La Universidad Nacional de Rafaela realiza desde 2018, con el apoyo de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), un informe en el que releva datos sobre la industria local. Dinero aproximado en recaudaciones, provincias con más actividad, mercados de destino, relación de dependencia, porcentajes de género y mucho más.
El objetivo, lógicamente, no es acumular datos porque sí, sino tener información de respaldo para exigir políticas públicas relacionadas al sector. Ya que ninguna industria puede negociar con el Estado si no tiene datos contrastables que avalen su labor.
Sin ir más lejos, cuando a principios de agosto los videojuegos estuvieron presentes en los anuncios que dio el Gobierno Nacional destinados al sector cultural, no solo fue por su actividad constante durante la última década, sino porque también tienen números para mostrar. Tal es así que Lucrecia Cardoso, Secretaria de Desarrollo Cultural de la Nación, tuvo un párrafo dedicado a nuestra industria.
El viernes fuimos parte de la comitiva de videojuegos nacionales en la presentación de la plataforma MICA en @elCCKirchner. Le agradecemos a @CulturaNacionAR por el honor y reconocimiento, y en especial a @aleiparraguirre por el apoyo constante. pic.twitter.com/3gEL42ArP0
— Press Over (@PressOverNews) August 3, 2021
A lo que voy con esto es que, a pesar de que el informe sobre el estado de los videojuegos argentinos todavía tiene muchos detalles a mejorar por limitaciones propias y ajenas, la realidad es que es solo la punta de lanza para lo que será. Una base que en el futuro vamos a valorar aún más porque fueron los primeros datos que se lograron relevar.
El problema mayor sigue siendo que las cifras se manejen con valores aproximados, ya que ninguna de las grandes empresa que conforman el desarrollo local muestran sus números. Por lo que el Observatorio, con Hernán Revale a la cabeza, tiene que guiarse por los datos oficiales que les brindan y deducir otros tantos.
Este año, por ejemplo, el informe asegura que la industria recaudó 86,7 millones de dólares durante el último año. Unos 10 millones más que en el publicado en 2020. Y el 71% de las empresas encuestadas (84 contra las 39 de la primera vez) sostienen que las cifras del próximo período serán aún mejores. Lo que marca el buen momento del sector a pesar de la crisis económica que está sufriendo el planeta tras el coronavirus.
Lo que no cambió con los videojuegos argentinos fue el destino del mayor porcentaje de trabajos que se hacen a nivel local, ya que nuevamente tenemos a Estados Unidos y Canadá a la cabeza, recibiendo el 37%. Y al mercado interno creciendo considerablemente y pasando del 17% del segundo informe a un 26% del actual. Dejando a Europa en un tercer puesto con un 17% y al resto de Latinoamérica con un 10%. Una verdadera sorpresa.
Por otro lado, la provincia con mayor desarrollo de videojuegos sigue siendo Buenos Aires, que entre CABA y el interior acumula un 51%. La famosa mitad más uno.
Mendoza, por su parte, sorprende acumulando el 25% del trabajo de la industria local. Números que seguramente están emparentados al crecimiento del Club de los Videojuegos en la ciudad capital, a la presencia de Etermax y con la participación directa en esta edición del informe de Film Andes.
Es que claro, si dos organizaciones de la provincia participaron directamente del relevo, entiendo que deben haber hecho una mejor campaña que Córdoba, por ejemplo, que sorprende quedando en el tercer puesto con un 12%. Sólo delante de Santa Fe que acumula un 5% y San Juan un 3%.
Otra organización que participó este año con el Observatorio del estado de los videojuegos argentinos fue Women in Games Argentina, aportando ideas y preguntas relacionadas a temas de género. Y de las cuales surgieron los siguientes datos:
De los individuos en relación de dependencia, solo el 13% son mujeres. Y apenas el 6% se encuentran en puestos con toma de decisiones. Diferencias formidables si pensamos en un futuro con productos más diversos a corto o mediano plazo. Y si bien el porcentaje relacionado a personas trans puede parecer sumamente pequeño, no es muy diferente al obtenido por estudios que investigaron la población abiertamente trans en el resto del mundo.
