Con casi 20 años de trayectoria, franquicias propias y ajenas, más de 70 empleados e integrado por personalidades históricas de nuestra industria, Nimble Giant (antes NGD) se convirtió en uno de los estudios de videojuegos más importantes de Latinoamérica. Y hoy, tras ser adquiridos el 18 de noviembre por Saber Interactive, filial del grupo sueco Embracer, dos de sus principales cabezas nos cuentan sobre su pasado, presente y futuro.
Martín Cao (CEO) y Andrés Chilkowski (CCO) inauguran nuestra nueva serie de entrevistas a estudios argentinos. Todas las semanas de este 2021 te vamos a hacer conocer los diferentes equipos nacionales que trabajan en videojuegos. Pequeños, medianos y grandes. Para que ya no sólo conozcas los trabajos que hacen, sino también quiénes están detrás, cómo llegaron donde están y, principalmente, cómo se mantienen en el sueño.
Les dejamos la entrevista completa, con preguntas y respuestas, en las que dos de las figuras más relevantes de la industria nacional nos hablan sobre la venta de su empresa; los proyectos a futuro; porqué están desarrollando Quantum League; la experiencia de trabajar con Jerónimo Barrera, argentino ex Rockstar Games (GTA); las empresas locales a las que les ven potencial; su experiencia como publisher de Hellbound; su pasado trabajando en un altillo y un baño; y mucho más. Que la disfruten.
Tras 20 años de trayectoria, más de 70 empleados, varios juegos propios y ajenos. ¿Cómo asimilan la compra por parte de Saber? Algunas personas pueden verlo como negativo, otras como positivo. ¿Ustedes cómo la ven y cómo encaran esta nueva etapa?
Cao: La compra es positiva por donde la mires, no hay un lado negativo. Es una compra con la particularidad de que el proyecto es que la empresa continúe siendo independiente, por lo cual las cabezas del estudio seguimos trabajando con contrato por varios años. Seguimos con autonomía. La idea es que haya una expansión, más proyectos, que el equipo se agrande no sólo en Argentina sino en otros países de la región. Por lo que es súper positivo para nosotros y para toda la gente que trabaja con nosotros.
Chilko: La venta fue algo buscado, era uno de nuestros potenciales objetivos. Desde que nos fusionamos con Red Katana (2016) empezamos a recorrer un camino de profesionalizar el estudio, reforzar la parte comercial, hacer productos propios de nuevo, y pasarnos a Unreal para ofrecer un valor agregado. Llegar a una meta que nos permita ser algo que le interese a una empresa más grande. Logramos lo que nos propusimos.
¿Cómo surgió la venta? y, principalmente ¿Por qué decidieron vender?
Cao: Hace un tiempo que veníamos con ofrecimientos, pero en los últimos dos años tomó más ritmo. Incluso en el último año hablamos con varios interlocutores y empezamos a hacer un trabajo de planificación que sí tomó varios meses. Y en ese transcurso, a mitad de 2020, nos conocimos con la gente de Saber por medio de un socio, ya con la tarea hecha del plan de compra, y ellos vinieron con una mirada fresca, dinámica, concreta y fue un match instantáneo. Amor a primera vista.
Estaban buscando lo que nosotros estábamos buscando, seguir haciendo juegos con una espalda mayor, cosas que por nuestra cuenta iba a ser mucho más difícil. A partir de ahí fue todo un chequeo de que estuviera todo bien a nivel organizativo. Pero fue rapidísimo, en tres meses se definió, cosa que no es normal.
Chilko: Eso tiene que ver con que su modelo de negocios es agresivo y tienen muy aceitado el análisis de los estudios. Compraron 11 empresas el mismo día, tenían un equipo de 250 personas trabajando al mismo tiempo para poder anunciar todo junto.
¿Cómo estudio referentes regionales, cómo creen que impacta su éxito en el resto de la industria?
Cao: Es positivísimo para la industria de la región, porque el hecho de que una empresa que cotiza en la bolsa de Suecia compre un estudio en Argentina como el primer estudio que compra en toda Latinoamérica, es un paso que allana caminos, y siempre el primer paso es el más difícil. Por lo que esto va a hacer que más empresas se animen a invertir en la región.
Además, uno de los planes que tenemos como Nimble Giant es liderar una expansión en la región. Ser los intermediarios entre estudios y la gente de Saber. Más cuando sabemos que en Latinoamérica el problema no es la falta de talento.
Chilko: Vi comentarios en las redes en los que se preguntaban por qué se festejaba la venta de una empresa argentina, por lo que creo hay que contarle a la gente lo que significa. Nimble Giant nunca tuvo un inversionista, siempre fue todo a pulmón, juntamos 20 mil dólares para hacer Regnum hace 18 años y en el camino conocimos a un sueco que invirtió una pequeña suma, un empresario consumado que está muy orgulloso de nosotros y hasta le pareció divertido que sea justo un grupo de su país el que nos adquirió.
