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martes, diciembre 7, 2021

Purple Tree: Festejando los 10 años con tres videojuegos nuevos

Uno de los estudios más importantes de Buenos Aires nos cuenta su historia y lo que preparan a futuro.

Juan Lomanto

Productor General

Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011. Pero también es fanático de River y de los programas de política. Pueden contactarlo en: info@pressover.news

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Hace algunos días , con todos los protocolos necesarios, la gente de Purple Tree me recibió en su oficina ubicada en el barrio de Saavedra. Sólo habían dos de los siete que integran el equipo, ya que todavía estamos en pandemia y algunas personas prefieren seguir trabajando desde sus casas siempre que sea posible. Pero como ambos son miembros fundadores del estudio, hoy funcionando en una hermosa casa de dos pisos con patio y parrilla, pudieron responderme todo lo que tenía para preguntarles.

Pablo Cerruti y Ezequiel Heyn me contaron sobre los 10 años que llevan haciendo videojuegos de forma independiente, de cómo arrancaron juntos en un mítico estudio porteño, y de cómo son amigos desde que jugaban al vóley en el secundario.

«Arranqué a trabajar en 2006 en Games and Web, un estudio que hacía juegos web para Cartoon Network. Cuando fui a la entrevista vi que era un loft re copado y no lo podía creer. Me atiende el jefe y empieza a ver la carpeta de dibujos impresos que llevé y me pregunta cuánta plata quería por mes, sin yo saber todavía qué se hacía ahí adentro. Se levanta y me muestra un juego de Billy y Mandy para Halloween. Las animaciones estaban re buenas, pero yo, aunque había dicho que sí, no sabía usar Flash. Le pedí 1000 pesos, unos 10K de ahora, y empecé al siguiente lunes», nos cuenta Pablo Cerrutti.

Purple Tree

Así arrancó su vida en la industria de videojuegos argentina. Pero un día, tras cinco años de trabajar en relación de dependencia, varios juegos para Cartoon sobre los hombros y algún tiempo compartiendo el día a día junto a su amigo Ezequiel que ahora era Game Design bajo su recomendación, decidió que era momento de probar suerte por su lado.

«Cuando nos juntábamos a jugar a la Play le contaba lo que estábamos haciendo y él me tiraba re buenas ideas. Y cuando se fue el Game Design a Sabarasa (primera empresa argentina en lanzar un juego en una consola Nintendo) lo recomendé y quedó. Hasta el momento trabajaba en un videoclub y hacía comunicación social«, nos cuenta Pablo de Ezequiel Heyn.

Cuando Cerrutti decide armar algo independiente para desarrollar también juegos para Cartoon, y Ezequiel se queda sin trabajo porque funde Sabarasa, se les suma Alfredo Hodes (programador de Games and Web) y arman Purple Tree. «Nos pusimos a laburar en mi casa, y como gustó lo que hacíamos nos empezaron a dar otros proyectos hasta que logramos contratar gente», cuenta Pablo.

Pero claro, los juegos web estaban decayendo y encima les pagaban por proyectos, sin poder reutilizar nada para los siguientes y teniendo que empezar de cero cada vez. Por lo que decidieron lanzarse a hacer algo propio. Y así fue como surgió Golazo.

«Si jugamos juegos de futbol desde chiquitos y somos argentinos, algo nos tiene que salir. Además no había mucho arcade y socialmente es un buen tópico. Pensamos en hacer el motorcito e ir haciendo otras entregas de una franquicia propia», nos dice Cerrutti.

A partir de ahí dejaron de hacer juegos para clientes. Y ahora van por no hacer más nada con publishers porque no tuvieron buenas experiencias. Entonces, les empecé a preguntar un montón de cosas, entre café y facturas. Pero con distancia y en el patio.

¿No les saca el dolor de cabeza tener un publisher, por la plata que les ponen para la producción?

Pablo: Si, pero el costo beneficio de eso termina siendo más caro que arriesgándote solo. Se han mandado errores fundamentales. Si el juego no vende, por más que me lo paguen, no me sirve, porque para eso sigo haciendo work for hire (trabajos para clientes). Si no es un publisher que me asegura que vende, no me interesa. No estoy cerrado, pero no hacerlo con cualquiera.

Está medio saturado el mercado de publisher, ¿no?

Pablo: Si, totalmente. Además con errores fundamentales, como que te cambien la fecha de entrega. De golpe tienen cuatro juegos a cargo, le ponen un poco de plata a cada uno y el que funciona van por ahí y te abandonan los demás. Me parece más riesgoso apostar a un publisher que no conoces que publicarte solo. Hacer juegos es jugar al Blackjack al palo por un año, mínimo. Eso no lo quita nada, pero si sabes que los que publicaron vendieron, algo están haciendo bien. Pero en esos cuesta entrar y tampoco hay tantos.

