Quizás a algunos de ustedes les suene el nombre de Nifflas por Uurnog Uurnlimited, el plataformas publicado por Raw Fury en 2017; o quizás por Knytt, otro plataformero 10 años anterior, que además permitía a sus jugadores crear sus propios juegos dentro del sistema. Algo así como un juego y un motor al mismo tiempo.
De esa misma mente creativa nos llegó a principios de este mes Ynglet, un plataformas sin plataformas, donde vamos a nadar con una suerte de delfín/pulpo a través de una versión psicodélica y abstracta de Copenhague. Ynglet es sin dudas una explosión para los sentidos. Ver un screenshot simplemente no le hace justicia. Incluso un gif, sin la música que reacciona a nuestros movimientos, sigue sin ser lo mismo. Es una experiencia que tienen que vivir de primera mano, mostrando por enésima vez la importancia de la interactividad como herramienta fundamental de los videojuegos como medio artístico.
Pero no es sólo una pieza de arte, Ynglet es divertídísimo y desafiante. Con sólo un puñado de mecánicas nos lleva de paseo por toda esta Copenhague microscópica, por unos niveles que son obras meticulosas de diseño y de arte por partes iguales. Si nos ponemos a analizar el level design, por momentos cuesta saber qué plataformas existen por el bien del gameplay, y cuáles están ahí sólo por composición estética.
Un detalle pequeño pero que no quisiera que pase inadvertido: Nosotros elegimos a dónde queremos los checkpoints. En cualquier momento dado, podemos crear un checkpoint simplemente descansando unos segundos en cualquier plataforma. Transformando la calma en una mecánica que nos ayuda a avanzar sin frustrarnos. Si nos caemos al vacío, el mismo movimiento de caer nos lleva de vuelta a la plataforma donde dejamos el checkpoint, haciendo que nunca se interrumpa la acción, volviendo diegético este reaparecer en el mapa.
Y aunque crear ese checkpoint sólo nos cuesta quedarnos quietos por unos segundos, en ocasiones estamos tan compenetrados en la acción que nos olvidamos; ahí Ynglet nos recuerda que tomarnos el juego con tranquilidad en realidad lo hace más sencillo. Es totalmente genial.
Pero basta de hablar yo. A continuación, les dejo un resumen de los puntos fuertes de la entrevista que pueden escuchar subtitulada en el video, para tener de primera mano toda la data de este indie que se las trae:
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La cosa que más me llamó la atención es que todo el mapa está inspirado en Copenhague. Y es genial eso. Me encanta esta decisión. Me hizo pensar en cómo el mundo real es como fractal, tenés los mismos esquemas en el espacio exterior y adentro de las células, y quería saber cómo decidiste usar el mapa de la ciudad como base para el diseño.
Bueno, por varias razones. Una es porque es muy inspirador poder ir a un lugar y explorarlo y volverlo algo en el juego. Fue mucho acerca de poder de hecho ir al lugar primero. Y después, no les cuentes a los dinamarqueses, pero sabíamos que les iba a gustar, y estarían más dispuestos a financiarnos. Y yo estaba viviendo en Copenhague mientras estaba haciendo Ynglet, así que igual era mi hogar.
¿Lo usaste en más maneras que sólo el mapa general y los nombres de las locaciones? ¿Me podés dar algún ejemplo?
Sí, cada locación en el juego está gráficamente inspirado de alguna manera, o sea los elementos gráficos fueron tomados del lugar en sí mismo, pero manteniéndolo abstracto. Botanisk Have por ejemplo es como un jardín y por eso todo el lugar está lleno de flores, y Christiania tiene un montón de ladrillos de diferentes colores que fueron inspirados por estos murales. Y cosas así, como las líneas de S-train. [Tren rápido metropolitano]
Y respecto al diseño visual, sé que lo hizo otra persona, pero igual. Todo se ve como una mezcla de diferentes estilos, puedo ver patrones noruegos y algo como de América precolombina… ¿Cuál fue su inspiración?
Mi inspiración principal fue un libro de cómics llamado The Pavan, que es de un artista de cómic sueco, o artista en general [Elis Eriksson], que hizo unos 15 libros, unos 10 de esos cuando tenía como 90 años, y tenía este estilo totalmente bizarro; nos inspiramos mucho en ese estilo en particular.
