Bienvenidos a Indies-pensables, la columna semanal donde buscamos darle visibilidad a esos juegos chiquitos e independientes que valen la pena ser jugados. Hoy voy a compensar las semanas que no escribí con no uno, sino tres juegos.
Windowsframe de Daniel Linssen, también conocido como Managore, Manifold Garden de William Chyr y su estudio, y Downwell de Ojiro Fumoto bajo el pseudónimo de Moppin.
Llegaba a la ventana en puntas de pie (y a los flechazos)
A veces Jimena Verónica, prolífica editora de Press Over, me reta porque hablo siempre de la misma gente. (N de E: Es verdad) ¡Pero no es mi culpa que estos autores hagan tantas cosas tan increíbles!!
Daniel Linssen está en mi top five de autores favoritos, (quienes vengan siguiendo mis notas pueden levantar apuestas sobre quiénes son los otros 4). Ya les hablé de Birdsong, de Sandstorm y de Holley Hell. Pero este es mi favorito de todos, así que merece un espacio.
Windowframe es de los títulos más elegantes y cuyo diseño más me voló la cabeza que jugué nunca. Nunca había encontrado algo así. Fue hecho por este solo creador en dos días para la Ludum Dare 35, bajo el tema “shapeshifter” (cambiaformas). Obviamente fue el ganador.
En Windowframe tenemos que matar a seis vampiros, y para eso contamos con seis estacas que podemos lanzar para matar enemigos menores y clavar en las paredes, y que podemos recuperar todas juntas apretando un botón. Pero ojo, porque cada estaca que usemos para matar a un boss, va a desaparecer junto con el boss, así que en cada nivel tenemos un arma menos. Esto ya suena cool, pero esperen.
Porque dirán, ¿Dónde entra lo del espacio, y lo de cambiar de forma?. Resulta que Windowframe no se puede jugar en pantalla completa. Se va a iniciar en una pequeña ventana en el centro de nuestro monitor, y a medida que saltemos y trepemos, va a moverse y cambiar de forma siguiéndonos, para mostrarnos hacia dónde vamos. Muy pronto vamos a descubrir que las estacas no sólo se clavan en las paredes dentro del nivel, sino en los bordes de la ventana del software. Eso va a fijar el margen de la ventana en un punto fijo, permitiéndonos usarlo como pared para hacer wall-jumping.
Además, podemos tironear de la estaca clavada para mover el límite de ventana. De pronto, si hay un enemigo lanzándonos bolas de fuego desde un costado, podemos simplemente arrastrar el límite de la ventana para que quede fuera de cámara. Claramente desde fuera de cámara no nos puede disparar.
Cuando nos concentramos en algo, hay ciertas cosas que no vemos, que no nos son relevantes. Siempre me llama la atención que cuando mi madre me encuentra leyendo algún artículo en internet, me comenta cosas sobre las publicidades de los costados, y yo nunca sé a qué se refiere. No las veo. Están ahí, pero mi atención está en el texto. Pasa lo mismo con ciertas cosas de las interfaces. Cuando miramos la tele, no le prestamos atención al logo del canal en una esquina. La crucecita para cerrar la ventana, el menú central del celular, son cosas que sólo miramos cuando nos son relevantes, mientras tanto, no existen.
Linssen nos obliga a tomar conciencia del contenedor, del alrededor, de los marcos invisibles que nos rodean y que elegimos no ver. En Windowsframe, el borde de la ventana es fundamental, la interfaz del software se vuelve parte de la experiencia. Corriendo los límites de la obra hacia afuera, nos sumerge en una experiencia que ocupa mucho más que el pequeño recuadro donde transcurre la acción.
Perdón que se me caiga la baba, pero me parece una obra impecable de diseño, y deberían ir a jugarla ya mismo. ¡Encima es gratuita! La buscan en el itchio del autor.
Cuando todo duerma, te robaré un color (o más)
Mi colega Damián Silberstein ya había hecho una reseña de este juego, que les recomiendo que pasen a ver antes o después de leer mi divagar sobre su uso del espacio. Mientras tanto, si hablamos de la importancia de los límites en Windowsframe, no puedo no relacionarlo con Manifold Garden.