Hay tres formas de ser exitosos: Una es que hagas un unicornio que la pegue con un juego de forma explosiva y que con su secuela la sigas rompiendo para luego pasar a cotizar en la bolsa de NY. Pero eso le pasa a una cada un millón de empresas; La otra es que puedas vivir de tu empresa, cosa que es genial. Y la del medio (Nimble Giant) es generar un valor que sea tan grande para que otra te compre y te haga crecer más. De esa forma generás más trabajo y crecimiento, así que por supuesto que hay que festejar que se vende una empresa local.
En Argentina tenemos una cultura medio rara en lo que respecta al mundo empresarial y creo que tiene que ver con la desinformación. Tenemos que aspirar a que las empresas crezcan para hacer proyectos más grandes. Y eso se logra a través de este tipo de cosas, sino es una lotería.
¿Creen que la Ley de Economía del Conocimiento que se aprobó el 21 de diciembre está a la altura de lo que la industria de videojuegos necesita en Argentina?
Cao: Dudo que como está hoy tenga un impacto significativo en la industria de conocimiento de la gente que exporta, como por ejemplo la industria de videojuegos. Ojalá me equivoque.
Chilko: El beneficio de la Ley no tiene impacto en las empresas que exportan porque no les está solucionando el problema que es el costo argentino, relacionado a los altos impuestos.
El grupo empresario que los compró es dueño de franquicias de la talla de Dead Island, Metro, Saints Row, Goat Simulator, Darksiders o Kingdoms of Amalur. ¿Podemos soñar con un futuro de Nimble Giant trabajando en alguna de esas?
Cao: Si (sonrisa), se puede soñar. La idea del grupo es aprovechar la infinidad de IPs y expandirlas con los estudios que adquirieron. Nosotros ya estábamos trabajando en un par de proyectos muy interesantes para 2022 sin ellos, y la idea es hacer una sinergia con el grupo. Es una ventaja competitiva respecto a los otros estudios de la región. Porque hay otra gente que quiere hacer un Candy Crush o el pelo de los jugadores de FIFA, y está perfecto, pero el que quiere hacer un juego completo hardcore para PC y consolas, no tiene mejor opción que trabajar con nosotros. Un estudio grande, sólido, con un grupo que lo respalda, que cotiza en bolsa y que tiene casi 4 mil empleados a nivel mundial. ¿Qué otra empresa tenés que digas que vas a hacer un juego de pe a pa, con un grupo de 40/50/60 personas? No hay.
¿A qué estudio local le ven un potencial parecido al de ustedes de cara al futuro?
Chiko: Para mi el obvio es Tlön Industries (Per Aspera), porque tienen gente con experiencia, una escala considerable y acaban de sacar un juego con buena repercusión. También me gusta mucho el estudio que está haciendo Blue Fire. Pero más allá de ellos que los conozco, no tengo mucho contacto con el resto de la industria.
Master of Orion is Gold!!! @moothegame @ngdstudios @wargaming_net @adva #madeinargentina pic.twitter.com/EzOF5pDDPR
— Andres Chilkowski (@Chilkus) August 23, 2016
Cao: Hoy no veo ningún estudio en Argentina que estén queriendo hacer lo mismo que hicimos nosotros. O sea, que estén haciendo un juego copado hay varios, que les va bien también, pero con un plan de expansión y de profesionalización no conozco. Veo más gente que quiere hacer juegos, pero no con un plan de hacer un estudio, cosa muy típica a nivel mundial.
Chilko: Claro, además eso se ve con los años, porque nosotros también nos juntamos para hacer un juego. Pero pasaron 12 años hasta que tuvimos la oportunidad de hacer uno grande como Master of Orion y recién ahí empezamos a pensar en los siguientes pasos. Y aún después de eso sentíamos que no estábamos en condiciones de hacerlo si no se daba la fusión con Marto (Cao). NGD (ahora Nimble Giant) arrancó formalmente el 2 de septiembre de 2002. Antes de eso estábamos en un altillo de 3×3, un descanso y un baño. Y uno trabajaba ahí, en el baño. Y hasta fantaseamos con la oportunidad de hacer un juego de Deredevil para GameBoy Advance (el de la peli de Ben Affleck), que ahora pensándolo mejor no sé cómo imaginamos que nos iban a dar eso.
2020 fue un año lleno de lanzamientos argentinos en todas las plataformas, e incluso ustedes debutaron como publishers con Hellbound. ¿Cómo va a seguir esa nueva faceta ahora que fueron adquiridos por Saber?
Cao: Hoy no tenemos formalmente un plan para eso, pero estamos abiertos a que si surge una oportunidad de trabajar con un desarrollador más pequeño y aportar valor, lo vamos a hacer. Como el que aportan Chilko, Lucas Wall y tantos otros de nuestro equipo. Esa gente no suele estar en un estudio de cinco personas. Y ni hablar de gente especializada para modelar, iluminar, etc. En los estudios chicos tenés hombres orquesta, pero la especialización genera productos mejores.
