Hace unos días tuve la suerte de visitar Madrid y Barcelona durante casi dos semanas. No en plan vacaciones, sino como parte de mi trabajo como periodista de videojuegos.
El viaje original incluía dar una charla sobre la industria latinoamericana y su posibilidad de co-producción con la española, en el Guerrilla Games Festival. Pero quise aprovechar ese viaje para estar unos días más por el viejo continente y, por qué no, visitar algún estudio. Y el que me abrió las puertas fue nada más ni nada menos que Nomada Studio, creadores de GRIS y el recientemente tres veces nominado en The Game Awards, NEVA.

El estudio estaba prácticamente vacío. Claro, recién terminan NEVA y el equipo está aprovechando para trabajar a distancia, desde casa. Por lo que me recibieron Roger Mendoza y Adrián Cuevas, dos de los tres fundadores del estudio catalán. El otro es Conrad Roset, a quien ya entrevistamos en Early Access allá por la primera temporada, responsable de la dirección y el arte de los videojuegos de Nomada.
Los dos ex Ubisoft me recibieron como si me conocieran de siempre, con una amabilidad que les voy a agradecer por siempre. Me mostraron los incontables premios que los enorgullecen a la entrada de la oficina ubicada en el centro de Barcelona, me mostraron el resto de sus rincones, saludamos a la única ilustradora que estaba trabajando de manera presencial, y nos dispusimos a sentarnos en la sala de reuniones para charlar durante poco más de media hora. Rodeados de libros de arte de GRIS y vinilos de su música.
Roger y Adrián se conocen de la Universidad, aproximadamente desde 2003. Luego pasaron por diferentes videojuegos triple A como programadores, incluso algunos los encontró en el mismo equipo (Ubisoft Montreal y Ubisoft Barcelona). Adrián trabajó en Far Cry 3, Hitman y Buzz, y Roger hizo lo propio en Shaun White Skateboarding, Assassin’s Creed 3, Assassin’s Creed 4 y Rainbow Six.
Básicamente, ambos sabían cómo era trabajar en la industria, pero necesitaban tener algo propio, algo que los enorgullezca y dependa solo de ellos. Algo que recién comenzaron a pensar seriamente tras conocer, de manera fortuita, a Conrad Roset.
«La industria era otra, hoy nos daría miedo. No teníamos hijos y había ahorros para probar suerte», anticipa Roger, el primero que congenió con Conrad mientras Adrián trabajaba en Hitman desde Dinamarca, en IO Interactive. Lo que me dio el pie para comenzar con la batería de preguntas, que por supuesto iba a tomar el contexto actual como punto de partida.
¿Cómo ven el presente de la industria?
Roger Mendoza (RM): Es algo que estamos hablando mucho, porque está mal el tema. Bah, en realidad está muy bien, porque cada vez es más fácil hacer videojuegos, sino nunca hubiéramos dejado Ubisoft. Hoy hay 10 mil juegos al mes. Pero eso, más el boom del covid y la cantidad de dinero que se sumó a la industria, creó una burbuja de la que está costando salir. Hay poco tiempo y mucho contenido.
Adrián Cuevas (AC): Muchos crecieron rápidamente, y cuando las cosas no van bien los inversores cortan el grifo y se terminó. Pasó con Tequila Works (RiME) recientemente y con Novarama (Invizimals).
Justamente vengo leyendo Press Reset (libro de Jason Schreier) y la sensación es que esto pasó toda la vida. ¿Nunca aceptarían que los compren?
(RM): No diría nunca, depende de las condiciones. Si somos capaces de mantener control, la estabilidad económica no le va mal a nadie.
(AC): Tienes que verlo como una alianza, estar con alguien que te de alguna cosa también. No tenemos ahora ninguna oferta sobre la mesa, pero la verdad es que tampoco nos cerraríamos.
(RM): Se nos han acercado luego de GRIS, con el discurso de «crecer con ellos», pero la verdad es que no queremos crecer mucho.
(AC): Nos gusta el tamaño de una empresa pequeñita, poder hacer cosas que nos gustan de forma controlada y distinta. Si empiezas a meter jerarquías se pierde el toque personal de los proyectos y se transforman en productos.
¿Hoy son 10 pero en pleno desarrollo de NEVA fueron más?
(RM): Llegamos a ser 25 en total. Como animamos frame a frame, se necesitan más manos en ese apartado.
¿Ustedes se encargan de la programación y Conrad del arte?
(RM): Conrad es el director creativo. Entre los tres elegimos el alcance global del proyecto (target, más puzzles, menos puzzles…) pero él lo acaba dirigiendo. Nosotros después damos feedback y nos encargamos de la programación y producción.
