Desde la división Emerald Team de Globant, llega el proyecto Gema, dedicado a crear espacios seguros en los que se generen herramientas para ayudar a insertar a mujeres, trans, travestis y personas no binarias en la industria de los eSports y el gaming. Su nombre se debe a que hay mucha gente en la industria que es una piedra preciosa escondida, y son necesarias las herramientas para refinarlas, pulir su brillo y hacerlas notar, convirtiéndolas en gemas.
En su presentación oficial de Proyecto Gema, las hosts fueron Melina Masnatta (Directora de formación, diversidad e inclusión en Globant) y Maria Jose Leal (Manager, publicista, locutora y streamer). Se habló de los desafíos que afrontan las minorías al entrar a la industria del gaming y los eSports, las oportunidades y obstáculos a la hora de profesionalizarse en la misma, y la creación y participación en redes de contención para mujeres y disidencias.
La primera invitada fue Camila “Bura” Gormaz, desarrolladora de videojuegos e ilustradora. Camila habló acerca de dos juegos que ella desarrolló. Uno de ellos es “Nanopesos”, un simulador de sueldo mínimo en el que el objetivo es llegar con dinero al fin de mes. Otro es “Long Gone Days”, un RPG acerca de conflictos modernos, barreras del lenguaje, y la guerra desde el punto de vista de los civiles.
“Bura” contó que, en su experiencia, al presentarle sus juegos a otras personas, estas no creían que ella los hubiese hecho. Mencionó que en ocasiones, la gente creyó que ella era una community manager, o que su novio era su jefe. También comentó haber vivido situaciones de acoso de parte de publishers, y que logró sostenerse en la sororidad de otras mujeres dentro de la industria. Ella opina que las mujeres y disidencias están haciendo un gran trabajo de difusión, pero falta más acción de parte de los hombres cuando alguno de ellos se pasa de la línea con alguna situación abusiva o comentario sexista.
Las segundas invitadas fueron Florencia “Flossie” Gasparini y “Camululis”, ambas jugadoras de los equipos de Valorant Game Changers y League of Legends Academy de Globant Emerald, respectivamente. Ellas hablaron acerca de la habilidad que es necesario tener para competir en eSports, no solo en cuestión de reflejos físicos, sino también de mentalidad. Se mencionó la autoexigencia que manejan las mujeres a la hora de realizar cualquier trabajo, sobre todo aquellos en campos mayormente dominados por hombres. Camululis contó que muchas veces en partidas o competencias, hombres la acusaron falsamente y sin fundamentos de que su novio estaba jugando en su cuenta, y esto influyó en su salud mental impidiéndole concentrarse en el juego.
Flossie comentó que tuvo que balancear el juego con el estudio hasta poder tener un sueldo fijo siendo jugadora de Valorant. Camululis, por su parte, comentó que antes la poca plata que ganaba como player y streamer no era suficiente como para mantenerse y esto llevó a muchas discusiones con su familia hasta que finalmente aceptaron que ser jugadora profesional era una opción viable. Ambas invitadas concordaron con que pensaban que se las iba a juzgar por su apariencia más que por cómo jugaban, y debieron aprender a vender su imagen como jugadoras sin importar lo que el público dijera.
En cuanto a consejos para entrar al mundo de los eSports, Flossie y Camululis aconsejaronalorar la salud mental propia, construir la autoestima, hacer terapia, aprender ejercicios de respiración y cuidarnos entre mujeres y disidencias. Mencionaron que es muy importante buscar referentes y también ocupar lugares en la escena para convertirnos en referentes para otras chicas.
Las siguientes invitadas fueron Valeria Colombo de Women In Games Argentina, Lucia Rizutto (Psicóloga) y Cecilia “Lady Mufa” Duarte (Abogada, creadora de contenido y caster). Ellas hablaron de cómo se creó WIGAR desde la necesidad de un espacio seguro para mujeres y disidencias, cómo se formalizó y, gracias a la virtualidad de la pandemia, cómo tomó más relevancia y logró llegar a muchas personas nuevas. Lady Mufa habló de cómo WIGAR es un grupo muy abierto en el que se acepta a todo tipo de mujeres y disidencias que estén interesadas en videojuegos, no importa el tipo de participación que tengan y los roles que cada una ocupe, por más pequeño que sea.
Por su parte, Lucia habló de la importancia de deshacerse de los roles de género y el síndrome del impostor para empezar a romper con cómo nos tratan en los espacios mayormente popular por hombres hetero-cis. Mencionó que la responsabilidad también está en el estado y las empresas en también hacerse cargo de las políticas de inclusión y de la necesidad de comunidades seguras que no sean creadas sólo con una finalidad de marketing.
Por último, Maria y Melina hablaron con Gaby Ramirez y Agnese Spinella acerca de la exclusión sistemática de las mujeres de distintos ámbitos. Opinaron que las mujeres y diversidades al entrar en comunidades tóxicas son despojadas de su derecho a divertirse, a no ser violentadas, y que el gran problema es que las mujeres entran a estos ámbitos y rápidamente se van al no soportar el maltrato o las situaciones abusivas. Agnese remarcó que no se trata solo de las mujeres, sino que la violencia no es binaria, muchos tipos de disidencias sufren de maltratos y también es violencia invisibilizarles.
La presentación cerró haciendo énfasis en la finalidad del proyecto, invitando a más mujeres a participar de los próximos workshops de creación de videojuegos, streams educativos, entre otros eventos completamente gratuitos que formarán parte del Proyecto Gema.
Para más información, pueden visitar ProyectoGema.gg, o ver el stream completo haciendo clic acá.
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