fbpx
32.9 C
Buenos Aires
miércoles, octubre 27, 2021

12 Minutes y la maldición de la grandilocuencia

Por qué 12 Minutes fue un juego decepcionante: aciertos y fallos del anteúltimo de Annapurna.

Mer Grazzini

Columnista

Desarrolladora de videojuegos rosarina. Elemental de la Manija. Mer diseña videojuegos, anima, da clases, toca la guitarra, escribe acá, y dicen que a veces, incluso, duerme.

Más notas del autor/a

En videojuegos, así como la música y las películas, donde el tiempo es un factor fundamental de la experiencia, no sólo influyen las horas que pasamos frente a ellas, sino todo el que viene después. Hay títulos que amé y sé que se van a quedar conmigo toda la vida. Otros que no me gustaron, pero aprendí a apreciar con el tiempo. Otros que disfruté, pero que cuanto más pienso en ellos, más me enamoro. 12 Minutes, sin embargo, pude completarlo y podría decirse que lo disfruté, pero cuánto más pienso en él, menos me gusta. 

Mis compañera Jimena ya hizo una muy buena review, pero no entraba en spoilers. Yo sí, así que ya saben. Están advertidos.

Con la brújula rota

El primer problema de 12 Minutes es que no sabe qué es lo que quiere ser, y en esa crisis de identidad, sufre de disonancia ludonarrativa por todos lados. Es un point and click, pero si lo jugás en consola, esos controles no se terminan de traducir bien al joystick. Igual es lo que menos importa. Intenta ser una aventura narrativa, humana, donde nos pongamos en el lugar del personaje y nos involucremos emocionalmente. Sin embargo, vemos la escena desde arriba, sin poder apreciar las caras de los personajes, sin poder empatizar. Como si fueran marionetas a quienes les movemos los hilos. Esta sensación se intensifica si pensamos que estamos en un loop temporal, y que cualquier atrocidad que hagamos, se va a revertir dentro de tres canciones de Gardel. 

Claro, esa es la idea, entonces. ¿No? Despersonalizar a los personajes, para ver qué tanto nosotros como jugadores los podemos torturar. Pero no está clara esa perspectiva tampoco. Si tratamos de asesinar a la mujer del protagonista de un cuchillazo, éste se va a poner super triste y la narrativa va a hacer todo lo posible por hacernos sentir culpables. Pero no parece ser tan terrible matarla de sobredosis, ¿verdad? El policía también nos echa en cara nuestra sangre fría diciendo con todas las letras que lo estamos torturando.

Está muy bien ese diálogo, y sería una buena llamada de atención a quien juega, si no fuera porque torturarlo es absolutamente necesario para hacer avanzar la trama, y única resolución posible de ese conflicto. Literalmente 12 Minutes nos obliga a hacer algo para luego reprochárnoslo. Pero tampoco tanto, ¿eh? Porque sobre drogar a la mujer no se habla nunca, a menos que llamemos al 911, y aún así es bastante light el diálogo.

“…Se van a remontar a la estratósfera y desde ahí elegir el lugar al que quieran ir”

La otra cosa que le pasa, es que intenta ser demasiado grandilocuente, y se queda a medio camino. Apunta al espacio y se cae apenas al despegar. Los diálogos están actuados por actores famosos de Hollywood, buenísimo. Pero sucede que cada línea grabada por esa gente es carísima, así que hay que tratar de optimizar, que las conversaciones se puedan usar para muchas cosas. Al final, las frases quedan tan pegadas con plasticola que se siente como si estuviese mal actuado. Totalmente contraproducente. 

Los gráficos están animados con captura de movimiento, y son modelos 3D con estética realista, en un espacio que quiere ser una escenografía de cine. Pero no logra crear una estética definida, y los movimientos se sienten duros, forzados. No tiene la gracia de un low poly o alguna otra estética voluntariamente minimalista, y tampoco consigue la maravilla técnica de un título triple A. Simplemente es un 3D duro y sin alma. 

Estoy verde, no me dejan salir

En 12 Minutes se puede hacer de todo, y al mismo tiempo no se puede hacer nada. Podemos toquetear todos los objetos, tirar cosas por el inodoro, comernos el postre solos y hacerle cosas horribles a nuestra mujer. Pero todo eso no sirve para nada, ya que las mecánicas no reaccionan realmente a esas interacciones. Sí, está bien, escribí un artículo hace poco sobre achievements cuestionando por qué necesitamos una validación extrínseca para divertirnos. Pero en este caso, los logros que sí existen, son muy bienvenidos. Estaría bueno que 12 Minutes se diera por aludido ante las pavadas que nos permite hacer. 