También es interesante remarcar que el 40% de las empresas de videojuegos locales funcionan con Monotributo. Una actividad muy normal en el sector, ya que casi un 30% se maneja de forma freelancer, no sólo por la libertad de acción que eso puede implicar sino también porque trabajar a distancia permite hacerlo para el exterior y ganar en dólares. Una moneda que actualmente en Argentina está casi 1 a 100 en cifras oficiales y que genera que en muchas oportunidades los estudios nacionales no puedan competir y pierdan recursos humanos valiosos.
¿Hay forma de modificar eso? No lo sabemos. Más si tenemos en cuenta que el principal inconveniente que ven las empresas locales para desarrollarse de la mejor manera es la inestabilidad económica, la falta de financiamiento y la presión impositiva. Parece medio utópico pensar un escenario en el que no se choquen las necesidades del sector con las del Estado.
Aunque si miramos el vaso medio lleno, según el informe de este año, el 66% de las empresas se mantienen a flote con capital propio, un 12% con créditos, un 9% por asociaciones con publishers y apenas un 6% con dinero del sector público. Lo que demuestra que, a pesar de las trabas que identifican desde el sector, hasta el momento se sigue creciendo ininterrumpidamente.
Además, de a poco se empiezan a asomar políticas públicas de incentivo, con la aprobación de la Ley de Economía del Conocimiento revisada en diciembre de 2020 como máximo exponente.
Podríamos seguir hablando sobre el tema durante varias líneas más, pero creo que el panorama quedó bastante claro. Los videojuegos argentinos, a pesar de las vicisitudes que atraviesa el mundo entero, no paran de crecer y eso es para celebrar.
Informes como el de la Universidad Nacional de Rafaela son sumamente importantes, pero desde mi humilde opinión todavía necesita algunos retoques para ser aún más fino en sus resultados. No puede ser que los encuestados no lleguen ni a 2000, y que de ellos un 37% nunca haya lanzado un juego.
Está a las claras que falta un filtro que permita censar a los estudiantes o estudios sin lanzamientos por un lado, y las empresas más establecidas por el otro. De otra manera no vamos a llegar a un panorama real de la situación. Y menos si muchos de los profesionales no se suman a llenar un formulario una vez al año.
El crecimiento y seriedad de la industria está en manos de las personas que la componen, y si queremos crecer como creo que merecemos, necesitamos tirar todos y todas para el mismo lado.
El Observatorio es una iniciativa de la Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf), en conjunto con el equipo directivo de ADVA, más el acompañamiento en la difusión y la discusión del cuestionario desde del Gobierno de la Provincia de Buenos Aires (Dirección de Industrias Creativas y Cultura Digital), FilmAndes en Mendoza, Women in Games y del Observatorio Audiovisual de Córdoba. Pueden leer y descargar los informes anteriores del Observatorio ingresando acá.
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“Más si tenemos en cuenta que el principal inconveniente que ven las empresas locales para desarrollarse de la mejor manera es la inestabilidad económica, la falta de financiamiento y la presión impositiva.”
¿De donde sale el dato de que la presión impositiva es un inconveniente grande para las empresas de videojuegos?
De lo que charlo continuamente con desarrolladores que tienen empresas establecidas.
Muy buena nota. Si bien por lo que decís la metodología debería mejorar, la existencia de un informe local es muy valiosa.
Coincido plenamente! Falta un montón, pero es un arranque necesario.
Como intentan desviar y culpar por esta crisis a la pandemia, seguro no tienen nada que ver estos gobiernos corruptos que están hace décadas, y es desde hace décadas que estamos para abajo. Llegando a un 50% de pobreza. Si damos datos, digámoslo todo sin hipocresías. Si queremos mejorar como industria hay que identificar a los protagonistas que nos hacen la vida imposible y echan artistas del país.
Nadie intenta desviar nada, Joel. Doy los datos que tengo y analizo las cuestiones en base a mi experiencia en el sector. No es mi deber analizar décadas de desastres económicos que sucede en casi toda Latinoamérica. Por otro lado, el golpe que le dio la pandemia a la economía mundial no lo inventé yo. Saludos y gracias por comentar!