La compañía bielorrusa Wargaming es tal vez de las que más impacto genera, sin importar el país en el que vivamos. Desde 2010, el crecimiento de su primer juego World of Tanks (seguido por sus franquicias hermanas) continúa avanzando sin detenerse, habiendo comenzado en Rusia y llegando a tener sus propios servidores dedicados en América Latina este año.
A fines de marzo, los coordinadores de los distintos sectores se reunieron en las oficinas de Austin, Texas, para poner en común sus experiencias y determinar un trayecto a futuro. Tuvimos la oportunidad de hablar con Eduardo Paredes (el Gerente Regional para América Latina) y con Franco Scarfó acerca de las distintas comunidades conformadas alrededor del planeta, y cómo cada una de ellas termina respondiendo ante distintas necesidades.
También exploramos cómo las conversaciones son diferentes dependiendo de la región, con la de Estados Unidos monopolizada por el vínculo entre las armas de fuego y los videojuegos.
Esto es lo que tuvieron para decir:
Eduardo Paredes: Estamos tratando de descifrar el mercado latino, con las ganas de ofrecer un producto AAA, free-to-play para los jugadores de nuestra región. Con los retos que existen en nuestra región, que tienen que ver con la capacidad de pago y la retención.
Un juego que ya tiene 8 años en el mercado, pero que sigue innovando y ha probado ser muy exitoso en mercados como el de Rusia y el de Europa, pero que consigue retos diferentes en mercados como los nuestros y en Estados Unidos y en Asia.
Por primera vez tenemos empleados latinos, desde hace un año. Y con la colocación de servidores en Sudamérica, Argentina se vuelve un mercado interesantísimo para nosotros, que no sé si porque tiene un poquito más de historia militar que Brasil pareciera que se le hace más interesante el tema de tanques a los argentinos que a otros países.
Alejandro: ¿Vos dirías que hay una fascinación?
Franco Scarfó: No a niveles rusos, pero sí un poquito más.
Eduardo: Sí hay un poquito más de entendimiento militar que en otros países.
Alejandro: En ese sentido, para reflejar un poco las culturas latinoamericanas y toda la parte militar, ¿qué estrategias tienen? ¿Algo en lo que estén haciendo hincapié?
Eduardo: Estamos empezando, poco a poco. Nuestro foco hasta recientemente era Brasil por la magnitud que tiene ese mercado, un mercado un poco más maduro. También entendiendo que Argentina venía de pasar por crisis económicas y políticas. Entonces no le estábamos prestando mucha atención a Argentina. Pero los números en Argentina son los mejores números en América Latina para nuestros jugadores, en retención, en capacidad de pago. Dijimos «oye, si bien este es un mercado más pequeño, es un mercado mucho más interesante y más solidario con nuestro juego». Se comporta mejor que el mismo estadounidense.
[perfectpullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»][/perfectpullquote]
Así que empezamos a analizar esto, ahí se unió Franco (Scarfó), que es veterano de la Guerra de los Tanques, con miles de batallas. Y para nosotros eso es importante empezar por abajo. Creemos mucho en «grass roots», creemos en los jugadores que han empezado de cero y han vivido y entienden la comunidad.
Y con esa unión estamos armando el plan para LatAm, que incluye utilizar las fechas patrias de América Latina. Es un proyecto en el que trabajó muy bien Franco, no sólo incluyendo Brasil sino todas las naciones, utilizando mucho los héroes militares locales.
Alejandro: ¿Como conmemoración, dentro de todo, como homenaje?
Eduardo: Como homenaje a nuestra cultura, a nuestra región.
Franco: Claro, lo que intento hacer… No quiero revelar demasiados detalles, de momento, porque hay que pulir varias cosas… Pero por suerte está prosperando, gracias a la ayuda de los otros equipos. Cuando empecé este proyecto pensé en usar figuras militares que son muy importantes, estamos hablando de las guerras patrióticas de todos los países latinoamericanos. Pero el evento tiene que ser para toda la región.
Y como en cierta medida estamos englobados en lo que es la región de América., haciendo uso de esta reunión, esta especie de cumbre que se hizo aquí en Austin, contacté con mis contrapartes norteamericanas y propuse esto: hagamos algo que tenga que ver con todo América, todo lo que tenga que ver con nuestra independencia, con nuestro nacimiento. Como naciones individuales y como continente. Será cuestión de seguir desarrollando para poder hacerlo realidad.
Alejandro: A partir de esta cumbre, ¿qué conclusiones sacaron? ¿Qué debilidades encuentran y qué puntos hay que trabajar?
