El día de hoy el motor de juegos Unity anunció un cambio en sus términos de uso que sacudió a toda la industria. A partir del primero de enero, los desarrolladores abonados a sus diversos planes deberán pagar una “tarifa de runtime” por cada copia que se instale de sus juegos.
¿Qué significa esto? ¿Cómo afecta a la industria? ¿Tendrá impacto sobre los gamers de a pie que no están involucrados en el desarrollo? Vamos a tratar de contestar estas preguntas.
El Modelo de Negocios de Unity
Primero y principal: para quienes no estén al tanto, Unity es un motor o “game engine”, una herramienta de desarrollo que se encarga de hacer andar la lógica y los gráficos de un juego. Es uno de los líderes del mercado, junto con Unreal Engine. Unity es el corazón de títulos tan importantes como Hollow Knight, Genshin Impact, Cuphead o Cities: Skylines.
Hasta ahora Unity se financiaba con planes pagos (comenzando en alrededor de 2000 dólares por año por usuario) y planes gratuitos, aptos para desarrolladores con ingresos inferiores a los 100.000 dólares anuales. A partir de ahora, ambos grupos deberán comenzar a pagar una tarifa plana por cada copia de su juego que sea descargada o instalada. El valor varía según el tipo de plan, la región donde se realice la descarga y la cantidad de descargas totales, con un valor máximo de 20 centavos de dólar por unidad.
En el caso de los usuarios con cuentas personales gratuitas, esto comenzará a aplicar a quienes facturen más de 200.000 al año y tengan más de 200.000 instalaciones en toda la vida del producto. Nótese este último punto: esto significa que si un juego lleva vendiéndose hace varios años, es posible que ese límite ya haya sido superado.
¿A qué aplica esta tarifa?
Según se anunció originalmente, la nueva tarifa debería pagarse cada vez que un usuario instale o descargue un juego que incluye el runtime de Unity. Nótese que no dice “compre”: si pasás a un nuevo dispositivo y reinstalás el juego, el dev debería abonar nuevamente.
De igual manera, aplicaría a adquisiciones que no son necesariamente “compras”: juegos gratuitos como los distribuídos por Epic o GOG, descarga de juegos F2P (tanto en PC y consolas como mobile), adquisición como parte de “bundles” o paquetes de oferta o caridad. ¿Y los fines de semana gratis en Steam? ¿Y los juegos incluídos en servicios de suscripción como Gamepass?
Siguiendo la letra de las nuevas condiciones, también debería aplicar para claves que se distribuyen gratuitamente como parte de la promoción de un título. Incluso, habría que preguntarse qué pasa en caso de que haga falta una actualización o parche del juego. ¿Si el patch incluye el runtime, deberá abonar nuevamente?
Como dijimos arriba, al ser de aplicación sobre las instalaciones y no sobre las nuevas compras, la tarifa tendría efecto retroactivo: si ya tenés el juego en tu biblioteca y lo instalás después del primero de enero de 2024, esa instalación debería causar que el desarrollador abone la tarifa.
… o por lo menos todo esto era cierto cuando se anunciaron originalmente las medidas. Con el correr de las horas, y por el rechazo generalizado de toda la comunidad de desarrolladores, la empresa comenzó a desdecirse. Ahora dicen que la tarifa no aplicaría a múltiples instalaciones en el mismo dispositivo, y que estarían exentas las participaciones en bundles de caridad o entregas gratuitas. Todo está poco claro, y habrá que esperar a que el polvo se asiente.
¿Cómo sabe Unity la cantidad de instalaciones?
A priori, podríamos pensar que Unity obtiene la información de usuarios a través de las grandes plataformas. Sin embargo, esto no podría cubrir a todas: ¿Cómo se haría con tiendas que no incluyen DRM, como itch.io o GOG?
Según uno de los últimos tuits de Unity… tienen una manera de saberlo, pero no nos la pueden decir porque es información secreta. Lisa y llanamente, lo que están diciendo es que le van a mandar una factura a los devs diciendo “creeme que me debés esto, te juro que es verdad”.
Una posibilidad es que el propio runtime de Unity incluya una “llamada a casa” que informe a la empresa de la nueva instalación. Esto implicaría una vulneración de la privacidad de los jugadores… y es ilegal en muchos países. Sin embargo, hay motivos para pensar que este podría ser el caso: hace menos de un año Unity se fusionó con Ironsource, una empresa dedicada a la publicidad en mobile, y que tiene un historial desarrollando adware (software de rastreo para apuntar publicidad).
Por otra parte: si el runtime informa de nuevas instalaciones, ¿Deberán los devs pagar por las instalaciones pirata de sus juegos? Es una posibilidad que no se puede dejar de considerar.
