Bienvenidos a Indies-pensables, la columna semanal donde buscamos darle visibilidad a esos juegos chiquitos e independientes que valen la pena ser jugados. Hoy le toca el turno a Binary Quest, de Brin y James.
Hace unos meses les había hablado de otro proyecto de Brin, uno de acción bastante frenética con navecitas y carreras. Desde entonces probé varios juegos excelentes de este creador de Eslovenia, la mayoría siguiendo esta línea de acción, velocidad, reflejos y gran música de la mano de James. Pero él mismo me dijo “¡Te juro que no hago solamente juegos de acción!”, así que hoy traigo uno narrativo, que no tiene nada que ver con todo lo demás.
Binary Quest es una aventura mínima pero con mucho más potencial del que aparenta a primera vista. Tenemos un escenario súper pequeño para recorrer, con un puñado de NPCs a los que sólo les podemos responder que sí o que no a lo que nos digan. Solamente con eso, tenemos que hacer avanzar una historia que se ramifica mucho más de lo que uno esperaría.
De pronto lo que parecía un juego narrativo se convierte en uno de puzles, en donde nos toca ver cuándo decimos que sí o que no y a qué cosa para descubrir los 12 finales disponibles. ¡Tenemos que realmente medir nuestras palabras!
Lo que me resulta más interesante acá, es que el proceso mental que tenemos que realizar para poder desbloquear los finales es casi un ejercicio de programación. Cada conversación es una variable con sólo dos posibilidades, sí o no, true or false, que se van a ir ramificando; debemos seguir el rastro de los caminos que tomamos y los que nos quedan por tomar. De pronto ese pequeño escenario nevado se vuelve un Jardín de Senderos que se Bifurcan.
Claro que no todas las bifurcaciones se ramifican necesariamente, o sino el crecimiento sería exponencial, tendríamos 64 finales en lugar de 12, definitivamente encontrarlos no sería tan divertido. Un punto importante también a destacar es el humor y la disociación de estas preguntas del contexto del juego.
Estamos súper acostumbrados a casi no leer las preguntas de los NPCs; es obvio que si nos preguntan si queremos salvar a un personaje, tenemos que decir que sí. Ser valientes no es una opción a la que nos podamos negar, e incluso cuando se nos dan la oportunidad de negarnos al llamado de la aventura, se nos burlan si decimos que no. Pero acá podemos realmente elegir, pero cómo sólo podemos decir que sí o que no, el creador se nos burla descontextualizando esas palabras y volviéndolas, por ejemplo, nombres propios.
A veces aún los juegos más chiquitos pueden darnos pie, si nos sentamos a prestarles la debida atención, a que discutamos sobre mecánicas, convenciones e incluso la naturaleza misma del lenguaje y cómo lo interpretamos dentro de los parámetros de la actividad lúdica.
Pueden pasar a jugar gratis por acá, y no se olviden que “el come y no convida, tiene un sapo en la barriga.”
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