En lo que comienza como una escena dentro de una película de espías, avanzamos por un pasillo oscuro y oculto a los ojos del público. Al final del camino nos espera una habitación blanca y fría, que bien podría pasar por una sala de interrogatorios. Troy Baker
Pero esto es la Argentina Game Show y acá nadie trabaja en Inteligencia (aunque eso es lo que diría un espía). Dentro no nos espera un prisionero, sino Troy Baker, que relajado y sonriente borra de un sopetón lo lugubre de la atmófera.
¿Quién es Troy Baker? Nada más y nada menos que uno de los actores más importantes de la industria, conocido por su trabajo en juegos como TLOU (Joel), Bioshock Infinite (Booker), MGSV (Revolver Ocelot) y Uncharted 4 (Samuel Drake), para mencionar algunos ejemplos.
El tiempo apremia, y entre los disparos de las maquinas de humo y los alaridos de lo que parece ser gente siendo empalada escucharse es complicado, pero aprovecho la oportunidad para pedirle a Baker, que por su condición de actor trabaja dentro de la esfera de un sindicato (el SAG), su opinión sobre la polémica por las horas extra en Rockstar y el creciente movimiento que busca sindicalizar la industria gamer.
[perfectpullquote align=”full” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=”30″] Tenemos jugadores codiciosos, publishers codiciosos y estudios con personal insuficiente y carentes de fondos.[/perfectpullquote]
“[La solución] no puede venir de la industria” empieza rápido, pero de inmediato se detiene para explicar mejor. “Este es el asunto: el publisher da luz verde al juego. El publisher le da al desarrollador el dinero para hacer el juego. El desarrollador gana dinero si el juego sale a tiempo, obtiene un determinado puntaje en Metacritic y vende una cierta cantidad de copias. Si esas tres cosas no se cumplen, el desarrollador no recibe dinero del publisher. Entonces, cuando un juego tan masivo como Red Dead está programado para salir el 26 de octubre, y ya se ha demorado una vez -que sepamos, podría haber sido más veces-, si se demora de nuevo cientos de personas podrían perder sus empleos. Podría haber millones de dólares en bonos que no se pagan.”
“Nosotros queremos que el juego salga el 26 de octubre, pero Rockstar NECESITA que salga el 26 de octubre. Por lo tanto, cada departamento debe asegurarse de cumplir con ese plazo, por lo que es posible que tengan que dedicar más de 100 horas. ¿Está bien? No. ¿Apesta? Sí. ¿Es la onda? mas o menos. ¿Los desarrolladores pueden hacerlo mejor? Por supuesto. ¿Un sindicato arreglará estos problemas? No, porque al final del día el juego tiene que ser publicado.”
“El SAG tiene reglas para las filmaciones. Solo puedes trabajar 12 horas, y tienes que tomar un descanso después de 6 horas. Si eso no se respeta, la gente paga una multa. Hay shows que funcionan en este momento sabiendo que se van a pasar de las horas pautadas. Así que dicen ‘al diablo con las reglas, nosotros pagaremos el dinero’ porque al final del día tienen que hacer el show. Así que la sindicalización, para mí, no es la solución. Tenemos jugadores codiciosos, publishers codiciosos y estudios con personal insuficiente y carentes de fondos. No creo que un sindicato vaya a cambiar eso. Creo que algo debe cambiar, pero todavía vas a tener personas que trabajen más de 100 horas cada semana.”
Baker cierra hablando de Shadow of Mordor, otro de los juegos en los que trabajó. “Tenía un presupuesto ENORME”, nos cuenta, y eso le permitió al estudio ampliar su planta a más de 300 empleados, pero pese a todo terminó también pidiendo a su equipo que hiciera una gran cantidad de horas extra. “Hay un punto en el desarrollo en el que ya no necesitas más gente, no necesitas más dinero. Necesitas más tiempo.”
Esa necesidad es una realidad de la que no se puede escapar, y esa última frase me permite entender el punto al que Baker quería llegar. Los sindicatos no son la solución en si mismos, son solo una pieza de una respuesta mucho más compleja. Una respuesta que busca resolver cómo ganar tiempo, sin perder a la gente.
Gracias a Agus Amed, que nos salvó las papas grabando la entrevista con el celu.