Los testimonios que revelaron que el compositor Jeremy Soule (Skyrim, KOTOR) y, el desarrollador Alec Holowca (Night in the Woods) habrían violado y abusado psicológicamente de colegas mujeres, se han convertido en una fuerza liberadora. abuso.
Mientras la noticia daba la vuelta al mundo, los textos de las desarrolladoras Nathalie Lawhead (Tetrageddon) y Zoë Quinn (Depression Quest) inspiraron a cada vez más miembros de la industria a contar sus propias historias, dando cuenta de un problema que corroe a los videojuegos por dentro, y que ni el más escéptico podría ya no reconocerlo como sistémico.
La historia de Adelaide Gardner fue de las primeras en surgir. En su testimonio cuenta que Luch Shelton, programador del estudio Splash Damage, habría abusado de ella y de otra mujer tanto sexual como psicologicamente hace dos años. “Está a un país de distancia y nunca lo volveré a ver y no tiene forma de contactarme, y tengo tanto miedo de él como el día que dejé su departamento por última vez”, fueron las palabras de Gardner, que ademas compartió conversaciones con Shelton y otras personas acerca del maltrato al que habría sido sometida.
Esto fue apenas el principio. En el casi día y medio desde entonces la lista creció de manera exponencial. abuso.
Michael Antonov, cofundador de Oculus, habría abusado de una desarrolladora en un evento de la compañía. Alexis Kennedi (Sunless Sea, Cultist Simulator) habría utilizado su influencia para aprovecharse sexual y profesionalmente de mujeres jóvenes que dan sus primeros pasos en la industria.
Y los testimonios no surgieron solo de mujeres, hombres y personas no binarias también compartieron sus experiencias. El desarrollador Tony Coculuzzi, por ejemplo, contó que habría sido abusado psicológicamente durante dos años mientras trabajaba para Ken Wong (Florence), al punto de caer en un pozo depresivo que lo habría hecho considerar el suicidio.
Estos son algunos pocos ejemplos. Los testimonios se cuentan por decenas y surgen desde todas partes del mundo. Muchos eligen no dar nombres, y varios también dicen no estar preparados todavía para contar su historia. Todo esto es más que entendible.
El proceso de sanación para una víctima de abuso es largo, y puede llevarle años hablar del tema, incluso con su afectos más cercanos. El miedo, la verguenza y la culpa que sienten, son parte de la siniestra ventaja con la que corren los abusadores, y una de las razones por las cuales es tan difícil obtener esa evidencia física que muchos enarboladores de la nada salen a pedir ni bien un caso se hace público.
El número de quines demuestran apoyo a las victimas es incontable, pero también lo son quienes no tardaron ni un segundo en comenzar a denigrarlas y desacreditarlas, en especial cuando el señalado como abusador era alguien conocido, como está sucediendo ahora en las redes. El peso que esto tiene sobre quienes se animan a hablar es muy grande, ¿por qué, habiendo sufrido ya, querrían someterse también al escrutinio social, a los insultos, e incluso a la posibilidad de ser ellas las que terminen siendo desterradas de la industria?
Por eso insisto en creer, en escuchar cuando alguien nos cuenta su historia. Cerrarle la puerta, rechazarla, mirar para el costado y esperar que otro se ocupe nos hace complices necesarios de la situación en la que hoy nos encontramos. Lo dije al principio y lo vuelvo a decir: esto es sistémico, está provocando que muchos se alejen de la industria, atenta contra la inclusión y diversidad. Pero siendo los videojuegos una industria tan jóven, tenemos una oportunidad unica de poder reformarla antes de que sea demasiado tarde.
El primer paso es creer. Sobre eso se construye todo lo demás.