Eduardo: Yo diría que los puntos más fuertes que sacamos están en entender que el lanzamiento de 1.0 es un comienzo, otra vez, para el juego. Con las mejoras que hubo en gráficos, la calidad del juego, el «engine» como tal. La capacidad técnica que tiene el juego es completamente diferente. Y para LatAm esto era mayor, porque unimos esta fecha con el lanzamiento oficial de los servidores para la región. Lo cual esperamos sea una señal de compromiso, para largo plazo, con esta región del mundo. Queremos que no sólo ellos disfruten, sino que además sus amigos también disfruten.
Y creo que uno de los grandes puntos de estas cumbre es la cooperación que tiene que existir entre el equipo central de desarrolladores en Minsk y en nuestros estudios. También esa cooperación que existe entre publishing y development, que también la tiene que haber con los equipos locales y las necesidades regionales. Creo que ese puede ser la gran conclusión.
Alejandro: Que haya un diálogo con cada una de las regiones.
[perfectpullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»][/perfectpullquote]
Eduardo: Uno de los retos que vamos a tener, viendo que el juego es tan exitoso en Europa y en Rusia, es que pueden llegar a monopolizar los requerimientos globales para el juego. Son necesidades diferentes, y lo veo como un reto. Tenemos menos jugadores activos, entonces a la hora de priorizar creo que todavía es difícil ver cómo le damos más prioridad. Entonces, desde que nos levantamos, estamos haciendo solicitudes hasta el final de la noche, para ver cómo demostramos a los desarrolladores que, a pesar de que somos menos en este momento, somos igual de importantes y somos igual de ciudadanos en World of Tanks. Es una de las cosas que hay que trabajar a futuro.
Alejandro: ¿Implica un cambio de prioridad, abandonando un poco la cantidad de usuarios totales para concentrarse en los usuarios fieles?
Eduardo: Bueno, ese es el reto. ¿Cómo divides tu atención? Muchas veces los fieles, como son los más vocales, como son los que logran comunicarse directamente con los desarrolladores, su opinión a veces pesa más que la de un jugador que recién entra al juego. Yo creo que ahí tenemos que hacer un trabajo de darle balance a todas las voces. Al final, esos jugadores nuevos son tan legítimos como los jugadores que tienen toda la vida jugando el juego. Hay espacio para todos.
Alejandro: Una de las primeras cosas que me decías es que van creciendo «lento pero seguro». No sé si coincido con lo de lento, pero sí definitivamente es a largo plazo.
Eduardo: Queremos que sea a largo plazo, y por eso es un trabajo en conjunto con los jugadores y las comunidades, que también tienen que demostrar confianza en nosotros. Más que en nosotros, confianza en el juego. Y, bueno, como todo juego, necesita de jugadores, y necesitamos ver esa reacción para que el equipo siga confiando en la región. Es un llamado a nuestros actuales jugadores, sobre todo los más veteranos, que se adueñen y se apropien de este juego como es: de ellos. Y que sean ellos, junto a nuestra colaboración, quienes logren hacer crecer la base de usuarios.
Alejandro: Sí, a ver, que los usuarios comprendan que el juego también es de ellos.
[perfectpullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»][/perfectpullquote]
Eduardo: Claro, claro. Y al final eso es mucho más efectivo que una campaña agresiva de mercadeo, que es algo que se ve mucho en juegos móviles. Los jugadores de verdad, que se terminan quedando, fieles, son aquellos que acceden a través de sus amigos y juegan juntos. Se enseñan mutuamente, sobre todo en un juego tan complejo, de estrategia, como es World of Tanks. A medida que se juega con otros compañeros es mucho más divertido y se avanza mucho más rápido.
Alejandro: Ustedes en este momento están en Texas, ¿verdad?
Eduardo: La oficina nueva de World of Tanks y World of Warships para Estados Unidos va a estar aquí en Austin, para aprovechar el talento que está en Texas.
Alejandro: En este momento en Estados Unidos la conversación vuelve una vez más, después de tantos años a los videojuegos y la violencia, la violencia de armas. Ustedes, desde Wargaming, ¿se vieron involucrados en esta conversación de alguna manera?
Eduardo: Es una conversación que toda la compañía está teniendo, constantemente. Creo que nadie es ajeno a la realidad. Son dos cosas completamente diferentes. En general hay un argumento un poco sospechoso, poco fundamentado, de que a veces son los juegos los que estimulan violencia. Y, si bien creo que hay que rechazar siempre toda violencia, nada defiende los terribles actos que estamos viendo sobre todo en algunas escuelas de Estados Unidos. Somos solidarios con las familias que han pasado por momentos complicados, por estas personas enfermas que atacan a los colegios.
