Elina Azcona, Pilar de Mena, Merlina Torales, Cloé Tsiaculias, Florencia Kantis, Débora Theaux, Adriana Urdaneta y Real Niní. Las ocho mentes detrás de Talara, el único videojuego argentino desarrollado solo por mujeres, y ganador del premio del público en la última EVA Digital 2020.
Por esos pergaminos, y porque la obra es realmente interesante de cubrir, estuvimos hablando con las primeras cuatro mencionadas, aquellas que hace casi dos años decidieron que no querían contar una historia por medio de las ventanas convencionales que les ofrece su carrera de Diseño de Imagen y Sonido en FADU (Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de UBA), sino aventurarse a expresarse mediante el medio que tanto amamos.
Hoy ese vehículo se llama Talara, un viaje introspectivo hacia la niñez y nuestras raíces, muy inspirado en clásicos modernos como Gone Home o Edith Finch, pero al mismo tiempo con un toque muy personal y femenino. Toque no sólo provisto por sus autoras, sino también por el aporte fundamental de Women in Games Argentina.
Les dejamos la entrevista completa con Elina, Pilar, Merlina y Cloé, todas alumnas recién egresadas de FADU, el nuevo semillero de mujeres de la industria de videojuegos local.
https://youtu.be/0wfW9RG-i1c
¿Llegaron a los videojuegos por su carrera o son gamers?
Pili: No fue solo porque nos gustaba jugar juegos de chiquitas, sino para salir de lo que era la producción de un monocanal de ficción más tradicional, que es lo que más se hace en la carrera. Empezamos haciendo cosas más caseras en 2D con Construct 2 (un motor para principiantes) hace un par de años, y después arrancamos con el proyecto de Talara en sí. La consigna era hacer una ficción y tuvimos ganas de encarar un juego narrativo, en el marco de la facultad.
Cloé: El proyecto empezó con la idea de hacer algo transmedia y después como nos copamos mucho con el videojuego decidimos ir solamente por ahí. Buscamos referencias y tratamos de crear una historia que no sólo nos toque desde nuestra perspectiva femenina, sino también desde nuestras propias raíces, enfocarnos en el sur, la Patagonia.
Elina: Teníamos ganas de contar una historia con otros recursos y estábamos convencidas de que el videojuego era un desafío re interesante. Y siempre tuvimos como decisión autoral contarlo desde nuestra perspectiva femenina y nacionalista, que estética y sonoramente remita a la idiosincrasia de los argentinos. Yo soy de San Juan pero me fui a estudiar a Bs As y siempre había pensado ese viaje a la ciudad, el porqué uno se escapa, momentos de introspección que en el momento de armar la historia los queríamos tener muy presente. Lo cierto es que el videojuego tiene un poco de cada una de nosotras y de nuestra visión como mujeres, estamos presentes hasta con nuestras voces en algunos personajes.
En nuestra generación (25/30 años) hay mucho de esto de la añoranza de la niñez, de creer que al final crecer no estaba tan bueno como parecía.
Elina: Si, la base emocional del personaje es la infancia, los recuerdos, las cosas que uno sueña, esas perspectivas e ideas que tenemos de cara al futuro y que en realidad después no son tan como esperábamos. Pero también hacemos mucho hincapié en cómo en la infancia ocurren cosas que después forman a la psiquis del ser humano en su adultez y en cómo la persona habita su mente y su cuerpo en el día a día.
https://twitter.com/adva_vg/status/1316755714690383873
Talara tiene mucho de videojuegos narrativos conocidos y premiados, como Gone Home, Firewatch o Gone to the Rapture. ¿Fue una casualidad o estuvo buscado?
Cloé: Gone Home fue parte de la lista, pero era muy larga. Lloré horas con esos juegos. Estuvo muy presente la búsqueda de qué nos gusta y que no nos gusta. Otro videojuego muy claro es Edith Finch. Aunque tratamos de buscar nuestra propia marca y viaje al pasado. No es que buscamos referencias e hicimos una ensalada, tratamos todo el tiempo de buscar nuestra propia firma, mirada y estética. No tanto que nos conecten directamente con un juego.
Pili: Venimos de una carrera que no nos prepara para desarrollar un videojuego. Entonces la problemática con la que más nos encontrábamos era justamente con esa falta de herramientas, desde el modelado 3D a la programación, que fue un obstáculo en gran parte de la producción. Pero también tuvimos un montón de herramientas que podíamos aplicar a los videojuegos, como la propuesta estética a nivel visual y sonora.
Estamos viendo que FADU empezó a ser un semillero de mujeres para la industria de videojuegos. ¿Cómo viven los profesores y profesoras esto de que cada vez más alumnos y alumnas quieran hacer videojuegos?
Pili: El apoyo que nos pueden dar es aquel para lo que están preparados, como guion, narrativa, desarrollo de personajes y estética. Ya para lo que son problemas de gameplay tuvimos que buscar mucho apoyo por fuera de la facultad. Y así fue que nos unimos a Women in Games el año pasado. Ahí pudimos expandirnos mucho más a nivel herramientas e información con la que no contábamos. Más el apoyo y crecimiento que sentimos al lado de ellas.
