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martes, diciembre 7, 2021

«FIFA 22 es el puntapié hacia un eSport más interesante de ver y jugar», dice su diseñador argentino

Adrian Novell protagonizó el cuarto capítulo de nuestro nuevo podcast y habló de todo: cómo es ser game designer de una de las sagas más vendidas del mundo de los videojuegos, las dificultades de trabajar en un equipo de 800 personas y mucho más.

Juan Lomanto

Productor General

Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y escribe sobre videojuegos desde finales de 2011. Pero también es fanático de River y de los programas de política. Pueden contactarlo en: info@pressover.news

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Parece mentira, pero Early Access acaba de llegar a mitad de temporada. El podcast que estrenamos el mes pasado ya tiene disponible su cuarto capítulo en Spotify y lo protagoniza Adrián Novell, Game Designer argentino de FIFA 22 (análisis).

Como en los anteriores episodios, el eje de la charla gira entorno a un tema determinado, y en este caso tocó hablar de cómo es pasar de ser un desarrollador independiente a trabajar en un equipo de cientos de personas.

Es que los videojuegos triple A (de alto presupuesto) son siempre los que más conocemos y donde muchos sueñan con participar, pero a veces no se contemplan un montón de situaciones que un indie jamás viviría. Cómo tener que hablar con cuatro departamentos diferentes para modificar un marcador dentro del juego.

«En FIFA 22 me tocó trabajar en el departamento de gameplay, y para cambiar un indicador en pantalla tuve que hablar con el departamento de Presentation, de Rendering, explicarles la situación a los de Marketing y levantarme 6 am para tener una videollamada con el equipo de Rumania», cuenta Adrián Novell en Early Access, tras consultarle sobre esas cosas que antes no le gustaban pero que ahora comprende de los triple A.

Es que claro, los videojuegos de alto presupuesto necesitan tener una organización demencial, esa que en el medio llamar overhead, y que sería algo así como gente que supervisa gente, que supervisa gente, que supervisa gente. Lo que, según el argentino que trabaja en EA Sports, es un mal necesario que complejiza la comunicación. «Coordinar todo eso me parece una tarea utópica», confiesa.

De igual manera, ese sistema permite entregas anuales de una complejidad que muchas personas ni imaginan.

Adrián Novell empezó a trabajar en EA cuando ya estaba muy avanzado el desarrollo de FIFA 21, pero fue recién en FIFA 22 donde realmente pudo tener responsabilidades más grandes: como alguna incidencia en los tiros libres, donde puede aplicar sus conocimientos de diseñador; y el sistema que supervisa qué equipo tiene la pelota.

«Tanto en FIFA como en PES los botones son contextuales. Tenés un botón con el que le pegas al arco si tenés la pelota, pero si no la tenes pasa a tener otra función. ¿Pero cómo sabe el juego lo que querés hacer? Eso es re difícil de calcular. El sistema, entonces, te ayuda a calcular qué va a pasar y qué jugador va a llegar antes a la pelota. Me costó mucho entenderlo porque es muy técnico y el sistema te muestra el código visualizado como si fuera una maraña de líneas (algo así como las líneas de manchas de sangre en la escena de un crimen). Básicamente, traza cuánta distancia hay de un jugador a otro en toda la cancha y te calcula los frames y tiempos», cuenta Novell en el cuarto capítulo de Early Access.

Pero, además, profundiza en otros detalles técnicos que a los mortales se nos escapan: «En un juego de fútbol actual la pelota es un ente separado que reacciona a los toques de los jugadores, que a su vez son animaciones que tienen en cuenta un montón de cosas. Este año en FIFA 22 implementamos control de dos toques. Antes los jugadores la frenaban de pecho y hasta el piso no hacían más nada, ahora se la pueden llevar con el muslo y siguen corriendo. Eso fue muy difícil de implementar. Miren cinco minutos de gameplay de FIFA y se van a dar cuenta de la complejidad que tiene, mucho más que otros juegos super conocidos que no la necesitan. Observá Dark Souls y decime cuántas animaciones tiene».

Finalmente, nos dejó un título muy interesante sobre el futuro de la saga estrella de fútbol: «FIFA 22 es un antes y un después para la escena competitiva. Todavía son detalles poco perceptibles, pero les aseguro que es el puntapié para que FIFA como eSports sea mucho más interesante de jugar y de ver. Y tengo la felicidad de estar metiendo mano ahí».

FIFA 22
Arte del cancelado SkyRider & the Journey to the AirCitadel

La charla, lógicamente, es mucho más larga y compleja. Fue casi una hora en la que el argentino nos contó sobre sus inicios, sus fracasos, sus referentes y, finalmente, sobre su llegada a EA Sports tras casi una década de trabajo en la industria nacional. Un capítulo ideal para entender que de las derrotas se aprende y se sale fortalecido, y que nunca hay que bajar los brazos ante la adversidad.

Adrián Novell hoy vive en Canadá y es Game Designer de la saga FIFA, pero anteriormente fue el Director Creativo del cancelado SkyRider, creó un juego de mesa llamado Magos y Tabernas, y trabajó en empresas nacionales como Pixowl, Etermax y Globant.


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