Otra vulnerabilidad a tener en cuenta es la posibilidad de que actores maliciosos decidan “castigar” a un desarrollador que no les cae simpático. De la misma manera que hoy vemos campañas orquestadas para dejar malas reseñas de juegos, podríamos ver lo mismo pero con scripts que instalen repetidas veces cada juego. Esto podría afectar fundamentalmente a devs pertenecientes a grupos marginalizados: mujeres, personas racializadas, LGBT, etc.
En su reciente desmentida, la comunicación oficial de Unity aclara que están teniendo en cuenta estas cuestiones y que tomarían recaudos para evitarlo. Es difícil imaginar cuáles serían esos recaudos cuando no explicitan de qué manera consiguen los datos en primer lugar.
¿Hay maneras de evitar esto?
Si tu juego hecho en Unity ya está publicado… no. Habrá que ver si hay una marcha atrás, o eventualmente una acción legal llevada a cabo por alguno de los intereses.
Dicho esto, el problema fundamental persiste: Unity intentó cambiar las condiciones de cobro de una manera abusiva y con efecto retroactivo. ¿Elegirías basar tu negocio en el producto de una compañía que puede decidir eso nuevamente?
De hecho, algo de esto están planteando distintos devs. Forest Willard, del estudio Innersloth (Among Us) se preguntó públicamente en Twitter si no le convendría más contratar un par de programadores que porteen el juego a otro engine en vez de pagar la tarifa de Unity.
¿Y las alternativas? En el mundo triple A, el camino es claro: Unreal Engine es el monstruo absoluto. Con décadas de desarrollo y decenas de títulos superexitosos y multipremiados encima, la creación mayor de Epic Games es el rey del desarrollo 3D. Habiendo sido el motor detrás de Fortnite, Gears of War, Bioshock o Mass Effect, nadie duda de su capacidad. En cuanto a modelo de negocio, Unreal utiliza un sistema de royalties: toma un porcentaje de las ventas a partir de un piso de un millón de dólares de facturación. Y algo fundamental: su licencia es perpetua y por versión. Si hiciste un juego en UE 4, por ejemplo, Epic Games no puede venir a reclamar pagos adeudados porque se les ocurrió cambiar la licencia.
Del lado indie, en cambio, se abren varias alternativas. La más mencionada por estas horas es Godot, el engine de software libre de origen argentino (originalmente creado por Juan Linietsky) que viene creciendo año a año en el mundo de las game jams. Godot se publica bajo una licencia de código abierto muy permisiva, por lo que siempre estará disponible para su uso gratuito. Su comunidad está en permanente crecimiento, y está empezando a tener llegada al mundo comercial, incluso en consolas, tanto en títulos 2D como Brotato y 3D como Cassette Beasts.
Otra opción, también con un linaje argentino, es Cocos. Hoy es un producto de una empresa china, pero su creador original es Ricardo Quesada. El nombre del proyecto es por el pueblo Los Cocos, en la provincia de Córdoba (si, el del famoso laberinto) porque en esa localidad se inició el proyecto en un PyCamp. Cocos Creator es una solución robusta para desarrollo de juegos de PC, consola, mobile y web, y fue utilizado para productos como Geometry Dash.
Pero hay más opciones libres disponibles, tal vez con un scope más acotado, pero que pueden ser de interés. Gdevelop, por ejemplo, es un engine sumamente poderoso para crear juegos en 2D y 3D. Pilas Engine, otro desarrollo nacional (creado originalmente por Hugo Ruscitti), es un engine 2D pensado para el segmento educativo, priorizando la facilidad de uso.
Y quienes tengan interés en desarrollar en algunos géneros específicos tiene acceso a opciones libres muy especializadas. Ren’py, por ejemplo, es un histórico motor para novelas visuales. Adventure Game Studio permite realizar aventuras gráficas point & click como las del período dorado de Sierra y Lucas Arts. Twine, por su parte, es una herramienta poderosísima para crear ficción interactiva de distintos tipos. Phaser, por su parte, es una herramienta orientada al desarrollo de juegos web (pero que cuenta entre sus mayores éxitos a Vampire Survivors).
¿El fin de una era?
Esta noticia está en desarrollo, así que seguramente seguiremos analizando el asunto en los próximos días. Pero algo que parece claro es que la relación entre Unity y la comunidad, que ya estaba algo tensa, parece haberse roto. Muchos devs de alto perfil están hablando públicamente de abandonar la plataforma, y llamando a los creadores del engine a dar marcha atrás. Indudablemente se tomarán medidas para paliar la situación, pero está claro que a nivel relaciones públicas este anunció generó un daño muy profundo, que costará mucho tiempo y esfuerzo revertir.
Las mujeres son grupos marginalizados? Nadie tiene idea si el desarrollador de un juego es mujer, negro o gay
No es realmente un problema, esto lo único que logrará es que los desarrolladores abandonen este motor. Y va a generar un historial de modelos de negocios fallidos, hay que ver al largo plazo, además no se hasta que punto es legal cobrar royalties de manera retroactiva.