No nos vamos a olvidar nunca de este mundial. Unió y movilizó a gente de acá, de allá y del más allá, sin importar las banderas o cuanto supieras de fútbol. Había algo palpable y etéreo a la vez que nos unía, era el final de una serie con la que nos enganchamos fuerte, sufrimos y nos emocionamos.
Es impresionante toda la creatividad que surgió en medio, todo el lore que nos quedó en la memoria colectiva de este mundial inolvidable. Ya sea con videos editados con universos marvelianos, temas swifties, tiktoks para curar el mal de ojo, fanfictions con T/N (tu nombre) o de ships mundialísticos, relatos de viajeros del tiempo, y me quedo corta porque fue un tsunami de contenido en redes. El empuje para crear algo relacionado a la Scaloneta surgió de todos nosotros como algo natural. Creímos y creamos.
🚦Semáforo Climber ya está disponible en Android🚦
Además, ahora pasar por al lado de Lio te da un subidón de energía (lógico, no?)
Fijate si ahora llegás más alto que antes, y dejale una review! 👇https://t.co/VWhz7JkHS5#semaforoclimber #scaloneta #LionelMessi 🇦🇷⭐️⭐️⭐️ pic.twitter.com/CXlRkZnIID
— Grumo | Dunjungle (wishlist on Steam!) (@BrunoBombardi) December 30, 2022
Y los juegos no fueron la excepción. Ya desde la Maradona Game Jam y ahora la Scaloneta Game Jam de Acción Dev, hubo y hay mucha gente creando videojuegos con la temática mundialística. Y el más conocido en este momento es el simple pero efectivo Semáforo Climber.
Muy probablemente lo hayas visto en redes o escuchado en la tele, se trata de un fichín sobre nuestra vieja y arraigada costumbre de subirnos a lugares altos cuando somos multitud. Mediante una mecánica simple en la que podés ir de a poco o de a saltitos potenciados, te trepás de un semáforo interminable como la Torre de Karin mientras esquivás palomas y drones. Y cuánto más alto llegues, te vas encontrando con versiones pixeladas de figuras que protagonizaron y que acompañaron este viaje del héroe colectivo que fue el mundial. Y la musiquita, esa musiquita que te saca una sonrisa mientras tarareas por lo bajo. Una mantequita.
Fua, el Diego
El equipo detrás de este juego hecho en Unity se llama CrabDog Games y está conformado por Bruno Bombardi, Franco Folatelli y Pablo Bianchi.
Les compartimos esta entrevista para conocer mejor a los muchachos detrás de Semáforo Climber.
- ¿Cómo se conocieron? ¿Ya habían trabajado juntos en otros juegos, jams o alguna Ludum Dare?
Franco y Bruno se conocieron trabajando como programadores en una empresa consultora, y participaron en una Ludum Dare con un juego en conjunto (Super Deep Olympic Diver).
Bruno también conocía a Pablo, que está haciendo la música y los sonidos para el Dunjungle.
Trabajamos los 3 juntos por primera vez en este proyecto, y nació muy improvisadamente un “CrabDog Games” en base a un dibujo que tenía garabateado Bruno en un cuaderno (el logo actual es básicamente una foto de eso).
- ¿En qué momento del mundial se les ocurrió hacer Semáforo Climber?
Bruno: Cuando terminó, salimos campeones y la manija se volvió extrema. El miércoles siguiente, me desvelé a la noche empezando a gestar la idea de hacer un juego y los hinchas trepando fueron lo primero que se me vino a la cabeza, me pareció muy trasladable. Jueves, se la comenté a Franco, para hacer un poco de brainstorming, se manijeó igual que yo al instante y la seguimos laburando. Enseguida lo contacté a Pablo para la música y creo que en menos de 5 minutos ya estaba haciendo su versión de “Muchachos”.
- ¿Cómo se organizaron para armarlo en tan poco tiempo? Porque parece simple, pero es super efectivo.
Canal de voz de Discord, todos opinando y planteando mecánicas en el momento. Bruno dibujando, Franco programando, Pablo haciendo y pasando sonidos. Todos con varios sombreros, resolviendo lo que surgiera. Muy metidos, con el objetivo claro de hacer algo lindo pero rápido, y con un deadline autoimpuesto de terminarlo para el domingo. Si bien quedaron cositas afuera, ¡cumplimos el propósito y quedamos contentos!
- ¿Se van a sumar a la Scaloneta Game Jam de Acción Dev? Sería hermoso ver el juego ahí entre los demás que salgan de esa jam el martes 3/1/2023.
¡Nos sumamos hoy! (Nota de redacción: viernes 30/12/2022). Sinceramente nos enteramos después de terminarlo, una vez que levantamos la cabeza del teclado y lo pusimos en las redes, ¡nos llegaron un par de comentarios al respecto! Si no, directamente lo hubiéramos pensado como un juego para la jam.
