Ayer durante la noche latinoamericana se llevó a cabo el primer encuentro de publishers japonesas de juegos de pelea. Bajo el nombre de Japan Fighting Game Publishers Roundtable, el evento remoto juntó a los desarrolladores de fighting games más destacados del país nipón con el objetivo de discutir tópicos en cuanto a la elaboración de juegos de pelea se refiere, anuncios de competencias online, así como también dar noticias sobre los juegos en los que están trabajando actualmente (existentes y por venir).
Este evento se crea en parte como consecuencia de la cancelación de la EVO, un evento conocido no solo por ser el más importante de la FGC (Fighting Games Community), sino también por servir de plataforma para anuncios relacionados a fichines de pelea. Por lo que esta iniciativa inyecta un poco de energía positiva en medio de tanta controversia.
Los invitados en cuestión fueron Capcom (Street Fighter V), SNK (Samurai Shodown), Bandai Namco (Tekken 7/Dragon Ball Fighterz/Soul Calibur VI), ArcSys Works (Guilty Gear Strive), Arika (Fighting EX Layer) y Koei Tecmo (Dead or Alive 6). Cada publisher contó con uno o dos representantes, los cuales charlaron durante más de dos horas de temas varios, como el futuro del crossplay, la experiencia del usuarios (más que nada para incrementar la cantidad de jugadores que se animen a competir) y otros tópicos más, generados en base a una encuesta en vivo de Twitter.
De este segmento de intercambio de ideas lo más destacable, lamentablemente, fue el hecho de que ignoraran la pregunta más requerida por el público: la implementación del rollback netcode en los juegos japoneses. Una materia que tienen pendiente desde hace tiempo y que al día de hoy solo un par de desarrolladores se animaron a implementarlo. Street Fighter V lo viene haciendo como puede y el nuevo Guilty Gear decidió cambiar en medio de su desarrollo de delay based a rollback sorprendentemente.
Este tema tiene relación directa con uno de los anuncios que hicieron durante el vivo: torneos regionales online para eventos que normalmente son presenciales. ¿Cuál es la relación? El hecho de que los japoneses mismos saben de las falencias de su netcode a nivel global hace que tengan que organizar torneos divididos por región para que el rango de conexiones a internet de los jugadores sea algo parejo y los juegos, en consecuencia, sean jugables de manera remota sin experimentar saltos de frames.
Sinceramente, espero que la implementación del rollback netcode en Guilty Gear Strive sea muy buena, así tal vez sirve de inspiración para el resto de los devs orientales de cara al futuro.
Y si hablamos de Guilty Gear, hablamos del anuncio más importante que dejó la noche, la presentación de Leo Whitefang (viejo conocido) y Nagoriyuki, un personaje completamente inédito que había sido presentado muy por arriba en el primer trailer del juego, allá por mediados de 2019.
De los personajes rescato que Leo parece jugar igual que siempre, lo cual es bueno, y de Nagoriyuki que es un samurai afroamericano, con una máscara mecánica que se activa a la hora de pelear y que parece ser un vampiro. Una ensalada de frutas 110% made in Japan, con un estilo visual notable. ¿Último detalle? El video no confirma fecha pero se encarga de dejar en claro que Guilty Gear Strive estará disponible tanto para PlayStation 4 como para PlayStation 5.
En lo que a otros anuncios respecta, fueron más que nada confirmaciones de nuevos season pass para Tekken 7 y Samurai Shodown, Setsuna como personaje nuevo de Soul Calibur VI y el “anuncio de un anuncio” (muy bue) para Dragon Ball FighterZ.
Capcom, por su lado, estuvo en postura “silencio de radio” para anunciar cosas, que en parte ya era sabido debido a que tienen su propio evento programado para el 5 de agosto, donde seguramente mostrarán algo de los personajes para el nuevo season pass.
Y el otro “gran silencio” vino de parte de SNK, que si bien confirmó que sigue trabajando en contenido extra para SamSho, no dió ningún tipo de update sustancial en cuanto a The King of Fighters XV respecta, una lástima.
Para cerrar, y a modo de conclusión, me parecen muy saludables este tipo de eventos y espero que sea el primero de una serie de muchos. También me gustaría que desde occidente repliquen algo similar y en algún momento (total soñar no cuesta nada) puedan convencer a Japón de implementar rollback netcode en todo, así los torneos online a futuro pueden organizarse en una escala global y no divididos cada dos hectáreas.