Además, tenemos contactos que pueden ayudar, gente que en una tarde te puede dar vuelta el game design… Así que si se da una buena oportunidad, la queremos aprovechar.
At @ngdstudios we are very happy to be working with @SaibotStudios on our first Publishing adventure. https://t.co/oVsOY6csoe pic.twitter.com/VIxocGEfke
— Martin Cao (@martocao) September 27, 2018
O sea que la experiencia con Hellbound fue buena…
Cao: Si, la experiencia fue buena, el proyecto no fue exitoso comercialmente, no es ningún secreto, pero nos dejó un montón de enseñanzas. Por eso para mí es positivo. Nosotros, últimamente, hicimos muchas cosas con un objetivo más grande. Quantum League no lo hicimos para llenarnos de plata, obvio que queríamos que pasara eso, pero no fue el objetivo. Se hizo con el objetivo de hacer un juego innovador, potencialmente ganar premios y demostrarle al mundo que podíamos hacer juegos de calidad en Unreal y shooters. ¿Tuvimos éxito? Bueno, nos compraron la empresa el 18 de noviembre y estamos siendo recomendados para hacer shooters triple A en Unreal. Creo tuvimos un éxito terrible.
Con Hellbound el objetivo no era vender un millón de copias tampoco, era empezar a hacer esto con gente que queremos como Toba (Tobías Rudjan), que trabajó en la empresa hace años y encima hacía shooters en Unreal, que era algo que nosotros queríamos hacer y le podíamos dar una mano. Por eso, en definitiva, es una experiencia positiva. Más sabiendo que en esta industria la mayor chance es que el juego no sea un éxito comercial.
Yo me metí hace 10 años en este mundo gracias a Chilko, que era mi amigo desde el secundario, y creía que me iba a llenar de plata con mi primer juego, como toda la gente. Y la realidad es que después te das cuenta que el objetivo del primer juego tiene que ser poder hacer el segundo, y después el tercero. Mi primer videojuego fue en flash para un perfume de Antonio Banderas. Y el primero con inversión fue uno tipo FarmVille pero de cervezas, mundo del que venía.
Chilko: Él venía de una empresa grande, de una vida corporativa difícil de abandonar porque tenés un montón de incentivos para quedarte. Y dar el salto a emprender es complicado. Vino a casa con una lista de pros y contras, y nos dimos cuenta que si bien no decía videojuegos en ningún lado, le gustaba lo que hacíamos nosotros.
Cao: Y en el 2016 nos dimos cuenta que nos complementamos bien y nos fusionamos con mi empresa (Red Katana).
Meeting @geoffkeighley at DICE this year felt like coming full circle. His articles at Gameslice, where fundamental to my career in game dev. We even had the chance to show him @quantumleague and he seemed to like it quite a bit. Thanks @jeronimobarrera for making it possible! pic.twitter.com/5A1Vof6bJG
— Andres Chilkowski (@Chilkus) February 21, 2020
En septiembre de 2019 habían anunciado la incorporación de Jerónimo Barrera, argentino ex Rockstar Games que venía con varios cuestionamientos sobre los hombros. ¿Cómo es la relación actual con él tras la venta? ¿Y cómo les repercutieron internamente las críticas tras el anuncio?
Cao: Jerónimo dejó de trabajar formalmente con nosotros en julio de 2020, y a la gente de Saber la conocimos después. Con él hicimos un intento de colaboración entendiendo que venía de otras ligas y podía aportarnos experiencia y contactos. Pero él también hizo una apuesta en nosotros, ya que éramos un estudio de Argentina que no conocía y sin proyectos triple A en el portfolio. Trabajamos poco menos de un año porque él necesitaba otro tipo de proyectos e ingresos, por eso de mutuo acuerdo decidimos seguir caminos separados. Pero con super buena onda y cero conflicto. Sabemos la mala prensa que tiene pero con nosotros fue genial. Ante la menor duda no habríamos laburado con él. Con nosotros fue bondadoso y desinteresado.
Chilko: Yo me quedé muy contento de haber tenido la oportunidad de trabajar con él. Es un tipo súper generoso, super creativo y a pesar de haber vivido la mayor parte de su vida en EEUU tiene una forma de ser y valores muy nuestros. Nos abrió un montón de puertas, inclusive hasta las de su casa. Tiene una historia muy fuerte, se fue exiliado por el proceso a los 6 años, pero todavía no sacó la ciudadanía Yanqui para no perder la nuestra. Ama el país (literalmente tiene la bandera argentina tatuada en la espalda) y es por eso que se la jugó por nosotros aun teniendo otras oportunidades. Cuando se fue, quedamos siendo amigos y ahora que se nos dio la venta nos felicitó.
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