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jueves, agosto 11, 2022

Monkey Island y la nostalgia idealizada

Entrevistamos a Antonio Flores Ledesma, filósofo académico español y redactor en Anait Games, quien nos explica sobre la nostalgia a la hora de pensar algunos videojuegos.

Nacho Jacobo

Comunicador Social devenido en publicitario y marketinero digital. Gamer desde muy chiquito, diría que mi segunda escuela fueron los salones de fichines. Fanboy de Warcraft y Diablo.

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¿Es posible que algo que debería ser considerado como un momento de celebración, reconocimiento y felicidad se convierta rápidamente en un acto de enojo, toxicidad y violencia? La respuesta, en el mundo de los videojuegos, lamentablemente es sí. Y todo esto lo vivimos con una de las sagas, sino LA saga, más querida y entrañable por les fanatiques de las aventuras gráficas: Monkey Island.

Salvo que hayas pasado las últimas semanas en un tupper, la historia es bien conocida por todes: Al anuncio de un nuevo capítulo de Monkey Island le siguió el lanzamiento de un trailer revelando su gameplay y el hate no tardó en aparecer, siendo tan fuerte que el propio Ron Gilbert tuvo que cerrar la sección de comentarios de su blog y probablemente deje de compartir material nuevo sobre el título.

Ron Gilbert post
Ron Gilbert: “Voy a cerrar los comentarios. La gente está siendo cruel y voy a borrar comentarios con ataques personales. Es un juego increíble y toda la gente del equipo está muy orgullosa. Jugalo o no lo juegues pero no lo arruines para el resto. No estaré posteando nada más sobre él. Me quitaron las ganas de compartirlo.

La pregunta es ¿Por qué? ¿Por qué la indignación puede llevarnos a tener tamañas demostraciones de odio?

Intentando buscar una respuesta para esto nos pareció interesante conversar con Antonio Flores Ledesma, filósofo académico español (Gamer también, por si faltaba aclararlo) quien había generado un hilo muy interesante en Twitter analizado porqué el estilo de este nuevo Monkey Island nos parece menos “realista” que el de la primer entrega. Lo que sigue es una charla en donde cruzamos un montón de temas: videojuegos, filosofía, arte, política y percepción de la realidad.

Hace poco escribiste en Twitter un hilo muy interesante en donde expusiste esta idea, que nace de un preconcepto erróneo, de cómo se entiende al realismo artístico en particular en los videojuegos, ¿Podés contarnos a qué te referís puntualmente con esto?

Esto surgió a raíz de la “polémica” del Monkey Island, de cierto sector nostálgico de jugadores que, al ver el nuevo aspecto visual de esta entrega hablaban de involución, comparando el estilo pixel art super cuidado de la primer entrega versus un estilo similar a paper-craft, un poco más “tosco” con otros colores y estilo. Y claro, a mí lo que más me llama la atención es hablar de involución.

Porque esto supone que cuando hablamos de involución, o que cuando la gente dice que esté Monkey Island es “más feo” que el anterior, estamos ante la idea de que existe un progreso al cual está dirigido la representación (En general, no solo en los videojuegos) en el arte; esta persigue un objetivo que parece o se da a entender cuando viene el “pro gamer” y nos dice “No, los títulos buenos son estos” parece que viene a referirse a esa representación de tipo más naturalista, donde se representan las físicas, las expresiones con una realidad, con una vocación de calcar la realidad que nosotros vulgarmente podemos decir que percibimos.

Y existe esa confusión entre lo que se supone que es el progreso del arte, y lo que se dice que es la perfección técnica en la representación, con el papel de la propia expresividad del arte. Ahí entra todo la cuestión de cómo se ha ido transformando en toda la historia del arte las distintas formas de mirar la realidad. En definitiva, el realismo no expresa otra forma de representación. Hablamos de involución, ¿pero con respecto a qué? Es una cuestión un poco débil y difusa que hay en torno a la nostalgia que lleva la idealización de una serie de formas estéticas, ese es el centro del problema.

Es interesante esto que mencionas porque uno puede entender que la idea de la nostalgia como recurso ya está muy sobre explotado ¿no? 