¿Con quiénes tuvieron más cercanía en Women in Games?
Elina: La verdad que fue algo como muy amplio. Pudimos conocer a las chicas que actualmente están haciendo la programación (Débora y Adri), también conseguimos el contacto de Niní, que es la chica que hace las voces y la música, porque su hermana forma parte de la red de Women in Games. Como decía Pili, ese acercamiento a ellas sumó un montón a cómo nosotras nos íbamos capacitando. Dentro de la comunidad te sentís mucho más respaldada, como cuando en la EVA nos votaron, nos tiraron buena onda, compartieron. Fue muy lindo, porque antes de Women in Games nuestra experiencia había sido muy difícil. Sentimos que la industria sigue teniendo muchas cosas para deconstruir y socavar, por estructuras machistas y patriarcales anteriores. Eso nos había decepcionado mucho y sentimos que si nos teníamos que enfrentar a eso iba a ser muy complicado. Women in Games nos brindó herramientas y contención que ahora nos tiene paradas de otra manera. Estamos muy contentas de que el equipo sea todo de mujeres.
¿En el equipo son todas mujeres apropósito por esa hostilidad y destrato que sentían, o fue casualidad?
Elina: Inicialmente nosotras cuatro teníamos ganas de trabajar juntas, por lo que fue surgiendo solo. Pero también tuvimos un par de programadores varones y no nos gustó nada, fue muy incómodo, con una relación como muy paternalista de «yo te voy a explicar», y nosotras estábamos en el último año de la carrera. Hay una diferencia muy grande entre la gente que te quiere acercar información y la gente que se para desde esa actitud, y las mujeres estamos muy acostumbradas a lidiar con eso. La verdad que después de terminar el 2019 medio que terminamos muy enojadas y decidimos encarar el 2020 con un equipo de todas mujeres, ahora nos sentimos muy cómodas.
https://twitter.com/womeningamesAR/status/1314358510453436421
¿Qué creen que le hace falta a la industria de videojuegos para que los productos sean más diversos y representativos?
Cloé: Lo que hay que evitar es lo que me pasa con algunos juegos, que se sienten demasiado forzados. Entonces, en vez de representar, tocan temas porque garpan. Hay tanta presencia masculina que se desfeminiza lo que es la mujer en sí como personaje principal. En The Last of Us: Parte II la relación de mujeres se nota muy sexualizada por momentos, nuestra historia busca ser emocional, identificarse con el personaje principal desde un lugar más intrínseco.
Pili: Es muy raro que el hecho de que las protagonistas de The Last of Us:Parte II sean mujeres haya causado tanto revuelo. Se habló mucho de si la mujer era musculosa… cosas que no deberían ser el centro de conversación.
Elina: En la técnica está muy bueno que se sumen mujeres porque la forma de oír y de ver las cosas es muy distinta, pero por sobre todo se necesitan perspectivas de mujeres desde la parte creativa. Creo que la forma de contar historias de las mujeres es distinta a la de los varones. Porque si siempre son los mismos creativos los que definen cómo va a ser la relación con el jugador siempre va a ser desde la perspectiva masculina. Si no podemos cambiar eso nuestro aporte va a seguir siendo orbital.
¿Creen que hay un paralelismo con lo que está pasando en el cine también?
Merlina: El cine siempre tuvo la mirada del hombre, que te decía cómo tenía que ser la mujer y el espectador. Creo que el cine y los videojuegos, en ese sentido, son iguales. Nada más que el cine tal vez avanzó un poco con algunas directoras super importantes como Lucrecia Martel. Los videojuegos podrían ir aprendiendo eso detrás del cine.
Elina: Se está dando una erosión desde adentro, hay nuevas generaciones que vienen con una capacitación de género y desde adentro se empiezan a formular las preguntas y se van dando cambios, aunque va tardar un tiempo.
¿Cómo vivieron el premio de la gente que ganaron en EVA Digital 2020? Porque es uno de los eventos de desarrollo más importante de Sudamérica, con 18 años de historia.
María Elina: No lo esperábamos. Ya para nosotras formar parte era algo muy lindo, poner el trabajo que veníamos haciendo a la vista de todos.
Pili: En el momento que anunciaron el nombre de Talara, a pesar de ser remoto, la emoción fue enorme y nos mandábamos videos gritando… lo celebramos mucho.
Cloé: Es muy importante porque es un proyecto hecho solo por mujeres y que cuenta una historia que es muy de acá.
¿Cuándo creen que puede llegar a salir el juego, cuánto piensan que va a durar? ¿Están buscando apoyo?
Elina: Hicimos todo un cronograma de proyecto con la intención de publicarlo a fines de este año. Y la verdad que sí, estuvimos buscando publisher y presentando a fondos como mecenazgo porque es un proyecto que demanda tiempo e inversión. Lo bueno es que el proyecto va tomando la forma que queríamos y eso está buenísimo.
Pili: El demo dura alrededor de 20 minutos y el juego final durará una hora y media, más o menos.
Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde nuestra nueva plataforma de financiación: Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás, no sólo con gastos corrientes, sino que nos dan la alegría de saber que estás del otro lado.