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  Indies-Pensables  Holey Hell, bajando por los círculos del infierno
Indies-Pensables

Holey Hell, bajando por los círculos del infierno

Mer GrazziniMer Grazzini—mayo 13, 20210
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Bienvenidos a Indies-pensables, la columna semanal donde buscamos darle visibilidad a esos juegos chiquitos e independientes que valen la pena ser jugados. Hoy le toca el turno a Holy Hell de Daniel Linssen.

Hace poquito se celebró la Ludum Dare 48, que siempre me da mucho que hablar por la calidad de los proyectos que se presentan (¡y esta vez por fin pude participar!), así que el juego de hoy es de esta edición, cuyo tema era “más y más profundo”. 

Holey Hell (juego de palabras entre “hoyo” y “santo”, en contraste con “hell” que es “infierno”) es un arcade breve pero adictivo. Se lo podría clasificar como un título de plataformas, pero como otros plataformeros de este autor, hay cuestiones de cámara y del escenario en general que lo separan de lo convencional. Corremos por el centro de un círculo, con la gravedad siempre haciéndonos caer hacia afuera, y tenemos que correr esquivando cosas hasta alcanzar la llave y volver hasta la puerta que nos va a llevar al interior del círculo.

Porque algo muy bonito de esta experiencia es que podemos vislumbrar el sufrimiento que nos espera más y más profundo en los próximos círculos del infierno, como si de la Divina Comedia se tratase. Algo parecido a lo que hace el juego brasileño Tetragon, del que seguramente les hable pronto. 

Hace tiempo que vengo queriendo hacer una retrospectiva analizando la obra de Linssen, porque hizo muchos juegos que me gustan mucho y porque suele ser el primer nombre que se me viene a la cabeza cuando me preguntan por mis devs favoritos. Pero cada vez que tomo la iniciativa, lanzó algo más, y no doy abasto. Tanto procrastiné esto que mi colega David Marchand me ganó de mano y escribió una él. Pero bueno, Holey Hell  justamente toma inspiraciones de varios juegos anteriores y me hace recordar mi artículo pendiente.

Entonces, el fichín tiene varias inspiraciones, que no son secreto, las nombra el autor en la página del juego, pero es interesante ver qué tomó de cada uno. La más clara es el terreno permanentemente ondulante de Wibble Wobble, que le da muchísima personalidad. De Outline toma la idea de poder ver niveles anteriores o siguientes a través de los huecos del escenario. Los enemigos que lanzan sus bolas de fuego son los de Breaker. La inspiración de The Sun And The Moon fue la que me costó.

Holey Hell

Charlando con un amigo me comentó el parecido de los cohetes con el movimiento del personaje que entra y sale del terreno, además de la idea de cómo los límites entre qué es fondo y que es espacio jugable se vuelven difusos. Bueno, también está el sistema de juntar la llave para la puerta, y que el pozo al que hay que llegar en The Sun And The Moon podría ser el pozo de Holey Hell.

¡Y hay una inspiración secreta más! Uno de los círculos del infierno es el escenario del juego del navegador Chrome, a cuyo creador entrevistamos hace unos días. Y convengamos que quedarse sin internet es bastante un infierno, si Dante hubiese vivido en este siglo, habría un círculo donde se te cae la conexión todo el tiempo. 

Pueden pasar a descargar gratis Holey Hell por acá, ¡y alardear en los comentarios qué tan profundo lograron llegar!


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Mer Grazzini

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Elemental de la Manija. Mer diseña videojuegos, anima, da clases, toca la guitarra, escribe acá, y dicen que a veces, incluso, duerme.

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