(AC): En GRIS solo programamos nosotros, pero en NEVA sumamos unos tres o cuatro programadores más para poder dedicarnos también a producción.
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¿Cuánto tiempo estuvieron desarrollando NEVA?
(AC): Un poco más de tres años y medio.
(RM): Después de terminar GRIS, donde hicimos muchas horas extras y quedamos muy quemados, aparecieron los premios y pasamos como nueve meses hasta que empezamos a pensar en el nuevo proyecto. Entre que salió GRIS y empezamos NEVA pasó como un año.
¿Con NEVA piensan hacer algo similar?
(RM): No, lo bueno de tener más personas es que no hicimos horas extras. Cuando terminamos GRIS ya no nos quedaba ni un Euro en el banco, pero no había nadie más que nosotros tres. Ahora tenemos un equipo que se quedó, por lo que queremos encontrar algo antes. Ya hay algunas ideas.

Está bueno lo que cuentan porque es difícil mantener un equipo y no volver a empezar de cero…
(AC): Ese es siempre el riesgo, porque además es difícil encontrar gente buena. Al fin de cuentas lo importante es que te den los números y poder mantener el equipo. Si NEVA da dinero y se puede mantener a la gente, es lo ideal. Nuestra estrategia siempre fue empalmar dos proyectos, que es lo que se tiene que intentar, pero nos falló el plan porque para tener dos proyectos necesitas dos directores creativos. Tuvimos tres candidatos que se nos escaparon de los dedos, y cuando ya faltaba un año y teníamos que entregar NEVA, decidimos dedicarnos solo a eso y dejar la búsqueda para después. En el siguiente proyecto intentaremos tener dos en paralelo. (Adrián)
¿Cuándo decís «teníamos que entregar NEVA» te referís a una deadline autoimpuesta o de Devolver?
(RM): Con Devolver la relación es muy buena. Tuvimos un momento interno de crisis porque el juego no estaba funcionando y nos frenamos a pensar, y Devolver solo nos puso facilidades. Incluso al final les pedimos dos meses más para pulir el juego terminado y no tuvieron problema.
(AC): Siempre nos intentan guiar pero no se nos ponen encima.
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— Nomada Studio – NEVA & GRIS (@nomadastudiobcn) December 4, 2024
¿Salieron en una fecha que ustedes más o menos tenían ganas?
(AC): En ese sentido nos dejamos guiar por ellos. Cuándo, cómo y dónde salir es algo que siempre nos recomienda Devolver.
(RM): Ya no sé si hay fechas buenas, siempre hay cosas. Ni tampoco se puede planificar con tanta anticipación.
Si uno ve los juegos publicados por Devolver, la presencia de GRIS y NEVA en su catálogo es muy extraña. ¿Cómo se dio eso?
(AC): Cuando estábamos enseñando GRIS en Twitter nos contactó Sony para reunirse con nosotros en Gamescom 2016. No íbamos a ir, pero como nos lo pidieron ellos cerramos una demo y fuimos. Empezamos a pedir reuniones y sin expectativas nos reunimos con Devolver. Durante la reunión, de hecho, parecía que estaban siendo corteses con nosotros pero que no les interesaba. Incluso nos dieron feedback a futuro para mostrar mejor el juego a otros publisher, por lo que salimos sin ninguna esperanza. Luego nos pidieron documentos y empezamos un proceso largo de unos seis o siete meses. Nosotros creíamos que en uno o dos meses se firmaba, pero los procesos son más largos de lo que uno necesitaría.
(RM): De hecho una semana antes Adrián dijo que si no firmábamos se buscaba trabajo porque nos estábamos quedando sin dinero (se ríen).
(AC): Es verdad, jaja.
¿Y con Sony qué pasó? Porque ellos le pidieron que vayan a Gamescom.
(AC): Había uno o dos productores a los que les gustaba mucho GRIS, pero como en toda empresa enorme, las cabezas de arriba pensaron que querían invertir en juegos más grandes con online. También nos pasó con EA, que justo acababan de firmar con un juego muy parecido (Sea of Solitude) y tampoco quedamos.
Este año están nuevamente tres veces nominados en The Game Awards ¿Cómo se siente?
(RM): No nos lo esperábamos. Lo deseábamos y veíamos posibilidades en arte, ya que Games for Impact siempre es un poco random. Pero las tres nominaciones fueron una sorpresa. En especial la de Mejor Indie.
(AC): Con GRIS nos llegó casi un año después porque habíamos salido en enero. Este, sin embargo, fueron las primeras nominaciones en llegar y estamos muy felices.
NEVA has been nominated in three categories at @thegameawards!