También hay cosas que desde Argentina son complejas. Me ha pasado que en muchas reuniones de fondos de inversión me dijeran que se podían arriesgar a invertir en mi estudio pero no en Argentina.

¿En que sentido?

Pablo: En que la economía argentina es muy impredecible, entonces los tipos no se pueden arriesgar. Nosotros entendemos que este año podemos tener 30% de inflación, o que de un día para el otro tenemos un dólar solidario. A las dos semanas nos acomodamos. Pero a un extranjero le decís que existe un Blue y se les estruje el cerebro.

Volviendo a los videojuegos y sus trabajos. Siempre me pareció raro que Golazo tardara tanto en salir para PC. ¿Me cuentan qué pasó?

Pablo: Hicimos un Early Access que salió mal, y los publisher creyeron que no servía para PC, entonces salimos solo en consolas. Y en un viaje conocimos un español con la licencia de PC Fútbol que nos ofreció adaptarlo a esa marca.

Recuperamos la licencia en PC y decidimos hacer una prueba primero en mobile para ver si después lo adaptábamos a multiplayer, aunque hacer eso en un juego de fútbol es lo más complejo del mundo, ya que tenés que tener un montón de predicciones de física.

Después de la prueba mobile, entendieron que les fue mal y lo cancelaron. Y tardaron casi un año en firmarnos el permiso para que lo publiquemos en PC nosotros.

¿Ponpu lo arrancaron a hacer mientras estaban haciendo Golazo?

Pablo: Para Ponpu usamos un juego de magos medio Bomberman que hicimos para Cartoon, hicimos una campaña y no levantamos nada. Por lo que lo dejamos morir un tiempo. Y de golpe lo anoté en los Game Connection con el material que habíamos hecho para la campaña, que estaba hecho en HTML5 y ganó como mejor juego de consolas (carcajadas). Cuando vi que quedamos lo portié rápido a Switch, viajé y ganamos dos premios.

Purple Tree
Pablo Cerrutti después de ganar dos premios con Ponpu en Game Connection

Teníamos buena relación con Zordix, que no eran publishers pero querían arrancar, y como ganamos premios le pareció interesante probar con nosotros.

Yo fui sin la más mínima esperanza de ganar. Había visto que todos los juegos estaban buenísimos y lo que había llevado yo era HTML5. Por lo que ese día me di cuenta que nadie prueba nada, ven los videos porque no les da el tiempo. Y como nuestro video había sido para la campaña, funcionó. Entro a los premios y justo nombran a Ponpu y me subo al escenario sin saber qué había ganado. Después ganamos otro. Nos llevamos «Mejor juego de consolas» y  «Mención Honorífica del Jurado».

Eze: Me mandó un mensaje diciendo que habíamos ganado mejor premio de consolas y le dije «como estamos choreando». Y justo le dieron el segundo. Impresionante.

Pablo: Como ganamos me invitaron a una fiesta re vip en un barquito por el Sena, paseando al lado de la Torre Eiffel y comiendo langostinos.

Ahora se les juntó el lanzamiento de Golazo en PC y Ponpu en todos lados. ¿Cómo viene eso?

Pablo: Lo de Golazo fue para probar nuestro primer intento de ser nuestro propio publisher. Entender cuánto hay que poner de publicidad, cuánto puede llegar a vender, cuánto influyen las wishlist de Steam realmente. Porque todo esos datos no los tenés cuando trabajas con un publisher. Te mandan cuanto vendiste y listo. Entonces queremos aprender y Golazo nos cierra para eso.

¿Y les viene sirviendo? 

Pablo: Si, porque además estamos enganchando un par de cosas más. Por ejemplo, ahora va a estar en una plataforma de streaming de Telecom Alemania.

Mirá los nichos que hay y uno desconoce…

Pablo: Claro, todas esas cosas ahora nos las empezamos a enterar y nos suma 100% a nosotros. No sabes cuántas de esas hizo el publisher y no te enteraste. Porque el contrato es para tales plataformas, pero después tienen completa libertad de acción. Firman con otro país, por ahí el contrato es malo y nadie te consultó. Ahora, por ejemplo, vamos a sacar con Ponpu en Japón y Corea.

Cuando se sale en consolas no se sale en todo el mundo. Contame un poco cómo es el proceso

Pablo: Hay países con su propio store y donde no podes publicar si no es con un publisher local. En China, por ejemplo, es así. Ellos pueden infringir todas las propiedades intelectuales del mundo, pero vos no podes infringir las de ellos. Es maltrato, para mí no hay que laburar ahí.

