Moolander fue uno de los indies que se anunciaron en la E3 pasada, uno de los más llamativos visualmente. Los juegos que usan como gráficos escenarios pintados a mano siempre surten su efecto de generar interés en el público. Si encima sumamos vegetaciones psicodélicas como las de Rayman o Nubarrón, ya tenemos el apartado visual aprobado.
Pero este no sólo se ve bien, sino que además tiene una mecánica muy interesante. Es un metroidvania que no se basa en las plataformas, sino en los disparos. Es un fichín de navecitas, pero camuflado de metroidvania. Y donde nos quedamos atascados en un planeta alienígena, pero como buenos aliens que somos también, podemos abducir vacas aliens para usar su leche para todo tipo de power ups. Muy original y con la cantidad justa de bizarreada para hacerlo divertido.
Sin embargo, no todo son flores para este indie tan extraño. La escala de dificultad no es del todo progresiva, hace algunos saltos muy fuertes cada tanto que se sienten injustos, que me obligaron a bajarle la dificultad para poder pasarlo. (Muy atinado ofrecer varios grados de dificultad). También hay algunos momentos en donde el level design no es muy prolijo y es un poco confuso qué hay que hacer o hacia dónde ir.
Además de que la UI evidentemente es un placeholder todavía, habrá que ver qué diseño implementan para la versión final. Pero bueno, es un demo, y creo que son cuestiones menores que se podrían arreglar para el momento del lanzamiento.
Acá les dejo mi entrevista para que sepan algunas cosas más de primera mano:
-Siento una clara inspiración visual en juegos como Ori y Rayman Legends, ¡pero tal vez haya otras inspiraciones! Me gustaría saber qué tipo de cosas motivaron al equipo a crear esta estética extraña pero hermosa.
–También podemos mencionar Earthworm Jim y el género “metroidvania” en su conjunto. Pero sí, nos gusta ser raros y extraños, ser diferentes, y ¿dónde más viste a las vacas como jefes? Así que nos gusta el aire libre, nos gustan las vacas y nos gustan las cosas locas y el humor. Ahí tenés.
-Mecánicamente, Moolander es como una extraña mezcla entre un metroidvania y un arcade de disparos espaciales. ¿Cómo se les ocurrió esta genial mezcla?
–Había un juego de navegador muy antiguo en el que el jugador tenía que transportar a la vaca usando solo el gas que queda en la nave espacial. Bastante simple y directo, pero nos gustó mucho el concepto central. Así que seguimos agregando cosas, y aterrizamos (guiño guiño) en lo que ves ahora: un juego puzle plataformas, pero sin las plataformas para saltar.
-¡Me gustaría saber algo sobre las próximas mecánicas! Muestran un enorme árbol de habilidades, ¿serán solo más poderes de ataque o también introducirán nuevas mecánicas diferentes, o tal vez habilidades de movimiento?
–Oh, sí, tendremos un “panel de investigación de módulo de camuflaje”: cuando mates suficientes enemigos de un tipo, vas a desbloquear una skin especial para tu nave. Esa skin se llama “módulo de camuflaje” y agregará algún tipo de bonificación pasiva. Las habilidades también serán actualizables, y tenemos muchas opciones de entorno para que el jugador las use a su favor. Además, no nos hagas empezar a hablar de los modos de muuultijugador, ¡serán realmente geniales!
-Entiendo que el estudio tiene su sede principalmente en Bulgaria, ¡pero tienen gente de (y ubicada en) todo el mundo. ¿Cómo es trabajar tan dispersos en el mundo y con tantas culturas e idiomas en colisión?
–Bueno, en realidad es muy conveniente en esta era moderna de conectividad y flujo de información. Conocemos mejor muchas culturas nuevas y vemos cómo otros desarrolladores de todo el mundo están manejando los problemas. Entonces, de alguna manera, obtenemos algunas meta-habilidades de esto: podemos comparar nuestros métodos y técnicas de trabajo con los de otros. Y cuando trazas la línea, es muy divertido trabajar con diferentes personas en todo el mundo.
-Sólo una curiosidad, pero escucho “Hamilton” y “Sanders” y pienso en los políticos de EEUU (bueno, para ser honesta, en el caso de Hamilton pienso sobre todo en el musical jaja). ¿Es un guiño intencionado o sólo una coincidencia?
–De hecho, Hamilton se inspira en un científico irlandés del siglo XIX llamado William Rowan Hamilton. Era astrónomo y físico. Inventó una fórmula matemática completamente nueva llamada “mecánica hamiltoniana”. Así que sí, podés relacionar a esa persona con la IA de una nave espacial que todo lo sabe. Acerca de Sanders, vas a tener que jugar el juego completo en el lanzamiento para descubrir su historia.
-Una última, como equipo indie, ¿Cómo se sintieron al presentarse en el E3?
–Estábamos con una mezcla de emoción y preocupación, pero al final, toda la experiencia fue única. Aprendimos muchas cosas nuevas, hicimos muchos nuevos amigos y contactos. ¡Para nosotros, valió la pena!
Si les interesó, pueden ir a probar el demo ahora mismo, gratis en Steam, divertirse peleando contra vacas aliens y si les copa, wishlistearlo para esperar su lanzamiento en la primera mitad del año que viene.
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