Tal como pasa siempre, los The Game Awards no sólo sirven como los Oscars de los videojuegos, ese momento de finales del año en el que se premian a las obras más destacadas de la temporada, sino también como cita ideal para anunciar nuevos proyectos y sacarnos una alegría a los espectadores. Y Road 96 es un gran ejemplo de eso.
La nueva obra de una de las mentes detrás de Valiant Hearts y 11-11 Memories Retold, es una aventura narrativa procedural en la que tendremos que escapar de un país al borde del colapso y llegar a la frontera, a miles de kilómetros de distancia en las montañas. «Mientras viajas por las carreteras secundarias del país durante el caluroso verano de 1996, te encontrarás con ciudadanos en problemas. Cada decisión que tomes tendrá un impacto en todo el viaje hasta la frontera, que será única para cada jugador en cada partida generada de forma procedural», dice el comunicado de prensa para Latinoamérica.
El protagonista será un adolescente que trata de conseguir la libertad. A medida que nos acercamos a la frontera y pasa el verano, la trama se va a ir intensificando, presentando profundos dilemas morales, momentos oscuros e intensos, numerosos encuentros y lugares, medios de transporte y decisiones cruciales que podrán modificar nuestro objetivo inicial.
“Para nuestro tercer juego queríamos recuperar la atmósfera de la road movie en un videojuego. Nuestro objetivo principal era recrear la experiencia de encuentros humanos aleatorios y diseñar un viaje emocionante que fuera especial y se adaptara a los gustos de todos. Después de muchos prototipos, logramos construir un sistema narrativo que es realmente prometedor y poderoso», anticipa Yoan Fanise, ex Ubisoft Montpellier y actual Director Creativo del juego.
Pero como nos interesaba profundizar más aun sobre la nueva obra que acaba de presentar el estudio indie francés DigixArt, aprovechamos la buena predisposición de su representante en Latinoamérica para mandarle algunas preguntas del equipo al propio Yoan Fanise.
El veterano de la industria francesa, que en 2015 se fue de Ubisoft tras más de una década de trabajo en sagas como Rayman, Beyond Good and Evil, Rabbid y el ya mencionado Valiant Hearts, es un fanático de la exploración de las emociones, un comprometido con los conflictos sociales y políticos. De ahí el surgimiento de 11-11 Memories Retold como su segunda obra como independiente, y la reciente creación de Road 96, un homenaje a videojuegos como Firewatch y Life is Strange, o películas de directores de la talla de Tarantino y los hermanos Coen. Los dejamos con la entrevista.

1 – En Valiant Hearts y 11-11 Memories Retold, ambos ambientados en guerras, pone en yuxtaposición el lado bueno y malo de los conflictos, y parece que, al fin de cuentas, lo que importa es que se mandan jóvenes a morir. En Road 96 es evidentemente que vamos a estar huyendo de un país represivo, con un protagonista joven también, víctima de políticas dañinas. Los videojuegos pueden ser una herramienta de expresión y cambio social, ¿Es lo que busca con sus obras?
Sí, creo que nuestro medio, el videojuego, es una herramienta poderosa para generar conciencia sobre temas que no vemos mucho y que necesitan más atención. Me interesan mucho las historias reales en las que la gente normal se ve arrastrada por situaciones fuera de lo común, la Primera Guerra Mundial fue exactamente eso, y un país con jóvenes en el exilio por un futuro mejor, es lo mismo. Pero en esta ocasión optamos por inventarnos un país distópico para ser más libres y fusionar diferentes influencias, pudiendo contar más cosas.
Las series como Fargo o Breaking Bad también se basan en esos paradigmas. Con tales historias puedes proyectarte y preguntarte qué haría yo si me pasara algo así.
2 – ¿Cómo se le ocurrió la idea de que sea procedural? ¿Qué tan complicado es ese recurso cuando se trata de un videojuego narrativo?
Desde el principio, queríamos que el jugador sintiera realmente la aleatoriedad y la libertad de estar en la carretera. Así que centramos todo el desarrollo en torno a ese mantra: «No habrá dos personas que pasen por el mismo camino». Eso nos llevó a muchos prototipos para encontrar una estructura que permita un flujo narrativo convincente y coherente a través de la generación procedural.
Durante más de un año investigamos a fondo, con una mezcla de secuencias de texto y algunas escenas en 3D para sentir el juego y hacerlo creíble / testeable. Nuestro programador Bastien también hizo una herramienta de simulación muy inteligente que estaba “jugando” el juego 1.000.000 de veces por la noche con diferentes comportamientos y nos estaba dando muchas estadísticas para analizar al día siguiente. Eso fue clave para diseñar una gran receta y ver los límites de cada estructura. Una vez que se conocieron todos los límites del sistema, finalmente pudimos comenzar el proceso de trabajo en la narrativa.

3 – ¿El hecho de estar ambientado en los 90 tiene que ver con sus inspiraciones cinematográficas? Tarantino, los hermanos Coen. ¿Qué tanto bebe el relato de ellos y sus obras?
Primero elegí este período de los 90 porque no quería ningún teléfono celular u otra tecnología que te hiciera sentir seguro y no perdido en ningún lado. Para mí, la verdadera experiencia del viaje por carretera es la sensación de estar solo en medio de la nada, sin ningún vínculo con nadie y conocer al azar a personas que aún no conozco. Y esto hoy en día es lamentablemente casi imposible.
Y 1996 porque crea un bonito juego de letras cuando piensas en Road 66. También parece un Ying Yang que representa la historia del juego, puede oscurecerse o iluminarse. Además, soy un gran admirador de las películas de Tarantino y de los hermanos Coen, que se atrevieron a innovar en los personajes, la narración y la forma en que estructuraron su edición. Nuestro juego puede verse como una especie de homenaje de Pulp fiction en su estructura y para determinadas escenas. Me gusta cómo pueden poner algo serio junto a algo divertido, eso es importante porque abres la «puerta del corazón» siendo divertido y luego puedes insertar un significado más profundo en tu historia.
4 – ¿Y de los videojuegos? Porque el trailer nos remite mucho también a obras como Firewatch, por ejemplo. ¿Hay algo de eso por ahí?
Me encantó la inmersión y los diálogos de Firewatch, lo mismo puedo decir sobre los juegos de la serie Life is Strange, son una gran inspiración para mí, lo único que quiero hacer de manera diferente es el equilibrio entre ser pasivo viendo las escenas de corte y los momentos activos con un juego real. Pero se necesitan muchos prototipos y trabajo de diseño de niveles para fusionar el flujo narrativo y la libertad en un buen ritmo.
5 – ¿Para qué personas está dirigido, qué target cree que va a disfrutar de Road 96?
Espero que los jugadores de Firewatch y Life is Strange disfruten de Road 96, después de las pruebas que hicimos tengo buenas esperanzas en ello. Por supuesto, me gustaría que una audiencia más grande lo probara porque es muy divertido de jugar y habla de temas y luchas universales en nuestro mundo actual.
6 – Para cerrar, y agradeciendo el tiempo que nos brinda, otra de las características destacadas de las obras en las que participa es su música y el sonido, ¿tiene relación directa con sus primeros cargos dentro de la industria?
Este sigue siendo mi primer amor, siempre me siento como un diseñador de sonido en el fondo, y la música y las voces son herramientas muy importantes para las emociones.