Manifold Garden es el sueño o la pesadilla de un arquitecto. Con padre y madre compartiendo esa profesión, desde chica aprendí a leer planos, a ver cómo mis padres entendían la dimensionalidad y aprovechaban el espacio, tratando de exprimir cada centímetro cuadrado para sacarle el mayor provecho. En la historia de la arquitectura mundial, la búsqueda del infinito es un tema recurrente, especialmente en edificios religiosos, pero no de manera excluyente.
Hay mil y un trucos para que los espacios parezcan más grandes de lo que realmente son, espejismos para engañar a nuestros sentidos y desafiar los límites de la física y la materialidad. Desde el más básico, que es colocar enormes espejos en las paredes, grandes amigos de la eternidad, hasta juegos de luz, color y texturas visuales más complejos.
Personalmente, hubo dos espacios que me sorprendieron por desafiar la geometría de nuestro universo: La Sagrada Familia de Gaudí y la Mezquita de Córdoba, España. Son lugares que parecen más pequeños por fuera que por dentro, cómo si se tratase de un nivel de Antichamber. En el caso de la Mezquita, además, parece un espacio infinito. Es difícil entender hasta qué rincón lejano se extienden las columnas y arcos rayados, que quienes hayan jugado Blasphemous reconocerán de inmediato.
Pero, ¿qué pasaría si tuviéramos todo el espacio; infinito espacio para construir? ¿No sería aterrador? De alguna manera, una característica de la vida es que es finita, en el tiempo, pero también en el espacio. Estamos regidos por nuestros márgenes. El infinito, por ende, se siente frío, estático, muerto. Y es así como se siente Manifold Garden, con sus planicies eternas, líneas oscuras sobre fondo claro. Y un espacio que está lleno de lo mismo. Como atrapados en un juego de espejos, vamos a ver el mismo edificio repetido infinitas veces hacia los lados, hacia arriba y abajo. Podemos dejarnos caer sólo para llegar al mismo lugar en donde estábamos, en otra de las interminables iteraciones de las estructuras.
De alguna manera, cada edificio funciona como una representación limitada de todos los edificios iguales a la vez. Un manifold o variedad matemática, es una manera de representar de forma entendible y abarcable una geometría abstracta, imposible o difícil de describir. Por ejemplo, los sistemas de mapas y coordenadas planos para facilitar la comprensión de la esfera terrestre.
Uno de los niveles está obviamente inspirado en el cuento de Borges, La Biblioteca de Babel, pero se podría alegar que la totalidad del título lo está. Al igual que en esa historia, lo mismo que crea belleza crea soledad, desesperación, y un profundo e incomprensible horror. Horror porque no podemos comprender en su totalidad la magnitud de la eternidad. Así que la única manera de imaginar un espacio así, es como uno en donde la vida no es posible. Dice Borges:
“Quizá me engañen la vejez y el temor, pero sospecho que la especie humana – la única – está por extinguirse y que la Biblioteca perdurará: iluminada, solitaria, infinita, perfectamente inmóvil, armada de volúmenes preciosos, inútil, incorruptible, secreta.”
No es casualidad que el objetivo entonces sea devolverle la vida a los escenarios, recuperando su color, su fauna y su flora. Poblando ese ambiente inabarcable, vacío, mera representación; con hojas y pajaritos.
No me puedo ir de esta sección sin hacer un llamado de atención al impresionante arte que corona la obra. Unas visuales super personales que lo destacan de la cartelera, y un diseño sonoro impecable, donde SFX y música se complementan maravillosamente volviendo al audio parte fundamental de la experiencia.
Lo buscan en todas las consolas y a un precio muy accesible en Steam.
No te caigas campeón (o sí)
Pero si hablamos de espacios que nos abruman, y que tenemos que atravesar de maneras no tan convencionales, vale la pena también darle una ojeada a Downwell. Que además, tiene algunas cosas más de diseño que me gustaría comentar.
se trata de un roguelike arcade donde tenemos que atravesar varias cavernas procedurales llenas de enemigos, pudiendo elegir entre varios power-ups luego de cada nivel. Pero lo que tiene Downwell como particularidad, es que no podemos volver a los lugares que ya atravesamos, porque estamos cayendo. Todos los niveles son largas, muy largas pantallas verticales, donde nuestra caída sólo se va a ver interrumpida por bloques (que podemos destruir) y enemigos (que tenemos que destruir).