Sí, e incluso es cuestionable si es real en términos históricos. Uno podría pensar que, por ejemplo, el 80% de la gente que vivió los años 80 en España no vivió con esa imagen del furor del merchandising, de las películas, los pioneros de los ordenadores o los pósters de Star Wars. Ese tipo de cosas no se vivieron aquí, quizás algún grupo de personas pero no la mayoría. Entonces hay una nostalgia que es un poco impostada, que está construida a posteriori. El recuerdo de Monkey Island, de Day Of The Tentacle o de muchos títulos de fichines construye un pasado que nunca tuvimos y nos hace idealizar un pasado que puede que muchas veces no viviéramos como tal.

Hay algo muy interesante cuando analizás, por ejemplo, la obra de Assasins Creed y es esta idea de que los videojuegos en los últimos años han entrado en una obsesión por mostrarnos mundos cada vez más detallados y, por ende, más “realistas”. Y acá me gustaría preguntarte, ¿De dónde creés que surge esta idea de buscar con tanta desesperación lograr un mundo gráfico y visual tan detallista? ¿Es una necesidad que surge de tener a disposición herramientas cada vez más “realistas”? ¿Una cuestión de mercado?

Hay un poco de todo. Más allá del ejemplo de Assasins Creed, tomemos al Red Dead Redemption 2 y lo que ocurre con los testículos de los caballos que tienen su propia física. ¿Es necesario que lo tenga? ¿Qué aporta al juego? ¿Qué nos dice esto?

Sí, los testículos de los caballos en el RDR2 se achican si hace mucho frío

Yo creo que hay una mezcla entre capacidad técnica y mercado. Pero porque este último va asociado al primero. Es decir si Ubisoft nos puede vender un juego que tiene la última tecnología en física, y las mejoras gráficas que permiten que corra a 4k y si eso permite aumentar el precio final del juego, obviamente que van a buscar tener los mejores recursos puestos en dicho título: Es lisa y llanamente la mercantilización de la técnica.

Volviendo a todo el enojo que se generó con el Monkey Island me gustaría que ahondes en algo que mencionaste en un momento en uno de tus tweets: “…hablar de involución de los videojuegos porque la representación visual no se ajusta a la percepción vulgar de la “realidad” es conservador, cuando no reaccionario.” ¿A qué te referís con esta postura de conservador/reaccionario?

Esto es una postura polémica (Risas) con un fondo político. La cuestión es que a lo largo de finales del siglo 19 y sobre todo en el siglo 20, se empieza a asociar la representación realista-naturalista con un estado real de cosas: la realidad es esto. No es la línea y los puntos (De la vanguardia), no es cosas que no se pueden entender. Porque pensemos que la mayoría de las personas nos ponemos frente a un cuadro de Mondrian y nos quedamos igual, pero también podemos decir lo mismo si nos quedamos frente al Juicio Final de Miguel Ángel ¿En dónde está la diferencia? Que en este último nosotros reconocemos figuras, independientemente de qué las entendamos o no. Esa ha sido la estrategia durante siglos de la Iglesia por ejemplo. 

El Juicio Final – Miguel Ángel

Cuando llegan las vanguardias, y cuando llegan las transformaciones intelectuales de arte (Conceptos, exploraciones de la luz, representación, tiempo y forma, etc.) de repente el arte parece que requiere de algo que no parece inmediato. Cuando vos jugás a Call of Duty, tenés un arma que dispara y delante tuyo tenés muñequitos a los que tenés que disparar, punto. Se capta inmediatamente lo que hay que hacer. Pero si por ejemplo pensamos en el Antichamber, no se da esa percepción inmediata de lo qué tiene que ser, lo qué tengo que hacer.

Cuando hoy en día se suele decir que es mejor lo figurativo, lo realista está tendiendo a ser conservador porque no hace falta esforzarse a la hora de pensar. Porque cuando tenés que pensar aparecen pensamientos como “no lo entiendo”, “no sé qué es esto”: La tendencia conservador es decir “no, voy a lo que entiendo de forma inmediata”.

