Hace unas semanas hablamos de porqué los desarrollos latinoamericanos deberían apuntar hacia afuera. Y a los pocos días salió el trailer de PlayStation Classic. Entonces, dije: Voy a hacerle una entrevista a una persona que encierra ambos temas.
Así que me hice un tiempito entre diagramas de curvas de dificultad y mails internos, y le robé unos minutos de su amable atención (frase de vendedor de colectivo con alfajores de dudosa procedencia) a Montgomery Singman (Monte para los amigos).
Un tipo, que… y parece guionado, encapsula todo lo que hablamos arriba. Como Vicepresidente de Negocios Internacionales de iDream Sky, uno de los publishers mobile más relevantes de China, este se dedicó a ver juegos latinoamericanos en Big Festival y en la espectacular y genial EVA Córdoba 2018 (NdE: Hernán es uno de los organizadores, ¿se nota? jaja). Por lo que viene empapado del tema y lo visualiza desde otra óptica.
Además, como broche de oro y esto ya parece joda, trabajó en Super Puzzle Fighter II Turbo, uno de los 20 juegos que Playstation seleccionó cuidadosamente para conformar la biblioteca de la Playstation Classic.
Sin más introducciones, pasemos a la charla que tuvimos con Monte. Un tipo con de 30 años de experiencia en la industria de los videojuegos, una harley y un cinturón de calavera.
Antes que nada. ¿Cómo estás?
Estoy bien, gracias. Mi compañía se está cotizando en la Bolsa de Valores de Hong Kong, así que hay mucha emoción y ansiedad en la oficina.
Vi que el juego que tuviste a cargo hace años (Super Puzzle Fighter II Turbo) va a estar saliendo en PlayStation Classic. Felicitaciones! ¿Cómo te sentís con eso?
Bueno, es un sentimiento extraño, porque fue hace mucho tiempo, 21 años para ser exactos. Fue un juego que Capcom Japón pensó que a los estadounidenses (u occidentales) no les iba a gustar, por lo que se negaron a hacer una versión para ellos.
Mi jefe, el CEO de Capcom USA, Bill Gardener, frustrado, me dijo que pensaba que el juego era bueno pero que nadie estaba dispuesto a asumir la tarea de ponerse a adapatarlo. Por lo que me ofrecí de voluntario.
No hace falta decirte lo difícil que fue rastrear el código ANSI C con los comentarios japoneses (no leo japonés). En Capcom Japón estaban ocupados en otro proyecto y no me podían ayudar. Pero me las arreglé. Y funcionó. Tan bien que no solo hice la versión de Estados Unidos, sino que también hice de productor de las versiones de revista llamadas Underground CD y Jam Pack. El resto es historia.
Hice mi parte y hoy, 21 años después, todavía hay gente que quiere jugarlo.
Ah, por cierto, el código fuente de Super Puzzle Fighter II Turbo, es el código fuente de Street Fighter. Sacaron el código de lucha y le pusieron la lógica de un juego de rompecabezas. Todo lo demás es lo mismo. Por eso la pantalla de título, el menú, y todo el flujo de la interfaz de usuario es idéntico al de los Street Fighter.
¿Cómo entraste en la industria?
Rogué, mentí y lamí botas para entrar. Realmente tenía muchas ganas de hacer juegos. Lo quería tanto que fui al departamento de informática en una universidad para poder aprender a programar, porque la gente decía que tenía que aprender a programar para meterme en la industria. Básicamente, me transformé en la persona que tenía que ser. Así eran mis ganas.
Empecé a hacer juegos por mi cuenta. Y a los 22 años ya tenía seis títulos publicados.
Luego leí el libro «Silicon Valley Fever» y me di cuenta de que todo lo que estaba haciendo era tonto. Tenía que ir a Silicon Valley y trabajar con los maestros. Aunque no funcionó de inmediato, pero insistí.
La primera vez que envié mi currículum a EA, me respondieron con una carta que decía: «Estimado artista electrónico, lo sentimos…», bla bla bla. Por lo que trabajé más duro para ser un mejor programador. Me metí (en 1989) en una compañía de imágenes médicas para convertir las películas de rayos X normales en visualizaciones 3D. Y la verdad que fue tedioso pero muy desafiante.
Después de eso trabajé en Sony y participé en la génesis de la primera PlayStation. Todos los CD que se crearon durante esos días usaron la grabadora llamada CDW-900E, diseñada y construida en mi departamento. Escribí todo el software para ello. Pero sentí que estaba muy lejos de mi sueño, ya que no estaba haciendo juegos, estaba haciendo basura multimedia. Sin embargo, continué mejorando, y mi siguiente trabajo fue el programador principal de EA, para crear John Madden Football (1994) para 3DO.