Lo que pasa que todos quieren llegar a China porque pegarla ahí te garantiza muchas ventas 

Pablo: Si, es un mercado enorme, pero nosotros la pegamos en Argentina y estamos bárbaro. Si la gente local, de Latinoamérica o algún país de Europa lo compra en determinada cantidad, nosotros estamos re bien.

El problema de acá es el tema de la poca bancarización y la falta de tarjetas de crédito  

Pablo: Bueno, ahora justamente estamos tratando de explotar mercados alternativos. Que te permitan pagar con métodos como acá pasa con Rapipago. Porque hay países con otras culturas que también son mercados. Viajando, esa red de opciones va creciendo. Ahora estamos con unas personas que nos están queriendo meter en una red alternativa de Android, y si está bueno el próximo juego que hagamos sabemos que con ellos podemos trabajar, o no. Eso es lo bueno de estar publicándonos nosotros.

Estamos haciendo Golazo 2 y lo vamos a publicar nosotros (primicia), sabiendo por dónde queremos ir y por dónde no. El publisher nunca le va a poner el amor nuestro en trailers, gráficas, etc. Me encantaría que no sea así y dedicarme 100% al juego.

Purple Tree
Pablo Cerrutti caminando por el estudio

Básicamente, si no encuentran un publisher importante no quieren saber nada

Pablo: Así es.

¿Además de Golazo 2 están haciendo trabajos para clientes?

Pablo: No, no estamos trabajando para nadie. Estamos haciendo tres juegos propios. Space Hunters, que es un beat em up de vaqueros espaciales, con ocho planetas y ocho personajes que se escaparon de la cárcel y tenés que cazar.

Después estamos haciendo otro más chico, de bichitos zombies, porque queremos probar diferentes opciones de precios. Un jueguito de 4,99 para que salga con descuento al toque y se compre por 1/2 dólares. La gente se acostumbró mucho a comprar con descuentos. O se compran a 40 el que sale a 60, o juegos de menos de 8 dólares. Por eso queremos que sea un juego en consolas y PC que se destaque por estar muy barato, casi sin marketing.

Golazo 2 va a estar entre 8,99 y 14,99. Y después Space Hunters entre 15 y 20 dólares. La idea es que el chiquito financie el juego grande.

¿Ven una revitalización de los beat em up? Digo, Street of Rage 4, el relanzamiento de Scott Pilgrim 

Pablo: Si, totalmente. Aparte es un juego que seguramente lo hagamos multiplayer gracias a la experiencia que ganamos con Ponpu en ese tema.

¿Y cómo manejan estar haciendo tres juegos a la vez bajo trabajo a distancia?

Pablo: Y… es complicado. Más que nada por el beat em up que lo estamos haciendo de cero con un arte particular, y dirigir eso sin estar uno al lado del otro es difícil. Sentimos que se trabaja más lento así. Aunque también depende del caso. Los que viven más lejos están funcionando mejor, porque no tienen el viaje largo y no llegan cansados.

¿Se les fue gente desde que arrancó todo esto?

Pablo: Quedamos siete, pero éramos nueve. Se nos fueron dos que ahora trabajan a distancia para afuera y cobrando en dólares. Imposible retenerlos.

Igual es un montón estar haciendo tres juegos siendo siete

Pablo: Es que para Golazo 2 tenemos la base del primero. Le mejoramos el arte, las físicas, sumamos la parte street y levantó un montón.

Purple Tree
Ezequiel Heyn trabajando en Golazo 2

¿Está pensado para las nuevas consolas?

Pablo: El beat em up si, pero el de fútbol todavía no. Al no tener el presskit no es tan sencillo. Capaz para PC lo podemos hacer a 4K, pero la verdad que no justifica mucho.

¿A ustedes también les pasa que no notan demasiado la diferencia?

Pablo: Si no es una tele a 60 FPS con HDR y 4K, la verdad que no. Por lo menos para lo que hacemos nosotros. No vale la pena gastar tanto para eso. Para el indie es Switch y Steam, lo otro es un plus.

¿A pesar de las 115 millones de consolas que vendió PlayStation 4?

Pablo: El usuario de PlayStation es hardcore, se lo lleva todo siempre el Call of Duty, FIFA, Fortnite y algún exclusivo. Además ya los juegos son tan grandes y te consumen tanto tiempo que esa gente no compra tantos juegos.