El argumento es que a veces son los juegos los que influyen estas cosas en los niños, y es un argumento falso. Lo vemos en la data. En la mayoría de las ciudades, la violencia ha disminuido. Y ninguno está diciendo que los videojuegos contribuyen a la disminución de la violencia. Son eventos aislados, son eventos terribles que rechazamos. Nosotros estamos al día, cumpliendo todos los requerimientos de ley, de cumplir con los estándares de violencia, de edad, y nuestro juego se adhiere a toda esa legislación. Lo que queremos es entretener a los jugadores.
[perfectpullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»][/perfectpullquote]
Franco: Como dato de color. Muchos antes que existiera el departamento de Latinoamérica, Wargaming tuvo esta discusión hace alrededor de cuatro cinco años sobre si incorporar o no algo tan básico al juego como que uno pueda ver a los tripulantes en vivo y en directo y que las explosiones los afecten. Que tal vez salgan volando, que uno vea sangre y ese tipo de cosas.
Pero justamente fue el argumento de decir que no, que implicaría cambiar el reglamento de clasificaciones, de rearmar toda la estructura legal si incorporamos algo así. No tiene sentido. Perderíamos público, acotando nuestro propio mercado. Es una de las pocas empresas que, contrario a franquicias históricas como Call of Duty o Battlefield, tomaron el camino inverso. Queremos menos violencia. Nuestra única violencia son explosiones, pero no hay nada más fuera de eso.
Alejandro: Tiene sentido. El mayor argumento que terminan usando algunas organizaciones es el de la imitación. De ver armas dentro de los videojuegos y tratar de replicarlo en el mundo real. En última instancia, dudo que haya mucha gente que vaya a agarrar un tanque en la vida real después de haber estado jugando algún juego de Wargaming.
Eduardo: Y también creo que esto tiene que estar acompañado de un tema de educación. En la medida que es eso, es un mundo ficticio, donde las muchachas y los muchachos van a jugar. Pero es importante recordar eso: Es un mundo en que te estás involucrando, y no es la realidad.
Alejandro: Volviendo a los usuarios fieles, por el lado de toxicidad, de interacciones en línea, ¿han tenido alguna historia de terror o malas experiencias?
Eduardo: No creo que hayan sido pesadillas. Creo que todas las personas que hayan estado involucradas en administrar un juego saben que hay toxicidad. Es parte del mundo, es lo inevitable de estar en un mundo online. No sólo tiene que ver con juegos. Lo es hoy en día en Twitter, lo es en cualquier interacción online.
[perfectpullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»][/perfectpullquote]
La verdad es que nada grave, pero sí hemos asumido una posición super estricta. Somos la región que es más estricta con este tema, porque sí creemos en el fair play, y creemos que es importantísimo crear una cultura de colaboración, de respeto, de entendimiento en el servidor LatAm de World of Tanks. Somos poco tolerantes y lo hemos demostrado en algunos reportes con otros jugadores.
Si hay inconvenientes de agresiones con algún jugador, todos estos deben ser reportados y serán prontamente resueltos por nuestra parte. Porque no somos ni seremos tolerante con ningún tipo de violencia. Las personas vienen a disfrutar, a aprender, a conocerse. Esto tiene que ser un espacio seguro para todos los jugadores.
Alejandro: Claramente están hablando de un avance a largo plazo, con muchos años de experiencia y muchos años por delante. ¿Admitirían que tienen planes para la dominación mundial?
Eduardo: Mira, Wargaming tiene 17 o 18 oficinas a nivel global. Te puedo conseguir un número exacto…
Es importante recordar que adaptamos los precios de la tienda premium al poder adquisitivo local, a la economía de cada uno de los países. Esto implica que son precios menores a los de Estados Unidos o de Europa. Para hacer este juego accesible para todos los jugadores de todo el mundo. Adicionalmente, somos un equipo que cree en el talento local, y estamos incluyendo personas locales para interactuar con nuestros jugadores.
[perfectpullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»][/perfectpullquote]
No son unos extraños, o bots, o gente de otros países que no habla el idioma y no juega el juego. Sino que son personas de la región, de Brasil, de América Latina. Y a nivel de comunidad, en los foros y en las páginas sociales, somos todos jugadores de la región jugando con los jugadores y hablando con los jugadores.
Las tres propuestas son: la mejor latencia para un shooter en la región, la mejor adecuación para los precios de la tienda premium y la adecuación de contenido creado por nosotros para nosotros.
Estamos claros en que queremos que en todos los rincones del mundo haya jugadores de World of Tanks, sobre todo en América Latina.