¿Qué estás haciendo ahora en IDream sky?
Traigo increíbles videojuegos occidentales a China. Un juego de niños en comparación con lo que solía hacer.
¿Qué tipo de juegos estás buscando?
Dos tipos. Uno que sea barato y rápido de construir y los jugadores estén felices de jugar durante una semana o un mes. A estos los llamamos hiper-casuales. Y el segundo tipo es el que se monetiza con la compra directa del producto.
¿Qué buscas cuando buscas un juego?
Busco, como decía Trip Hawkins (fundador de EA), que sea sexy, fácil y profundo.
Sexy porque los gráficos tienen que ser atractivos. Fácil porque tiene que ser sencillo de controlar y de de aprender. Y profundo, justamente, porque tiene que tener profundidad para que los jugadores regresen por más.
¿Qué buscas en un equipo de desarrolladores?
Pasión y habilidades.
¿Cuál es tu consejo número uno para hacer un juego global?
Tiene que ser masivo. Piensa en canciones que son globales, en películas, en bromas. Entiendo que eso puede ser restrictivo con la creatividad, pero si lo que quieres es algo global, debes hacer que el juego sea accesible para la mayor cantidad de personas posible. Hacer un juego del Chupacabra probablemente no sea una gran idea.
¿Cuáles son sus consejos número uno para entrar a China?
La monetización es clave, pero trataría que tu juego sea exitoso en Occidente antes de considerar China.
¿Qué le dirías a una persona que está tratando de entrar en la industria?
¡¡¡OH POR DIOS, NO LO HAGAS!!!
Mentira, solo bromeo. Le diría que no se una para ganar dinero. Hay muchas otras cosas que puedes hacer para ganar mucho más dinero. Esta es una industria de pasión, por lo que tienes que hacerla por amor a los juegos, disfrutar del proceso de creación, manifestar algo fuera de tu imaginación y compartirlo con millones.
Es mágico, pero debes dejar tu cuerpo, drenar tu alma y exprimir tu cerebro para tener una oportunidad en este comercio altamente competitivo. Recuerda, haces juegos para jugadores, no para ti mismo. Te estás por embarcar en un asunto desinteresado, no en una búsqueda egoísta.
Este año viniste a Latinoamérica por Big Festival y EVA Córdoba. ¿Qué piensas sobre la industria de la región? ¿Qué es lo mejor y lo peor?
Definitivamente vi pasión. En general, me gusta mucho el arte que se está haciendo ahí. Son obras de arte competitivas e incluso innovadoras.
El diseño es creativo, sin duda, pero les faltan diseñadores con experiencias en monetización, ya que tienen una gran demanda de juegos freemium en línea. Deben alejarse para aprender, jugar cosas de otras personas y aprender de ellas. No se pueden construir grandes obras de forma aislada.
¿Qué consejo le darías a un grupo de latinos que intentan hacer un estudio sin mucho dinero ni experiencia?
Haz algo que salga de tu corazón, pero que sea original. No todo tiene que ver con el éxito comercial, creo que si realmente pones tu corazón en algo, la audiencia lo sentirá. Aunque tampoco es fácil. La mayoría de las personas no pueden expresarse con honestidad.
Echa un vistazo a Monument Valley. Es conmovedor y hacen mucho dinero. Y les tomó mucho más tiempo de lo que piensan. Atravesaron todos los obstáculos.
Si quieren tener éxito comercial, aprendan lo que necesitan aprender. Lean los libros y pidan ayuda a la gente amable de la industria. La mayoría de las veces los escucharán.
¿Puede compartir con nosotros algo que solo la experiencia puede enseñar?
Hace poco subí al escenario para dar un discurso y me olvidé de cerrar mis pantalones, eso fue vergonzoso, no hagas eso.
No, ahora de verdad. La clave es trabajar para el equipo, no para ninguna persona en particular. Y no necesitar disciplina. Solo necesitas disciplina en algo que no te gusta hacer. Recuerda que estás en esta industria para hacer juegos asombrosos para la gente.
¿Planes para volver a América Latina?
Por supuesto, planeo hacerlo todos los años en el futuro.
¿Algo más que quieras compartir con nosotros? ¿Olvidé preguntar algo?
Deja de enviarme preguntas estúpidas, son casi las 5 de la mañana en China. Me iba a casa y luego me enviaste este correo electrónico sobre Super Puzzle Fighter II Turbo.