarok Online, entre otras.
“Trataba de dilucidar en qué consistía el enganche con los videojuegos y si había una relación entre el personaje y el jugador. Saber si cuando alguien elige ser un mercenario, un ladrón o un arquero tiene algo que ver con ellos. Y llegué a la conclusión de que sí, que hay algo detrás de esa personalidad virtual que nos identifica”, nos dijo Germán.
Y profundizando un poco más en el tema, agregó: “También investigué esos jugadores que se metían a matar a otros jugadores, todo su trasfondo, en qué medida estaban satisfechos sus deseos en el mundo real y si había una relación en lo que buscaban satisfacer. ¿Desde qué lugar me conectaba con el personaje del videojuego? ¿Buscaba compensar algo? Que se yo, la timidez, por ejemplo. Todos esos aspectos los abordé y así me inicié en el análisis de todo esto”.
Por último, le consultamos sobre cómo los medios tradicionales y hegemónicos abordan el tema videojuegos y suelen relacionarlos a diferentes actos de violencia infantil o adolescente. Desconociendo, no sólo la parte psicológica del asunto, sino también el propio medio al que denuestan.
“En la prensa prima lo que vende, las noticias sensacionalistas. Cuando me hacen algunas notas (como la de Lanata del año pasado) pongo paños fríos al respecto, y en un texto que escribí para Télam expliqué que el trastorno adictivo tiene que ver con un problema secundario, el videojuego es simplemente un elemento que te lo muestra. Mañana puede ser el cine u otra cosa”, explica Beneditto.
Y cierra el tema afirmando: “Veo profesionales de la salud que saben mucho de adicciones pero poco de videojuegos, creo que todavía hay un largo trecho por recorrer”.