La industria de videojuegos argentina tiene algunos hitos muy importantes en su historia. Daniel Benmergui y los chicos de Ethereal ganando premios en GDC, Etermax siendo líder en el mercado mobile con Preguntados durante todo un año, el exitoso Forager llegando a Game Pass, la reciente venta de Nimble Giant al grupo Embracer de Suecia, y seguramente algunos más antiguos que se nos están pasando.
Pero si tuviéramos que hacer una lista formal, seguramente también aparecería el día que Blue Fire abrió el Indie World de Nintendo. Algo, sin dudas, impensado para cualquier desarrollador independiente de nuestro país.
El videojuego de Robi Studios, tal vez el equipo cordobés con más potencial, se anunció oficialmente el 17 de marzo de 2020 en el Direct que los dueños de Mario le dedican a los títulos más pequeños, y con el plus de que se confirmaba como una exclusividad temporal de Switch. Hoy sabemos que llega el próximo 4 de febrero también a PC y que, con el correr de los meses, terminará desembarcando en las consolas restantes. Pero aquel día, previo al anuncio de la cuarentena, no lo vamos a olvidar jamás.
Por eso, y porque nos interesaba continuar este ciclo de entrevistas a estudios nacionales que arrancó con Nimble Giant y siguió con un bonus track protagonizado por las mujeres detrás de Talara, charlamos con Gabriel Rosa. El principal exponente del equipo nos contó cómo se preparan para el lanzamiento de su primer obra, cómo fue hablar con Nintendo, cómo ve la industria local y provincial, cómo fueron sus inicios, y mucho más.
Blue Fire ya tiene fecha de lanzamiento (4 de febrero), ¿está terminado?
Blue Fire está terminado, ahora estamos trabajando en el parche del día uno que es obligatorio. Y la verdad que ha cambiado muchísimo, porque a medida que fuimos entendiendo mejor el ADN del juego fue cada vez más fácil tomar decisiones. Es más, si pienso en el porcentaje del producto, capaz que el 60/70% del tiempo fue como mucho más ambiguo, hicimos muchas cosas que tiramos, pero en los últimos cinco meses hicimos cosas a una velocidad mucho mayor. Ahora en un segundo nos damos cuenta si lo que estamos haciendo es bueno para el juego o no, antes no pasaba.
¿Cuánto hace que lo están haciendo?
En marzo de 2018 arrancamos a prototipar un plataformero 3D que queríamos hacer y tras unos meses de darle vueltas lo empezamos a mostrar con nuestra red de contactos. Como en EVA Córdoba de ese año, que se lo dimos a probar a gente de confianza como ustedes. Pero la respuesta general que tuvimos es que parecía un juego para chicos. A partir de ahí modificamos algunas cosas y llevamos un video conceptual a la EVA 2018 (Buenos Aires), que terminó gustando y tuvimos que pausar por otro trabajo. Recién en febrero de 2019, previo a la GDC, hicimos un prototipo con trailer actualizado y a mitad de ese año empezamos a trabajarlo a full con lo que hoy es Blue Fire. Así que en total fueron 21 meses de desarrollo.
https://twitter.com/RobiStudios/status/1354187358502080513
¿Lo decidieron hacer más oscuro porque no querían que se confunda con un juego para chicos? Porque me acuerdo que el primer prototipo tenía colores muy Splatoon.
Nosotros queríamos hacer juegos para gente de nuestra edad, y con ese primer prototipo que era 100% plataformero habíamos querido cazar la onda Pixar, donde es divertido para gente grande por el humor, pero también para chicos. Pero no se percibía la intensión y cuando decidimos retomarlo arrancamos todo de cero estudiando estadísticas globales para saber qué era lo que más atraía. Mezclamos lo que más nos gustaba de todo eso y nació Blue Fire a fuerza de ensayo y error.
Es raro que en un estudio chico que recién arranca se pongan a hacer un juego en base a la tendencia, lo normal es que se manden a hacer simplemente lo que salga. ¿Es producto de seguir los consejos de gente con más experiencia?
Desde chico siempre quise tener mi marca y estar rodeado de gente capaz. Cuando arrancamos tenía un modelo re definido, estaba super terco con eso, pero tras hablar con gente con experiencia me di cuenta que estaba equivocado. Me recibí de Diseño Industrial, carrera que me ayudó mucho a pensar el ciclo de vida entero de cualquier producto o servicio, y después me puse a investigar sobre los juegos que amaba de chico, de Nintendo. Pero sentí que no habían evolucionado conmigo, por lo que busqué alternativas que nunca encontré y me convencí de que las tenía que generar yo. Invertimos plata con un amigo, contratamos a tres personas durante tres meses y lanzamos un trailer que sólo obtuvo 2000 vistas.
Cuando jugué la demo sentí que tenía inspiraciones en Zelda, pero también en el universo melancólico de los juegos de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian)
Si, puede ser. Cuando arrancamos con Blue Fire no pensábamos que iba a ser tan grande, queríamos una experiencia sin diálogos, algo como Journey o Shadow of the Colossus, más emocional. Pero a medida que avanzamos vimos que algunas cosas no funcionaban, y a la vez el equipo sabe lo que le gusta y queríamos respetar esa naturalidad del desarrollo.
¿Tienen un juego o empresa como referente para el desarrollo de Blue Fire? Ya que me decís que respetan el rumbo que tomó el proyecto en base a gustos del equipo.