Tendemos por facilidad ir a lo que somos capaces de reconocer fácilmente, cuando nos quedamos ahí tendemos a posturas conservadoras. Esto aplica a todos los ámbitos (Matrimonio tradicional vs igualitario, por dar un ejemplo)

Podemos pensarlo como un mecanismo de defensa frente a lo que es distinto ¿no?

Totalmente, frente a lo que requiere un poco más de esfuerzo, o una intención de conocer. 

Hay algo interesante y que, siento, cruza tu análisis que es cómo la industria y los jugadores entienden o decodifican la idea de construcción de mundo ¿no? Siento que hay una tensión entre una postura de “cuánto más realista, mejor” (Por ejemplo, pensando en el Crysis en su momento) y por otro lado entender que los videojuegos, como cualquier otro producto cultural, nos permiten explorar y pensar en otros mundos imaginarios.

Como cualquier otra expresión multicultural, existen corrientes. Es difícil saber si de acá a 50 años nos vamos a acordar del Crysis o del Antichamber, por ejemplo. Mi forma de apreciar el medio no tiene tan en cuenta la capacidad técnica como la capacidad expresiva. Por ejemplo, yo ahora estoy jugando al Dragon Age, que es un juego con un apartado visual muy lindo, con una propuesta de mundo semi abierto con combate, sin embargo mucha de la valoración que se le da a este juego pasa más por las relaciones que podés establecer con los personajes que con el “mundo realista” que te propone. 

Crysis y su realismo hiper detallado

No hay nada que impida que unos juegos que tengan unos gráficos super realistas posea también una capacidad expresiva impresionante, y tampoco lo inverso, pensemos en el Undertale. El problema está, en todo caso, en la división que se hace entre aquello que tiene un avance técnico y que automáticamente lo categorizamos como algo “espectacular” pero que tiende a ser menos expresivo y por el otro lado títulos que no tienen un desarrollo visual tan “espectacular” y se toman como más expresivos.

Hay que empezar a reclamarle a Ubisoft o a EA (aunque no nos van a dar bola, honestamente) a que aparte de hacer juegos bonitos también hagan juegos interesantes. El tema es que, lamentablemente, todo se termina diluyendo en “más grande, más real, más todo…”

Volviendo al inicio de la cuestión y todo el enojo hacia el Monkey Island, ¿No sentís que surge de una postura bastante infantil de “¿Qué hicieron con mi videojuego?” 

Volvemos al tema de la nostalgia idealizada: Solemos tener una serie de imágenes que nos llevan siempre a pensar en un pasado mejor. Es notable que el propio Ron Gilbert dijo, hace muchos años, que no tenía intención de hacer un nuevo Monkey Island. Pero que haya vuelto con esta entrega es interesante, porque demuestra un pensamiento por parte de él de entender que se puede hacer algo distinto, interesante, nuevo. 

Hay un componente de comodidad mental en el tema de la nostalgia, de encontrarnos seguros en un espacio temporal-cultural, donde todo era bueno, bonito o todo salía bien. Es algo que alimenta el mercado capitalista, en el sentido de decirte “Sentite especial, esto que vos tenés/tenías es especial” y esa sensación llega a puntos que rozan lo patológico (Pensemos en el momento que atravesamos en cada país y a nivel mundial, las crisis climáticas, económicas, etc.) Entonces la idea de poder refugiarse en eso que te ofrece un espacio especial parece siempre algo que nos refuerza mucho como sujeto

camino del héroe

¿Cuál es el problema? Cuando nos atacan eso que nos refuerza la gente se defiende, pero por lo mismo que hablábamos antes. Es más fácil llegar a ese refugio que ya conocemos, en donde no tenemos que hacer mucho esfuerzo para sentirnos cómodos que salir a buscar y explorar nuevos espacios/refugios de comodidad.

Por ejemplo, yo en su momento jugué al Day of The Tentacle cuando salió y me pareció increíble, pero en su momento me quedé trabado y nunca pude terminarlo. Ahora que salió la nueva versión, remasterizada y con mejores gráficos, pude volver y me pareció una maravilla, ¡Pude terminarlo! También es cierto que hay una evolución de nuestra comodidad, de como ver este tipo de obras. Es un poco invitar a las personas a salir de su zona de confort, de su círculo. 