Pero una de las cosas más interesantes es que cada pequeño elemento del juego tiene un propósito, o dos, o tres, y cada decisión de powerups o modos de juego genera no sólo un cambio sustancial del gameplay, sino que trae aparejado una serie de pros y contras. Nada es estrictamente mejor o peor, hay montones de maneras de jugar, lo que hace que pese a ser un arcade bastante breve, siga sosteniendo la diversión aún la vez número 314159 que atravesamos la primera pantalla. Vamos a verlo en detalle.
Downwell tiene tres botones, izquierda, derecha y saltar. Con el salto además disparamos. Podemos matar a los enemigos cayéndoles en la cabeza o disparándoles. Tanto disparar como aterrizar sobre ellos va a detener brevemente nuestra caída, y aterrizar sobre cualquier superficie además recarga nuestra arma.
Los power-ups le dan un nuevo significado a elementos que hasta entonces parecían no influir tanto en el juego, o un nuevo sentido a los que sí. Por ejemplo, los enemigos blancos dejan caer un cadáver al morir. Ese cadáver a priori no nos afecta, pero podemos conseguir un power-up para comerlo a cambio de restaurar la vida, u otro que nos permite dispararle para que explote. Al igual que los límites de las ventanas, que no vemos hasta que Windowsframe los vuelve parte de la mecánica, esos cadáveres son invisibles para nosotros hasta que conseguimos darles utilidad.
Los bloques a priori sólo detienen nuestra caída, a menos que consigamos el power-up que hace aparecer balas verticales cuando les disparamos (¿ya dije que sólo podemos disparar hacia abajo?). Podemos encontrar armas nuevas dentro de los niveles, que además nos van a dar una vida o bala extra. Pero claro, cada arma tiene ventajas y desventajas. Algunas tienen más alcance pero consumen más balas en cada disparo, o tienen más radio pero menos rango a distancia… Y quizás no queremos cambiar de arma, pero de verdad necesitamos el corazoncito extra que nos da agarrarla.
Estas armas extra no están dentro de la gran caída interminable, sino que se encuentran en pequeñas cavernas transversales, único desplazamiento horizontal de todo el juego. Dentro de estas cuevas, el tiempo se detiene. Pero aún si no lo hiciera mecánicamente, el efecto estaría igual en nuestra percepción. Las cuevas interrumpen nuestra caída, rompen la monotonía insoportablemente vertical del resto del mundo, y así nos dan un momento de descanso. No sólo descansamos porque no hay enemigos, también porque es la única superficie horizontal, estable, que nos da una pausa en el vértigo. Y claro, nos dan el tiempo de decidir si queremos agarrar el powerup y cambiar el estilo de juego o no.
Downwell nos da para desbloquear, además, modos de juego. Obviamente éstos también siguen esta escuela de tener ventajas y desventajas que tenemos que evaluar. Podemos empezar con más vida pero menos opciones de upgrades; o encontrar más armas y bonuses, pero las gemas y tiendas son más raras. Se nota que cada aspecto de Downwell fue planificado muy cuidadosamente, para que sea justo, para que nada sea objetivamente mejor o peor, y para que absolutamente todos los elementos del juego sirvan para alguna función y puedan resignificarse.
Pueden jugar Downwell en todos lados, incluso en el celular. En Steam está baratísimo, vayan a buscarlo.
Como dato de color, cinco años antes de Downwell había salido otro juego exactamente igual, pero el creador de Downwell no tenía idea de esto. Este otro juego era Probability 0, que plantea el mismísimo esquema de sidescroller en pantalla vertical, caer disparando hacia abajo y un interesante árbol de habilidades. Con menos énfasis en el gamefeel que hace que en Downwell se sienta TAN bien romper cosas, pero más hincapié en el humor y la ironía que caracterizan a su autor. Pueden leer una entrevista a ambos devs a la vez hablando sobre el parecido de sus trabajos por acá, y si tienen ganas de seguir cayendo, buscar Probability 0 en Steam.
Estos tres/cuatro juegos no son ni por lejos los únicos que tienen maneras interesantes de entender el espacio. Sandstorm, del mismo Daniel Linssen es bastante poco convencional, el ya mencionado Antichamber es fundamental en este aspecto, amén de puzzles de ilusiones ópticas como Moncage o Gorogoa. Ustedes, ¿cuáles conocen que hubiesen incluído acá? (¡o que les gustaría que escriba al respecto!) ¡Dejen sus sugerencias en los comentarios!
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