Es especialmente molesto, porque peca de una lógica de aventura gráfica que atrasa varias décadas. A Day Of The Tentacle le puedo perdonar que tenga una lógica retorcida, porque es irónico, gracioso, y sobre todo, viejo. Pero en este caso, se siente anticuado y fuera de lugar que para cada cosa haya una sola solución posible, super enrevesada. Buscamos mil maneras que parecen perfectamente válidas de hacer las cosas, pero si no hicimos exactamente lo que se espera, en el orden preciso, tenemos que empezar todo de nuevo. Hay formas de hacer que un puzle narrativo se pueda resolver de más de una manera. Obligarnos a encontrar la respuesta exacta en la cabeza del creador se siente autoritario. Jonathan Blow (The Witness) dice que, al resolver un puzle, uno tiene que decir “¡claro, cómo no lo pensé antes!” y no “¿cómo pretendías que sepa eso?”. 

Hablando de empezar todo de nuevo. Un colega me dijo “qué difícil hacer un juego de loops temporales en un universo en donde ya existe Outer Wilds”. Sin embargo, otros juegos lo logran sin ser tan tediosos. Acá, la exploración es casi nula, es todo prueba y error hasta encontrar la combinación exacta que tenemos que hacer. Y llega un punto en que para cada prueba, hay que repetir una secuencia muy larga de acciones muy poco placenteras, que incluyen manipular menores enfermos, maltratar física o emocionalmente a nuestra mujer y/o torturar a un policía, depende el lugar de la historia en el que estemos trabados.

Mucho mashear el botón para pasar rápido un montón de diálogos incómodos que ya vimos mil veces, todo para responder algo mal, que nos caguen a piñas, y tener que volver a empezar. Los únicos momentos en donde pude empatizar con el protagonista, fueron en los inicios de los loops cuando empezaba puteando porque el policía lo había vuelto a cagar a trompadas, o cuando parecía que había hecho todo bien y no entendía por qué no había sido liberado del loop. Te entiendo tanto, chabón. 

Mucho ruido y pocas nueces

12 Minutes es un juego narrativo, cinematográfico. Tiene mucha atención puesta en eso, y algunos de sus grandes aciertos están ahí. La “vibra”, el ambiente está super bien creado. Todo el tiempo parece que estamos jugando adentro de una película de Charlie Kauffman (Eternal Sunshine Of A Spotless Mind, I’m Thinking Of Ending Things, etc). Hay un aire de extrañamiento, de incomodidad, de que algo está fuera de lugar pero no nos podemos dar cuenta exactamente qué. Una sensación de Uncanny Valley constante.

Esto se ve especialmente en los detalles del escenario. Los cuadros, por ejemplo, me parecen por lejos lo mejor: los primeros dos “spoilean” cosas de la trama, y los de dentro de la casa van cambiando a medida que logramos cambios significativos en el loop. Este misterio está tan bien logrado que fue lo que me mantuvo enfrente de la pantalla durante tanto tiempo, todo de un tirón en una noche. 

Ojalá ese mismo amor estuviera puesto en todo lo demás. Para ser un título enfocado en la historia, cae en lugares comunes. Hay dos grandes plot twists, que buscan ser efectistas de manera algo forzada. Y ni siquiera me voy a meter con que quizás hay una naturalización del incesto. Hablemos sólo de técnicas narrativas. El primer plot twist es porque el personaje tenía amnesia, ¡y se había olvidado de un montón de cosas bastante fundamentales de su vida!. Me parece un recurso bastante barato para resolver un conflicto.

Y luego, el tropo más odiado: ¡era todo un sueño! O bueno, casi. Estaba todo en la cabeza del personaje. Igual, nobleza obliga, esa es de las cosas mejor trabajadas. Mucho del extrañamiento Kauffmaniano que nombré antes tiene que ver con esto, cositas como el libro y el reloj repitiéndose en diferentes contextos, por ejemplo. O el hecho de que en medio de un loop temporal, suene y una y otra vez el tango Volver. De nuevo, los detalles oníricos son lo mejor de 12 Minutes por lejos.

Redondeando

Es la primera vez que escribo un texto sobre un juego que no me gustó. He tenido otras relaciones tóxicas con ellos antes, pero siempre escribo desde la admiración o el respeto profesional. En este caso, quisiera aclarar que no hablo desde el odio, sino desde la profunda tristeza por algo que esperé durante años, que tenía muchísimo potencial para ser de los mejores del 2021, pero desde mi perspectiva, los problemas en la dirección y el scope del proyecto lo hicieron fallar en cosas que podrían haberse resuelto mejor. 

Me gustaría ver el próximo proyecto de Luis Antonio, su desarrollador, porque creo que esta fue una excelente idea que se le fue de las manos, y seguramente en próximas entregas logre encauzar mejor esa atención al detalle y esa capacidad de crear atmósferas interesantes que tan bien supo lograr en 12 Minutes.


Si llegaste hasta acá y te gusta lo que hacemos en Press Over, medio independiente hecho en Argentina, siempre nos podés apoyar desde la plataforma00 de financiación Cafecito. Con un mínimo aporte nos ayudás no sólo con gastos corrientes, sino también con la alegría de saber que estás del otro lado

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here

Últimas notas