Todo tiempo pasado fue mejor
Los Real Time Strategy (RTS) están pasando por su momento más flaco. Su época dorada en el final de los 90 principios de los 2000 supone para muches la infancia al completo. Horas y horas sumergido en los comienzos de la civilización occidental junto a los romanos con Age of Empires, recorriendo Azeroth con los orcos en Warcraft, o devastando mundos con los zergs en Starcraft. Pero de esto más de 20 años (oh boy!) Hoy en día los RTS son solo una sombra de lo que fueron antaño. Si bien no desaparecieron y siguen saliendo títulos cada año como They Are Billions o Anno 1800, los números no acompañan como antes, tanto en ventas como en jugadores.
Buscándole la vuelta a la estrategia
Como si fuese una suerte de renacimiento del Ave Fénix, los RTS reencarnaron en otro género super exitoso. Hablo de los Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Este género surge como un mod de Warcraft 3 conocido como Defense of the Ancients, o como lo conocemos todes, el DOTA. Este modo de juego llevó a la mínima expresión al RTS dando pie a una estrategia grupal y no individual, y con un objetivo concreto. Destruir la base del enemigo. League of Legends termina por consagrar el género y lo más importante, globaliza a los esports, pero de esto hablaremos en otra oportunidad.
Es entonces cuando me topo con este proyecto. IMMORTAL: Gates of Pyre.
Es un RTS con toques de MOBA. Es lo más resumido que puedo poner el concepto, pero es más que eso. En Press Over TV tuve una charla con Nahuel y Javier, desarrolladores de SunSpear Games y lo primero que mencionan en la curva de aprendizaje.
Disfrutar desde el comienzo
Los MOBA tienen una entrada muy rápida con el jugador nuevo. Con conceptos básicos ya se puede jugar a pleno, pero también a medida que se toma experiencia, el juego se transforma y evoluciona junto con la dificultad. Los RTS son piedra para los jugadores nuevos. Hay demasiadas variantes y mecánicas simultáneas que llegan a ser abrumadoras, y con Immortal buscan quitar eso aplicando el concepto de Complejidad Optativa. Que el jugador nuevo pueda entender lo básico y en pocos minutos disfrutas del título, pero que a su vez con el tiempo, pueda desarrollar estrategias y combinaciones propias con lo que su experiencia se va ver enriquecida. Premiar la habilidad con el tiempo, y garantizar la diversión en lo inmediato.
Immortal posee herramientas que permite a los jugadores con menos experiencia o casuales ir creando unidades y edificios con ayuda y consejos. Claramente esto es opcional y los jugadores más experimentados podrán ir por su propio camino y plantar sus estrategias.
Modos de juego
La modalidad principal es el versus. Principalmente 1v1, aunque se puede hacer equipos para tener partidas 2v2 o 3v3. Tiene un ritmo similar a los MOBA. Un juego temprano de estudio donde en este caso se explora y luego se toma una decisión. Se maneja de manera agresiva atacando mientras se expande, o crece desde la base y sal con todo el poderío desatado. No existen personajes héroes, sino que son algo así como “lider de facción” que tienen habilidades globales que influyen en el mapa. Estos son los Inmortales.
Una estética actualizada
Los RTS clásicos transpiran nostalgia. Incluso con los remaster de AoE o Warcraft siguen siendo de otra época. Immortal sin embargo se siente fresco. Tiene esa combinación de lo arcano con lo tecnológico. Se ve suave y colorido, pero no por eso pierde la sensación de lo alienígena. Tiene una línea artística que evoca a mundos de fantasía al estilo de los JRPG donde se puede ver detalles de naturaleza junto con una bellísima arquitectura.
El lore no se ha dejado de lado e incluso se le ha dado una importancia enorme. No hay de momento un modo historia, pero sí aseguran que es algo que tienen en mente y del que seguro muchos sabrán valorar al momento de la salida del juego. Las campañas son un clásico de los RTS, y mantener ese aspecto es casi una obligación.
El esport viene incluído con el paquete
Hoy en día todos los títulos con modos de juego VS tienen un potencial escenario de esports. Muchos terminan en este ámbito por ingenio de los jugadores creando torneos fanmade, y si tienen una repercusión interesante, es muy probable que los desarrolladores piensen en ahondar lo suficiente como para desarrollar un esport. ¿Pero qué pasa si desde antes de salir el título, los desarrolladores quieren y llevan a cabo la idea de que sea un esport? Bueno, se me viene a la mente Overwatch por ejemplo, pero también Immortal.
El equipo de desarrollo desde el comienzo tienen la mira fija en desarrollar a Immortal como un deporte electrónico. Herramientas de replay, modo espectador, estadísticas, sandox de práctica son fundamentales para un buen desempeño de los jugadores más competitivos, y esto en SunSpear Games lo tienen en claro.
El Puntapié Inicial de todo proyecto
SunSpear Games no es una empresa grande. Son un grupo de modders de Warcraft con las ideas claras de cómo hacer su juego ideal. Esto no es algo nuevo y por suerte se ve cada día más. Cuando una desarrolladora es dirigida por gamers, es muy probable que el producto final que desarrollen tenga el visto bueno general. ¿Por qué? Porque a la vez de productores, son consumidores. Y esto en grandes empresas lo tienen bien manejado con grandes equipos de marketing, pero el punto de vista de un gamer, encima uno apasionado, se nota. Solo basta el amor y la dedicación de todos los indie que hay en el mercado.
Pero no todo es color de rosas. Sin dinero, las ideas solo quedan en papel. Por suerte existen plataformas como Kickstarter que permiten a desarrolladores independientes, llegar a buen puerto con sus proyectos. Immortal: Gates of Pyre ha alcanzado con creces el desafío económico, pero claro está que cuanto más consigan recaudar, más se podrá desarrollar para el lanzamiento.
Conclusiones
Immortal pretende ser algo revolucionario, y eso me emociona, pero ustedes saben que el hype mal direccionado es perjudicial. ¿Qué espero? Si se cumple lo que se intenta plasmar, creo yo que tenemos una obra con potencial enorme y me podría aventurar que va ser un gran empujón para los RTS. La idea principal de simplificar la curva de dificultad de este género, es un movimiento excelente para captar nuevo público, sobre todo aquellas personas más jóvenes que no están acostumbrados a títulos que penalicen tanto las malas decisiones como son los RTS clásicos.
Tengo principal interés en el desarrollo del juego como esport. Quiero que tenga las herramientas de práctica en lo posible actualizadas. Espectador y sandbox me parecen fundamentales sin lugar a dudas.
Y finalmente lo que más me mueve. ¡Muero por un extenso modo historia! Es la razón principal por la que amo los RTS. Las campañas de Warcraft y Age of Empires son al día de hoy, historias que me emociona recordar, y que me lleva a querer revivir cada cierto tiempo.
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