Ynglet usa música procedural y sé que hiciste un engine específico para manipularla… porque todo reacciona a vos. ¿Podés explicar cómo funciona?
Sí, mi software de música en lugar de… porque no compongo melodías directamente poniendo notas, sino que defino un algoritmo, y ese algoritmo va a elegir las notas, entonces básicamente experimento con un montón de algoritmos diferentes y descubro cómo suenan y los conecto con elementos del gameplay para que cambien valores en el algoritmo, y así es como el juego termina siendo tan dinámico.
Guau. Eso es increíble. ¿Tenés algo así para las imágenes también, para que reaccionen a vos también?
Sí, tenemos nuestro propio software de imagen casero, eso hace la magia; así que tenemos software custom tanto para la música como para los gráficos, es un poco un exceso.
Me gustó cómo intercalabas entre niveles largos y desafíos cortos, esto fue para controlar el pacing o tenías alguna otra razón para esta decisión rara, no se me ocurre otro juego que haga esto de alternar.
Es en parte para tener pequeños tutoriales. Creo que el primer nivel que añadí es el que te enseña a hacer el dash. Pero una vez que tuve ese me di cuenta que podía enseñar otras mecánicas de la misma manera y en cierto punto terminé con un nivel pequeño en medio de cada nivel grande.
Jaja claro, los primeros se sintieron como tutoriales, pero entonces, de verdad me paré a pensar, «¿Me está enseñando algo acá o esto es sólo un desafío?»
Sí, terminaron siendo sólo desafíos al final.
Hiciste esto originalmente para una jam en 2013, ¿Cómo te diste cuenta que ese prototipo se podía convertir en un juego comercial?
Creo que siempre lo supe. Tengo un montón de prototipos que podría expandir. Hay varios más que creo que podría convertir en juegos completos. Y creo que en ese momento sólo se sintió correcto expandir ese juego. No recuerdo exactamente por qué.
Hay un montón de nuevas mecánicas [en el juego final] que fueron añadidas y exploradas muy meticulosamente. ¿Cómo fue el proceso para decidir qué podía ser una buena mecánica? Y: ¿Probaste alguna que al final no quedó en el corte final?
Supe desde el principio que quería un dash y algo que te refleje, creo que esas fueron las dos ideas que tuve desde el principio. Y después el rebote llegó poco después, al cabo de un nivel me di cuenta que sería muy genial tener un rebote. Y después creo que no quitamos ninguna mecánica, pero sí hubo muchas ideas que simplemente no tuvimos tiempo de poner en el juego.
¿Más exploración sobre esas mecánicas? ¿O más niveles?
Bueno, hubiésemos necesitado más niveles para presentar usar estas mecánicas. La verdad me re gustaría hacerlos, así que… podría ser material para una secuela, si hacemos una en algún punto.
Me encantó cómo tiene un montón de opciones de accesibilidad, y no sólo las que podés seleccionar, sino que además mostraste en Twitter que hay un montón de pequeñas maneras en las que Ynglet hace trampa en favor de quien juega. ¿Podés hablar un poco sobre esas decisiones?
Bueno, por ejemplo si vas a hacer un dash, y a último momento apuntás en otra dirección, el juego calcula lo que probablemente querías hacer y te hace hacer eso. Y si estás saltando y estás justo por errarle a una burbuja, el juego te empuja dentro de la burbuja gentilmente. Y es porque el juego quiere que tengas éxito. Es sólo basado en el testing. No es.. cómo lo explico… No, perdí lo que iba a decir. Pero es básicamente ayudar al jugador porque eso se sintió mucho mejor durante el testeo.
¿Algún plan para el futuro? Sé que recién, recién lanzaste esto, pero quizás tenés algún sueño o algo que querés construir más adelante.
Bueno, ¡Tengo un montón de juegos la verdad! Tengo por lo menos cuatro o cinco cosas en las que estoy pensando y estoy tratando de decidir lo próximo en lo que voy a trabajar. Pero me voy a tomar un pequeño descanso antes de empezar el próximo proyecto.
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Pueden ir a buscar Ynglet ya mismo en Steam por $105 y jugar uno de los indies más bellos de la temporada.
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