Están cumpliendo 10 años en agosto, ¿Qué reflexión tienen de esa década a nivel local? ¿Creen que la industria argentina está creciendo?

Pablo: Hay muchos estudios nuevos y muchos otros desaparecieron. Creo que la tecnología facilitó empezar a hacer juegos y ya hay un conocimiento más claro de que en Argentina se puede hacer juegos, entonces ya ese miedo no está y es un plus para la nueva generación. Y me estoy dando cuenta que hay muchos chicos que están haciendo sus propios juegos, que ya arrancan así. A nosotros nos hubiera encantado, pero no era posible y ni lo pensabas. Hacer un juego para consolas era imposible. No había plata, no te mandaban un devkit, nada.

Ahora se supone que están llegando puerta a puerta después del arreglo con Nintendo

Pablo: Si, ojalá nos hubiera pasado a nosotros antes, que siempre los tuvimos que ir a buscar (risas). Pero bueno, ya está. Ahora hay más escuela donde los pibes pueden aprender, con gente que tiene varios años de experiencia.

Ezequiel: También empezó a ver más estudios cuando los grandes cayeron. En Sabarasa eran 50 personas y de ahí salieron varios.

Pablo:  Obvio, pero tampoco es fácil armar tu estudio. Por eso está bueno que los chicos de 20 años aprovechen que todavía están en casa de sus viejos para hacer un juego.

¿Y a futuro se quieren mantener siendo pocos o se quieren expandir?

Pablo: Si orgánicamente se da que hay que meter gente, lo haremos, pero jamás vamos a hacer un crecimiento exponencial por mejor que nos vaya. Vi varios estudios que crecieron de golpe y se rompe todo. Porque se meten en un costo fijo de una cosa que no podes manejar, o porque a la primera variable que se rompe empezás a deber más plata de la que generás.

Además, nos interesa que cada uno que venga sepamos quién es, lo elijamos cuidadosamente, se lleve bien con el equipo. Si metes mucha gente de golpe se desborda. Y mucha gente no te asegura un buen juego. Unos pocos con ganas te definen mejor la ecuación que un montón que no sabes qué están haciendo.

A mi entender eso es más ego, no va a favor de los juegos, eso es para decir «mirá que capo que soy, mirá que grande la oficina que tengo, todos estos laburan para mí». ¡Rajá, andá a manejar la camioneta! (risas)

Aparte cuando pasa eso tampoco controlás mucho y empezás a estar cada vez menos en el juego

Pablo: Bueno claro, eso tampoco está bueno que pase. Yo quiero hacer juegos, no quería estar todo el día hablando con gente de afuera que me está cagando a pedos.

Golpe de timón para ir cerrando: ¿Les interesan los números en una review? En Press Over dejamos de puntuar porque estamos convencidos que los números no terminan de ser la forma correcta de analizar una obra. ¿Ustedes qué piensan?

Pablo: A nosotros nos importa el número de los usuarios. En la prensa prefiero que no tenga número. Para mí es más un «lo recomiendo o no lo recomiendo», como tiene Steam. Nos pasó con la review de Ponpu, en la que ustedes decían que era un Bomberman con Zelda y la posta es que no lo planteamos así, pero llegamos a esa conclusión una semana antes de lanzarlo. Y cuando lo leímos estuvo bueno porque se entendió, y eso es mejor que un número.

Con Golazo algunos nos ponían «gráficos mal». ¿Por qué, porque no es el FIFA? No tiene sentido. Por eso prefiero el recomendado o no recomendado.

Estaría bueno saber cuántos usuarios de juegos indies tiene Steam en Argentina, porque es muy difícil que de Argentina o la región podamos salir al mundo sin un mercado interno realmente sustentable. Si la gente no consume juegos de Latinoamérica estás esperando cosas extrañas que te hagan pegarla en algún lado del planeta.

Vos pedís algo parecido a lo que pasa con el cine nacional

Pablo: Claro, estaría bueno tener ese dato. Saber que tanta gente compra tal cantidad de juegos, que te muestren que vale la pena plantear un videojuego pensando en el mercado local. Va a ser mucho más fácil captar la atención de nuestra propia cultura que la de países que están en dólares y ni sabemos cómo se manejan.

En PC estamos vendiendo Golazo más acá que afuera. El 48% se compró en Argentina. El tema es el volumen, obvio, porque porcentaje no es cantidad, pero sirve como muestra. Ahora, si sabemos que en Argentina, por ejemplo, tenemos un millón de usuarios activos, sabemos dónde tenemos que apostar y capaz que con el mercado local nos podemos financiar el desarrollo. Con la idea de que muchos estudios argentinos se mantengan en el tiempo.


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