– Best Art Direction
– Best Independent Game
– Games for ImpactWe just can’t believe this. Thank you so much for making it possible, we feel so so happy🤍
You can vote for Neva here: https://t.co/Y1kMShBpSd pic.twitter.com/RCOSWdGPxh
— Nomada Studio – NEVA & GRIS (@nomadastudiobcn) November 18, 2024
Con la película Argentina, 1985 nos pasó que compartimos categoría Internacional en los Oscar con una película que también estaba nominada a Mejor Película en general. Es parecido a lo que les está pasando con Balatro, ¿no? Saben que posiblemente pierdan.
(RM): Si pero bueno, quedan dos. (risas)
(AC): Pero aún así es la categoría que más feliz nos hace. Porque considero que ya estamos jugando en primera, no solo por estar en TGA, sino porque estamos en la categoría a la que más podemos aspirar (Mejor Indie).
¿Creen que el arte de los juegos de Nomada es su diferencial?
(AC): Si, tenemos claro que es donde podemos destacar un poco más.
(RM): Pero también tenemos claro que si el juego no está pulido, de arte no vives.
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🎨Original artwork by @ConradRoset
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— Nomada Studio – NEVA & GRIS (@nomadastudiobcn) October 2, 2024
¿Cuál fue la peor crítica que tuvieron de un juego suyo?
(AC): La pero fue en la review de NEVA en Kotaku. La última frase es lapidaria.
(RM): No creo que sea injusta ni que haya querido hacer daño, pero en el final dice: «Al menos el juego es breve«. (risas)
(AC): Había un poquito de saña. Cuando haces un juego sabes de qué pie cojeas y dónde te pueden pinchar, a qué target apuntas. Y los detalles por los que nos atacaba demostraban que el juego no era para él, pero la verdad es que alguna de las frases eran a doler.
(RM): En GRIS la peor crítica nos la hizo el representante de un publisher, muy mal educado que no sabía ni con quién se iba a reunir, y nos hizo abrir el portátil de parados en un pasillo (era nuestra primera reunión con un publisher) con gente alrededor y ruido. Y cuando nos preguntó cuál era el presupuesto que teníamosen mente y le respondimos, nos dijo: «Nadie que conozca te va a dar ese dinero porque no lo vale».

Muy fuerte. Por suerte se equivocó. Volviendo a NEVA, ¿cuál fue su búsqueda con este juego?
(RM): Fue un «¿qué pasaría si a GRIS le ponemos una espada?». Queríamos hacer algo más profundo a nivel de gameplay, sin dejar de lado a toda esa gente que conectó con GRIS sin ser gamer tradicional. Hacer un juego que jugaríamos nosotros y nos gustara hacer.
Los videojuegos suelen tener una palabra que los define, un concepto. En GRIS fue el duelo, ¿cuál piensan que fue el concepto de NEVA?
(AC): La paternidad. La relación entre un padre o madre con sus hijos. Cómo cambia la relación de protección, de preocuparse, de locura del niño, de extrañarlo cuando se va.
¿Tiene que ver con su experiencia personal?
(RM): De Conrad sobre todo. Al final de GRIS tuvo un hijo y de ahí salió la idea. Al comienzo en NEVA iban a ser dos personajes humanos, pero elegimos que uno sea una mascota para que más gente logre conectar con la historia.
Claro, es que los juegos se recuerdan por algo en particular. GRIS por el arte, este por el lobo. ¿No?
(AC): Conrad insistió en que la evolución del juego no surgiera de Alba sino del lobo. Por eso durante la aventura Alba no aprende ninguna habilidad, y por eso el juego se llama NEVA (como el lobo).
¿Cómo imaginan su futuro próximo?
(AC): Seguiremos apostando por los pilares de arte, narrativa, música y un juego muy pulido. Manteniendo los estándares de calidad como hasta ahora y un equipo sólido. Siempre buscando su cosita especial diferente, como tu dices: GRIS el duelo, Neva la loba. Veremos el siguiente.
Siento que puede terminar habiendo algún paralelismo con las obras de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian)
(RM): Nos fijamos mucho en él, en PlayDead (Limbo, Inside), Journey…
(AC): Ori, por ejemplo, nos gusta por el feeling de su gameplay. Esa es un poco la base de nuestro futuro.
(RM): Pero bueno, a futuro seguiremos apostando por el singleplayer. Juegos cortitos y pulidos.
Nomada Studio lanzó NEVA, su segundo videojuego, el pasado 15 de octubre en PC, Switch, Xbox Series y PlayStation 4 y 5. Pueden leer nuestro análisis justo arriba de estas líneas.
Le agradecemos a Devolver Digital por la gestión de nuestra visita a Nomada en Barcelona.
Excelente entrevista!