“Entre el debate y la clase magistral”, dijo Mer Grazzini al final del capítulo de Early Access que estrenamos esta semana, y les juro que no podría estar más de acuerdo. En el episodio 6 de la segunda temporada de nuestro podcast, charlamos con Miguel Sicart, español que enseña y escribe sobre videojuegos desde hace casi dos décadas en la Universidad IT de Copenhague, Dinamarca.
Contarles todo lo que se habló sería eterno, por lo que para eso mejor recomiendo mejor darle play al reproductor que les dejamos más abajo. Aunque igualmente vamos a intentar una sinopsis, precedida por el título: ¿Por qué jugar es tan importante?
Es que claro, siempre tenemos un disparador en cada charla. Y con Miguel Sicart qué mejor que hablar del rol del juego como acción, como concepto, como mera diversión, dónde él se iba a sentir como pez en el agua.
“En nuestras sociedades, cuando pasamos de la infancia al mundo adulto, la idea del juego solo por placer se vuelve sospechosa. La gente grande no juega, porque no tiene una utilidad. Cuando somos niños cualquier cosa es divertida, hay un placer innato de descubrir cómo funciona el mundo. Ahora, cuando somos grandes nos buscamos una excusa para disfrutar de ese momento de oseo. Para mi la importancia de reivindicar la actividad de jugar es enorme. Deberíamos jugar un poco más y ver qué pasa, porque llevamos cientos de años siendo adultos y no es que funcione muy bien la cosa“, comienza Sicart, y atrapa nuestra atención desde el primer momento.
¿Le damos forma al mundo jugando? “Cuando jugamos alteramos el mundo y le cambiamos las reglas al vivir. La literatura nos permite imaginar mundos posibles, pero el juego es más interesante porque no es solo una propuesta de un mundo alternativo, sino que acá lo vamos a tener que vivir y lo vamos a tener que hacer juntos. Y ese mundo sólo sobrevive si todos estamos de acuerdo. Es un poco fuerte decirlo, pero jugar es una actividad revolucionaria“, sostiene el profesor español radicado en Dinamarca. Y profundiza aún más, afirmando: “El juego nos brinda una posibilidad momentánea de libertad, pero vamos y los monetizamos. Hay empresas que nos están minando y nos lo venden como placer. Hay que vivir con ese lado negativo del juego y con su capacidad para pervertirse. Si no tuviera esos dos lados no sería tan revolucionario”.
Pero luego de hablar del juego como tal, el debate comenzó a tocar más de fondo a los videojuegos, y en especial a la escena independiente.
“Mi gran provocación es decir que me aburrí de los videojuegos. Yo me empecé a aburrir en 2010 o 2011, cuando se consolida la escena indie y sus desarrolladores empiezan a ganar realmente mucho dinero. Yo soy super fan de la escena indie Game Maker de 2005 a 2008. Me desilusioné de los juegos cuando pasamos de una estética punk a una más conformista. Hoy es más difícil que artistas como Messhof (Nidhogg) sean reconocidos. Me aburrí del videojuego cuando apareció un mainstream indie que era mucho menos curioso de manera expresiva”, confiesa Sicart.
Es evidente su formación y su amplio conocimiento de la primera camada de indies, mucho más relacionados al arte punk y a la búsqueda del videojuego como expresión. Por eso habla de decepción y de aburrimiento cuando hace alusión a la nueva generación y al mundo del alto presupuesto.
“Los videojuegos están domesticando la actividad de jugar. Y el placer del juego, que es el descubrimiento, la curiosidad, la frustración, queda en el olvido. Lo que importa es la historia, los pixels, la resolución, etc. Los domestican y nos infantilizan. Lo que no entienden muchos es que jugar es la única oportunidad que tenemos de portarnos mal y de no ir a la cárcel”, declara el nuevo invitado de Early Access.
Pero nuevamente profundiza en el mensaje y nombra al que, posiblemente, sea el GOTY de este 2022: “Elden Ring es uno de los pocos juegos triple A que disfruté en mucho tiempo, y es porque si uno mira los juegos de Fromsoftware, desde un punto de vista de diseño convencional y canónico, son horrorosos. La interfaz de usuario no funciona, no hay manera de encontrar lógica ninguna, nadie sabe lo que está sucediendo. Todas esas reglas de los videojuegos correctos no las cumple. Y por eso creo que es el único triple A en mucho tiempo que respeta al jugador, y en el que me sentí adulto. Sin embargo, The Last of Us todo el tiempo me dice cómo me tengo que sentir, y ese es el tipo de juego que hemos canonizado como el gran juego”.
Luego también charlamos sobre Standley Parable, videojuegos abusivos con el usuario y tantos otros temas. Pero fue muy interesante escuchar su teoría sobre los puzzles.
“Los puzzles no son juegos. Son un sistema cerrado que alguien ha roto y me pide arreglarlo. ¿Qué es un juego? No lo sé, pero un puzzle no lo es. The Witness es un sudoku glorificado. Muy bonito, pero es eso”, sentencia el profesor español radicado en Dinamarca. Y nos deja con la boca abierta de la sorpresa. Es que le dijo Sudoku glorificado a The Witness, pero no podemos negar que tiene un gran punto.
No conforme con eso, redobló la apuesta afirmando: “Actualmente se hacen puzzles o juegos narrativos, y para mi ningunos son juegos. Si quieren contar una historia que escriban un libro“.
Y uno podría suponer que entonces Hideo Kojima y sus propuestas no son de su agrado. Pero todo lo contrario.
“Kojima es el único que entendió lo absurdo que es contar una historia con un videojuego. Él sabe hacerlo. Sus historias no se parecen a nada. Él hace una narrativa múltiple, por eso es un genio. Y después te hace Death Stranding, que es una locura y no se entiende cómo alguien le dio dinero para eso. Pero es un genio. Sabe contar una historia en un mundo abierto de forma narrativa. Los demás hacen historias de Hollywood en videojuegos”, concluye.
Pero más tarde hablamos del futuro. De sistemas procedurales, de lo híbrido entre el humano y la máquina a la hora de crear. Y, ya sobre el final, de cómo el VAR impuesto en el fútbol mundial funciona como síntesis del problema que está teniendo la sociedad con la tecnología.
Sin dudas, este capítulo 6 de la segunda temporada de nuestro podcast, protagonizado por Miguel Sicart, fue uno de los mejores del ciclo. Una hora que osciló entre el debate y la clase magistral. Por eso creemos que no se lo deberían perder.
Early Access es un podcast de Press Over en el que entrevistamos a desarrolladores de videojuegos de habla hispana de todo el mundo. Está disponible en Spotify y lo pueden seguir entrando acá.
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