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  Noticias  GRIS no tendrá secuela, según su Director Creativo 
Noticias

GRIS no tendrá secuela, según su Director Creativo 

Juan LomantoJuan Lomanto—octubre 13, 20210
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El pasado 28 de septiembre estrenamos Early Access, un podcast en el que Mer Grazzini y quién les escribe charlamos con desarrolladores de videojuegos de habla hispana. Abrimos con el argentino Daniel Benmergui, seguimos con la puertorriqueña Elaine Gomez y hoy toca el turno de Conrad Roset, una de las principales mentes creativas detrás de GRIS.

El videojuego catalán sorprendió a finales de 2018 por su calidad artística, pero no sólo por su apartado visual dibujado a mano, sino también por la fluidez de las animaciones. Una aventura corta pero profunda, en la que se relata el ascenso anímico y mental dentro de un duelo. Un relato maravilloso que ninguna persona amante de esta industria debería perderse.

Es por eso que fue un honor haber podido charlar con Conrad Roset en el tercer capítulo de nuestro podcast, y escuchar de su propia voz que GRIS no tendrá secuela. «GRIS 2 ensuciaría la primera parte (…) Me gusta arriesgarme. Esta vez iremos por otro camino en todo sentido (…) GRIS está muy basado en la técnica de manchas de acuarelas, con que saquemos eso vamos a conseguir crear otro mundo», sostuvo el Director Creativo en Early Access.

Lo que deja en claro que la obra que lanzaron con Nomada Studios en 2018 es una historia cerrada. Y no sé qué piensan de ese lado, pero por acá estamos completamente de acuerdo.

https://twitter.com/JLo_Gamer/status/1447944416874930180

Pero el fragmento en el que habla sobre una posible secuela no sólo desactiva toda posibilidad, sino que abre una nueva puerta. Cuando menciona que dejarán las acuarelas y probarán otros estilos, confirma que están trabajando en un nuevo videojuego con eje en el apartado artístico, y es lógico porque está él en la dirección. Así que habrá que esperar a ver qué se trae entre manos el equipo español.

Igualmente, en el episodio ya disponible en Spotify, no sólo se habló de GRIS, sino de mecánicas narrativas en general. Ahí estuvo la cuestión. Por lo que Conrad aprovechó para contarnos sobre cómo lo marcó SEGA en su vida, y sobre cuánta influencia tiene su único trabajo en la industria en los juegos de Fumito Ueda, PlayDead y en títulos como Inside o Journey.

«Ori, Celeste o Cuphead son tan bestias que no los pude jugar. Me perturban la mente. Quizá cuando deje de ser desarrollador pueda jugarlos», mencionó como forma de agregar otras obras que le fascinan.

Además, también nos contó sobre cómo diseñaron los puzzles del juego: «Nunca queríamos encallar al jugador, que quede en la misma zona por más de 30 segundos. Porque descubrimos que lo que más quería el público era saber qué venía después y perdíamos el factor sorpresa. Si un puzzle había que hacerlo más de dos o tres veces, lo sacábamos«, confiesa el creativo.

Este tipo de frases y muchas más también relacionadas al desarrollo español e indie en general, lo pueden encontrar dándole play al tercer capítulo de Early Access, nuestro nuevo podcast. Y no olviden seguirnos en Spotify para ayudarnos a llegar cada vez a más gente.


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Juan Lomanto

Productor General Se recibió de periodista en la Universidad de Palermo y empezó a escribir sobre videojuegos en 2011. En 2017 co-fundó Press Over, y en 2019 creó la categoría Premio de la Prensa en EVA. Actualmente ejerce como Productor General del medio, conduce sus dos podcast y da clases en Image Campus y UADE. También ama el fútbol, a River Plate, los cómics y mira muchas series y películas. Aunque no es tan nerd como parece. Contacto: info@pressover.news

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