Ayer se repitió una de las acciones que ponen en escena a los consumidores y son mas difíciles de explicar dentro de varias de las artes de consumo popular. Hablo por supuesto del review bombing que recibió (o sufrió) el gacha F2P que es fenómeno desde que salió, Genshin Impact.
Las razones de la acción son algo frágiles y mucho tiene que ver su aniversario.
MiHoYo, la desarrolladora china detrás del título, había prometido eventos y regalos especiales por su onomástico, y difícil es decir que cumplió.
Congratulation for the first anniversary✨
Looking forward for more action in the future!! #原神1周年 #原神 #Childe #GenshinImpactanniversary pic.twitter.com/6UPCXRXy15— SAKON🐳✨ (@sakonlieur) September 28, 2021
Los eventos fueron mas bien pobres, y los regalos lo mismo. Para ejemplificar, cada abril Digital Extremes festeja el cumpleaños de su obra máxima F2P Warframe con regalos de armas, fashion items (que normalmente se adquieren con dinero) y eventos llenos de buenos premios. En general, es común que los videojuegos online F2P se manejen con un sistema similar. Por eso sorprendió la decisión de la desarrolladora.
¿Defensa al consumidor o comportamiento nefasto?
Sin embargo, los orígenes de este moderno modo de castigo –muy amparado en las posibilidades de la red- no son tan cercanos a la defensa al consumidor, como si lo son a un comportamiento de manada que suelen utilizar tribus de internet muy nefastas.
Las páginas de rating público como Metacritic, así como los sitios de descarga de aplicaciones, y los launchers de videojuegos son los principales ejes de la actividad. En principio, porque es absurdamente sencillo. Las aplicaciones y videojuegos para celulares son hasta molestos buscando o exigiendo ser rankeados. Ayer Genshin Impact recibió millones de votos de una sola estrella en Google Play una vez explotó la situación relatada. El ataque masivo llevó la calificación general del videojuego a 1.8 sobre 5 puntos. Lo destrozó. Casos similares se han dado en multitud de ocasiones en Steam con diferentes títulos.
I- ah… dont know what to say… #GenshinImpact pic.twitter.com/QKOQIppFwx
— lily⁷ (@lil_tavl) September 29, 2021
Pero volvamos al fin del primer párrafo. “Tribus de internet muy nefastas” puede fácilmente ser traducido a gamers radicalizados de derecha, gamers incels, en fin.
¿Están actuando mal?
O por el contrario, están utilizando correctamente una herramienta que el sistema les da para denunciar algo con lo que no están de acuerdo.
La discusión pasa por ahí y es imposible de descifrar. Hagamos una analogía burda pero sencilla y entendible.
Supongamos que nosotros tenemos una caja de herramientas pero aún nos faltan muchas para que sea digna. Supongamos entonces que queremos pelar un cable y aún no tenemos un alicate pelacable. Utilizaríamos cualquier otra herramienta a nuestra disposición que, aunque mal, hiciera el laburo. Por ejemplo, una tijera.
El sistema no nos da muchas formas de rechazar o reclamar por productos que no nos gustan, que tienen algo malo, o son, sencillamente un fraude. Esto es indudablemente cierto y es aún peor en el campo de lo estrictamente virtual. Con el tiempo y los reclamos, empresas como Steam han implementado formas audaces de reclamar por lo coherente implementando por ejemplo, el sistema de “refund”. Sin embargo, como de ambos lados de la vereda proliferan los vivillos, incluso teniendo alicates, se siguen utilizando tijeras. Así es que juegos de una duración corta han sufrido devoluciones solamente por que fueron superados y no porque no hayan satisfecho a sus compradores.
Lo cierto es que la relación sigue siendo asimétrica, exceptuando los desarrollos indie de equipos de una sola persona o equipo chico. El consumidor sigue siendo un microbio frente a empresas gigantescas a las cuales ya no les importan habiendo maximizado los beneficios al extremo.
No deja de ser real esa situación porque no nos caiga en gracia el reclamo o quien lo efectúa.
La nueva forma de protestar
La génesis de este tipo de reclamos ocurrió cuando en pos de cierta corrección política siempre dentro de los limites del liberalismo, empresas productoras de contenido comenzaron a ser mas inclusivas, a jugar con los límites de los relatos, a modificar visiones y a entender que puede haber más tipos de protagonistas que el hombre blanco de mandíbula cuadrada sin un gramo de grasa. Podían crearse heroínas. Podían no ser caucásicos. Podían incluso, no ser hegemónicos.
Esa nueva forma de crear, lógicamente, propició una reacción en esa porción de la sociedad sobrerrepresentada e ideológicamente esquiva. No importa que haya otras nueve creaciones que los representen. El escollo surge en la décima que decide tomar otro camino.
Y reclamaron.
Y las empresas, desoyeron (a medias) el reclamo. Porque correspondía. Obviamente, hay una lógica empresarial detrás pero supongamos, por honrar el debate, que la lógica empresarial se alineaba un poco con el signo de los tiempos.
Cuando el reclamo cayó en saco roto, un amplio porcentaje muy vocal de esa audiencia buscó nuevas formas de protestar aparte del acoso por redes sociales, el doxxeo y el cyberbullying. Y entonces, esas maneras se crearon o se reinventaron.
En el caso de las películas por ejemplo, sitios como Metacritic y Rotten Tomatoes se plagaron de críticos a la carta.
En el caso de los videojuegos, lo dicho, manadas de gamers con falta de afecto, nucleados en foros como 4Chan llenaron de críticas negativas a los videojuegos que no cumplieron con sus expectativas o se atrevieron a ser inclusivos de alguna manera.
Podemos entender, aceptar y hasta ofendernos por las razones. Pero los métodos son, de manera inobjetable, aquellos con los que cuenta la sociedad.
A menudo como consumidores nos quejamos porque tal o cual producto es malo. Por ejemplo, el servicio de internet. Telecentro, por ejemplo, nos da maneras de quejarnos que no permiten la aglomeración virtual que es el review bombing. La queja siempre es individual. Esto sucede porque es una empresa que no tiene interés en ser amigable a su consumidor y porque no le importa nuestra satisfacción. Al artista detrás de una película, serie o videojuego, en cambio (y en oposición a quien financia) le importa demasiado. Es eso lo que a nosotros, de este lado del espectro ideológico, nos debe interesar. No el formato de queja. Lo que provoca en quienes con honestidad crearon algo para el mundo mas allá de sus defectos.
Que se entienda, el review bombing a Genshin Impact, un F2P que ha hecho miles de millones de dólares (UN JUEGO GRATUITO), no le tiene que mover el amperímetro a nadie, menos si alguna razón de peso existe. Para mi no, pero ¿Quién soy yo?
Pero quienes están detrás en 9 de cada 10 de esas acciones –que repito, son “legales- de ellos es quienes nos debemos preocupar. Porque nunca se detienen.
Y porque, para que ocultarlo, son muchos. Y malos.
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Los últimos tres párrafos resumen perfectamente todo. Buenísimo que en el artículo hayan puesto el ojo en esa gente, que lamentablemente son quienes más ruido hacen y quienes tanto mal hacen al medio.