También es cierto que muchas veces, a través de nuestros recuerdos, idealizamos ciertos juegos que, si los volvemos a jugar hoy, nos damos cuenta que no era tan así, que probablemente eran lo “máximo” en su época pero que hoy se sienten completamente desfasados.

Totalmente, creo que lo que hay que pensar cuando hacemos estos ejercicios es en no caer en una defensa ciega del juego “Este juego es increíble”, sino pensar en clave “Tengo muy buenos recuerdos de este título” o “Significó algo para mí en su momento”.

Sin spoilear mucho, sabemos que recientemente editaste un libro que, desde el título ya es super llamativo: “Marx Juega”. Ya varios en la redacción estamos más que ansiosos por leerlo pero nos gustaría si podés resumir un poco de qué se trata y de dónde surgió esta idea de cruzar el marxismo con los videojuegos.

Soy filósofo y académico y vengo trabajando desde hace tiempo la estética marxista y desde 2017 vengo trabajando con los videojuegos. Y para mí fue imposible que, viniendo de la estética marxista no genere esa conexión con los conceptos y las ideas de una cosa con la otra.

Previo a la publicación de este libro coordiné con una colega la publicación de otro titulado Ideological Games y desde hace tiempo vengo trabajando con un grupo de gente esta intersección entre una serie de ideas más políticas o de corte de marxista. Y sentí que era el momento de unir todo lo que había trabajado en términos filosóficos y académicos con todo lo que venía trabajando a nivel de videojuegos, la idea es hacer una introducción simplemente. Marx Juega no se trata de un libro que traiga citas o referencias, sino que es un ensayo más bien, se trata de tomar una serie de conceptos y herramientas y explorarlas en el videojuego.

Apunta a gamers que no tengan idea de marxismo para que se puedan familiarizar con estos conceptos y poder hacer una lectura de la realidad y, por el otro lado, para quienes están habituados a los estudios y conceptos marxistas puedan ver que se pueden aplicar a otros campos, en este caso los videojuegos. Se trata, en definitiva, de meter a la política en los videojuegos, algo que puede sonar muy tabú: Tiene su dimensión más positiva que va hacia el arte y la belleza que también está en el marxismo y también tiene su dimensión negativa de “Bueno, esto hay que quemarlo, porque la industria es una m…” (Risas). Digamos que es una caja de herramientas para leer a los videojuegos desde el marxismo. 

Hay algo muy interesante en esto que mencionás y es cómo a los videojuegos les cuesta meterse en temas políticos. Tenemos el caso reciente de Rojo y la propuesta es sumamente interesante, pero no es un tema recurrente en la industria.

Totalmente y de hecho si jugaras a Rojo sin conocer el trasfondo, en realidad es un juego de miedo muy tosco, muy poco pulido. Cortito y que al final lo que tiene es un jumpscare de libro y ya está. Pero claro, aquí realmente en España por lo menos en videojuegos se ha tocado muy poco el tema de la Guerra Civil y la dictadura y siempre se ha tocado desde un tema bélico, desde lo estratégico que es mucho más distanciado a lo que puede haber sentido un preso político construyendo el Valle de los Caídos o alguien que estaba como un topo encerrado en una casa durante 40 años. La dimensión lúdica, el juego del videojuego se come todo aquello que está más allá de este.

Rojo: Una experiencia de horror española creada por Miguel Moreno

Hay otro tema también y es que, cuando estamos en una dimensión de ocio o lúdica nos cuesta mucho ver la dimensión social, cultural e ideológica. Por suerte hay desarrolladoras pequeñas, por lo menos acá en España, que están empezando a expresar cierta conciencia, por ejemplo Deconstructeam que tiene títulos como Gods Will Be Watching o The Red Strings Club que plantean temáticas que no son muy habituales ver hoy en día en videojuegos. Tal vez temas políticos “puros” (como la Dictadura) son más difíciles de abordar, pero sí es cierto que ya se están tocando temas de calado político de forma más clara.


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