Creo que no tenemos uno en particular, cosa que fue complicado para el desarrollo, pero es una de las razones por las cuales creo nos está yendo bien. Generalmente nos comparan con más de un juego, como mezcla de varios, pero no con uno específico, y eso nos pone contentos. Si lo tengo que desgranar, te diría que tiene lo plataformero de Mario en un mundo como el de Zelda. Pero tampoco me parece que se quede ahí, ya que en términos de narrativa es más parecido a un Dark Souls. Nuestro foco fue hacer una mezcla que sentíamos que no existía.
¿Cuánto hace que existen como Robi Studios?
Desde comienzos de 2018, cuando arrancamos a hacer prototipos con mi hermano desde mi habitación. Levantábamos la cama para trabajar. Hoy somos ocho y en breve nos mudamos a otra oficina porque tenemos ganas de agrandar el equipo.
¿Hay mujeres en el estudio?
Hay una ahora, pero queremos sumar más porque creemos que hay que diversificar un poco y porque tienen una visión particular que nos hace falta.
¿Ya tienen pensado qué van a hacer después de Blue Fire?
Si, tenemos pensadas ideas y planes. Nos estamos preparando para hacer una transición a una nueva etapa de la empresa, salir del comienzo de startup y empezar a estabilizarnos más en todo sentido. Pero en términos de proyecto todavía nada para compartir.
En la entrevista que le hicimos a la gente de Nimble Giant, Andrés Chilkowski los nombró como una de las empresas argentinas con más futuro. ¿Qué pensás de eso?
Me enorgullece porque a Chilko le tengo aprecio desde el primer día que lo conocí en una EVA Buenos Aires, cuando me lo presentaron y me llevó a conocer sus oficinas, sin saber quiénes eran y sin poder creer lo que veía. Aunque por otro lado lo tenemos que tomar con tranquilidad, porque si bien la idea es seguir creciendo hay que ir con cuidado porque estamos en un país que todo el tiempo cambia las reglas de juego.
Siendo fans de Nintendo, ¿Qué significó para ustedes haber abierto el Indie World del 17 de marzo de 2020? Un hito a nivel local.
La primera vez que Nintendo nos dijo que le interesaba trabajar con nosotros no lo podíamos creer. Pero ya cuando se dio lo de Indie World estaba super atento a otras cosas y lo tomé con calma. Pero sí, fue gigante para nosotros.
¿Pero cómo llegaron a Nintendo? Porque esa es la gran pregunta de todos y todas.
Creo que Nintendo está teniendo la estrategia que tuvo Xbox y PlayStation en su momento, esto de abrirse al desarrollo independiente. Si bien Switch arrancó pensando en sus exclusivas, se dieron cuenta que tenían que estar atentos a juegos más chicos que se alinearan con los intereses de la empresas y sus fans. Y Blue Fire creo que fue muy fácil de identificar para ellos. Resumiendo, creo que se dio por el juego en sí.
Ustedes salen al mercado con Graffiti Games. ¿El contacto con Nintendo se dio antes o después de estar con ellos?
Fue después. Ellos le mostraron su cartera de juegos a Nintendo y se interesaron en nosotros.
¿Trabajan en otra cosa además de videojuegos? Porque muchos estudios nacionales no sobreviven sólo con eso.
No, por ahora la idea es crecer haciendo IPs propias. Pero tampoco estoy cerrado, de hecho me parece super divertido poder laburar juegos de otras IPS, hay muchas con las que me gustaría trabajar. El otro día leía que Nintendo compró Next Level Games, que en 2005 los convencieron de hacer Mario Strikers como su segundo juego. Fue el primer estudio fuera de Japón en hacer algo de Mario. Andá a saber cómo lo consiguieron. Esas cosas me encantaría hacer. Me encantaría trabar con una IP de Nintendo. O Naruto.
Córdoba es la tercera industria del país, según ADVA, detrás de Buenos Aires y Mendoza. ¿Cómo ven el panorama provincial desde Robi Studios? ¿Y que tan importante es para ustedes que exista EVA Córdoba?
Me parece que el foco de EVA Córdoba y de ADVA en la provincia debería ser apuntar a chicos y chicas de entre 14 y 22 años para mostrarles el auge de la industria local y estimularlos para que de acá a 3 o 4 años se puedan ver los frutos. Si no se hace eso creo que no se va a arreglar el problema grande que tiene Córdoba, que es la falta de recursos humanos.
Claro, vos no sos fruto de eventos como EVA Córdoba, sino de tu carácter de autodidacta…
Si, claro, tal cual. Yo en este momento veo muchos pibes que están en su etapa post colegio y que no saben qué hacer, y que estoy seguro que muchos se coparían si supieran que hacer videojuegos es realmente viable. Pero también influyen los padres, ya que muchas familias puede que no estén de acuerdo. No sé por qué, pero hay muchos chicos y chicas estudiosas que desde temprana edad los influyen para entrar en carreras muy tradicionales como ingeniería, medicina, abogacía, etc. Pibes que seguramente nos los perdemos porque simplemente no deben saber que existimos.
¿Reciben algún tipo de apoyo de la provincia u organismo estatal?
No, y la verdad que tampoco me interesa. La única vez que me metí en algo de eso nos terminaron dando los fondos un año después y con una devaluación tremenda.
¿O sea que ustedes están viviendo del arreglo que hicieron con el publisher (Graffiti Games) y Nintendo?
Si, por el momento sí.
Impresionante, pocos estudios argentinos llegan a lo que ustedes llegaron en tan poco tiempo. Para cerrar, definime Blue Fire con tus palabras.
Es el primer plataformero 3D con tantos elementos de juegos conocidos, con una temática tan oscura y un plataforming tan desafiante.
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