- ¿Tienen pensado sumar más figuras de la Scaloneta y del mundial en sí?
Nos encantaría. Los últimos días del año se vienen complicados, pero seguramente reagrupemos y metamos alguna que otra más. Ya tenemos una actualización en camino con algunos cambios chicos.
- Vimos que en los comentarios en itch.io quienes lo jugaron están dejando sus puntajes. ¿Tienen planeado sumar alguna actualización para que la misma interfaz del juego permita registrarlas como en los viejos fichines?
Pensamos en sumarlo. Tenemos que encontrar el tiempo y hacerlo.
- Para Pablo: la musiquita es increíble, escuché un poco de tus otros trabajos y es muy refrescante el ambiente que lográs. ¿Cuá es tu DAW de preferencia? ¿Qué música o artistas te sorprendieron últimamente?
Uso Ableton Live. Últimamente, estoy escuchando mucho a Melanie Williams & El Cabloide y a Juana Molina. De artistas internacionales me gusta mucho lo que hace Vulfpeck.
- Para Franco: stalkeando un poquito, vi mucha matemática y música en tu perfil. Ciencias Exactas y Arte. ¿Cómo conviven hoy en tu trabajo del día a día, ya sea en juegos u otras actividades? ¿Cuál es tu fuente de inspiración en ambas hoy en día?
Conviven ambas en mi cabeza a veces en armonía y a veces en conflicto. Pero creo que lleva mucho a la autoexigencia en ambas y a tratar de que todo lo que hago aplique en algún lugar para sentirme que lo que hago está bien a nivel artístico o estético y también a un nivel técnico o matemático.
Hablando de videojuegos mis mayores inspiraciones son aquellos que llevan ambos aspectos a sus mejores expresiones. Juegos como Gris de Nomada Studio, o Limbo de Playdead me encantan a nivel visual, como logran una estética tan impecable, y pienso mucho en la parte más técnica en esos juegos que usan sistemas que rompen la cuarta pared como OneShot o The Stanley Parable.
- Para Bruno: Dunjungle estuvo en la EVA 2022 y con una nominación a mejor diseño. Estuve probando un poco la demo y me divertí bastante con el juego y las descripciones, ¿Cómo se te ocurrió? ¿Qué inspiración tuviste a la hora de diseñarlo? ¿Hay alguna cosita que nos puedas adelantar?
Gracias! Me inspiré mucho en el Dead Cells, juego con el que pasé decenas de horas. También me gustan mucho la ambientación y el humor del Spelunky. Diría que fueron las dos principales fuentes.
Hacía tiempo que no estaba trabajando en videojuegos y en un momento de inspiración, encerrado en casa durante el 2020, empecé a dibujar algo con la idea de hacer un roguelike muy sencillo. El scope se me fue un poco de las manos, así que ya le estoy metiendo hace más de 2 años.
Me propuse cerrar una primera versión (probablemente Early Access) para mitad de 2023.
- Para los tres: ¿Cuál fue su momento más feliz o flashero con los jueguitos en el 2022? ¿Qué están jugando ahora? ¿Qué tienen ganas de hacer en 2023?
Franco: Definitivamente la recepción de Semáforo Climber fue mi momento más feliz en videojuegos del año.
Semáforo Climber, el videojuego de los festejos del mundial! 🇦🇷🥹 Los genios de @BrunoBombardi y @franco_fola se quedaron manijas con el triunfo de la Scaloneta e hicieron esta belleza que ya pueden jugar por acá 👉🏼 https://t.co/HxpLPvJzy6 pic.twitter.com/WVoGLtTPEK
— Press Over (@PressOverNews) December 27, 2022
Actualmente tengo algunas cosas en el backlog que pienso retomar como el remake de The Last of Us y Sifu en PS5, pero recientemente fueron jugar God of War: Ragnarök y Pokemon Scarlet los highlights.
Para 2023 tengo proyectado terminar mi master en programación de videojuegos (marzo), y seguir construyendo mi carrera en la industria de la forma que sea, hoy estoy abierto a que se dé de la forma que se tenga que dar.
Bruno: Lanzar el Semáforo Climber y ver el impacto, fue feliz y flashero a la vez.
Elden Ring se comió una gran parte de mi año videojueguil (y no me arrepiento de nada). También fui muy feliz jugando Return to Monkey Island.
Fue muy divertido hacer la música del semáforo climber. @BrunoBombardi pic.twitter.com/iWG8NSEo7h
— Pol Polipol (@pol_sinau) December 26, 2022
Pablo: Al igual que Franco y Bruno, lanzar el Semáforo Climber. En 2022 disfrute mucho del Elden Ring, Sifu y Tunic.
¡Muchas gracias a los tres por su tiempo!
Si aún no jugaste al Semáforo Climber, podés probarlo en Itch.io
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