El próximo 19 de junio sale The Last of Us 2 al mercado de PlayStation 4, faltan menos de 10 días, y en Press Over lo estamos jugando para traerles el análisis lo antes posible. Pero en medio de esa espera salió a hablar su director, Neil Druckmann, sobre el crunch denunciado por Kotaku en marzo.
La charla la tuvo con la gente del medio GQ y, contra todo pronóstico, no hace una autocrítica sobre el crunch, sino que más bien todo lo contrario. Da la sensación de que el vice-presidente de Naughty Dog es de la corriente de desarrolladores que buscan exprimir hasta la última gota energía de los miembros de su equipo.
“Atraemos a gente que quiere contar estas historias y que quieren dejar una marca en la industria. Y van a trabajar muy duro para hacerlo. Necesitamos poner algunas barandas para que no se hagan daño a ellos mismos, pero no creo que podamos prevenir que trabajen duro y sigan haciendo el tipo de juegos que hacemos”, afirmó Neil, dejando bastante claro que el estudio necesita de desarrolladores que estén dispuestos a trabajar muchas horas para lograr obras del tamaño al que nos tienen acostumbrados.
Como ejemplo para ilustrar el pensamiento y accionar del estudio en los últimos años, el creativo se refirió al desarrollo de Uncharted 2, donde desde la directiva habían dado la orden de no trabajar hasta más de media noche ni durante los fines de semana, pero el equipo se había enojado, por lo que tuvieron que volver atrás y siguieron trabajando así hasta entonces. “Es algo que la dirección está intentando mejorar sin destruir la libertad creativa que les gusta a los desarrolladores aquí”, sostiene Druckmann.
Según la nota de marzo de Kotaku, el problema del estudio interno de Sony pasa por la desorganización. Hay empleados que se pasan un mes detrás de un trabajo para luego enterarse que esa parte o idea ya se había dado de baja, porque Naughty Dog no tenía productores.
Pero parece que eso está por cambiar, porque las condiciones de trabajo por las que apuesta el estudio y el propio Neil Druckmann habrían generado un éxodo de empleados históricos. Según dicen en el reportaje de GQ, van a contratar un pequeño equipo de productores que se encargarán de comunicar los cambios y desarrollar una herramienta para notificar a los empleados de las actualizaciones. Además, van a intentar eliminar el contenido mucho antes, con la intención de ahorrar tiempo de desarrollo.
Recuerden que en abril publicamos una nota de investigación en la que les contábamos sobre el crunch dentro de Sixth Vowel, el estudio argentino detrás de Element Space. Y en la misma, además de las palabras de ex empleados y del relato de lo que habría pasado dentro de la empresa, recogíamos algunas opiniones de diferentes desarrolladores de todo el mundo.
Y entre ellas estaba la de Kate Edwards, directora de la Global Game Jam, que nos decía lo siguiente: “La industria necesita madurar en la forma en que se preocupa por su gente, necesita tratar a los creadores de juegos como lo increíblemente talentosos que son. Prácticas negativas como el “crunch” en horas laborales, los contratos injustos para los desarrolladores independientes, las brechas salariales de género y otros problemas, finalmente, deben eliminarse”. ¿Ustedes qué piensan?