Este artículo sobre adaptaciones se escribió cientos de veces.
Tal vez miles. Todos queremos explicar porque son boñigas 9 de cada 10 adaptaciones al cine de algún título de nuestro corazón. Probablemente la respuesta sea una mezcla del total de esos manifiestos. O no y somos todos burros golpeando la proverbial piñata. Es por eso que en vez de intentar detallar razones que son opiniones, decido imaginar fantasías que son mis razones.
Con saña. Para mas placer.
Triple A Inadaptables
No son muchos los indies que se adaptan al cine. Puedo soñar con versiones de “Gone Home”, “What Remains of Edith Finch”, o “This War of Mine”. A priori porque, sin ser realizador fílmico, sospecho que son mas sencillas de manufacturar. Pensemos en los dos primeros ejemplos. Dos casas grandes, una historia que se va desenvolviendo con memorias, audios, y registros fotográficos. Podrían ser películas caras, pero y siempre hablando de Hollywood, son cintas de presupuesto medio a bajo. No son las que se hacen.
Los estudios de Hollywood aman adaptar porque les evita el paso de crear desde cero. Adaptan comics, videojuegos y novelas. Adaptan hasta podcasts al día de la fecha. Ahora bien, los ejemplos que yo di, aún siendo indies muy conocidos, no tienen la fanbase creada que posee, por ejemplo, un Resident Evil.
Así como los medios de comunicación contratan influencers para cubrir roles de periodistas o locutores porque ya vienen con una base de seguidores y se evitan un gasto mayor en marketing, los estudios de cine eligen producir películas de títulos triple A porque se aseguran que una gran parte de esos fanáticos (que son decenas de millones) van a ir al cine, generar hype, comprar merchandising, adquirir el blu ray.
De esto se desprenden dos cuestiones a señalar:
La primera es la mas básica, la segunda deriva en el segundo subtítulo dentro de unos párrafos.
Un triple A, en 1995 y en el 2022, es un videojuego cuya historia suele ser demasiado amplia para trasladar fielmente a la pantalla grande. Le sucedió a Street Fighter y le sucede una y otra vez a Resident Evil. Decenas de personajes importantes, multitud de argumentos interrelacionados, decenas de escenarios, muchísimas horas de diálogos.
Los triple A, si venden y son bien criticados, tienen la costumbre de convertirse en sagas largas y expansivas y es por eso que el mejor vehículo de adaptación son en todo caso, las series, que si no son de animación, tampoco suelen ser muy exitosas.
Y esto sin meter en el escollo a RPGs o entregas de acción open world cuya enormidad de misiones, plots, finales y detalles hacen que cualquier adaptación al cine se quede totalmente corta no importa lo mucho que se haya intentado.
Decía que había dos puntos.
El segundo es que los estudios quieren maximizar los beneficios. A sabiendas de que las películas basadas en títulos triple A son en principio bastante onerosas, se acostumbra recortar en el plantel técnico y actoral. No es cosa de todos los días un film basado en fichines protagonizado por Tom Holland y Mark Wahlberg. Es mas bien, la excepción.
Los técnicos
La idea de adaptar es inteligente. Una película de Uncharted o una serie de The Last of Us, con el concepto ya perfectamente delineado, solo necesita de técnicos y actores decentes para triunfar y generar dividendos.
Analicemos ambos casos.
Uncharted, aparte de dos actores de primera línea en el género, y con Holland en su punto mas alto por Spiderman, suma a Antonio Banderas y un cast ensamblado interesante con mucho roce en series.
La dirección la tomó Ruben Fleischer que dirigió ambas Zombieland (la primera al menos es buenísima) y también la primera de Venom que –y entiendan el subtexto– salió muy bien a pesar de estar hecha con dos mangos. La banda sonora es de Ramin Djawadi que todos recordaran por Game of Thrones pero cuyos créditos incluyen la primera de Iron Man, Pacific Rim y otras épicas por el estilo.
La cinematografía puede sorprender porque cayó en los hombros del excelente Chung Chung-Hoon que los fans del cine surcoreano van a recordar por todas sus colaboraciones con Park Chan-wook. Si vieron “Oldboy” o “Lady Vengeance” conocen su laburo. También fotografió la remake de “It” y la última de Edgar Wright “Last Night in Soho”.
Ahora vamos con la serie de The Last of Us que la produce HBO y ya con eso podemos hablar de un porcentaje mínimo de calidad asegurada que no tendríamos en señales como The CW. Los papeles de Joel y Ellie los toman dos excelentes actores: Pedro Pascal y Bella Ramsey. En papeles secundarios está la genia de Anna Torv, Nick Offerman y Merle Dandridge.
El showrunner es nada mas y nada menos que Craig Mazin, el creador de la aclamada “Chernobyl”. En música repite Santaolalla. Uno de los capítulos fue filmado por Jasmila Zbanic cuya última película, “Quo Vadis, Aida” fue nominada al Oscar a Mejor Película Extranjera.
Si analizan en general, ambas producciones tienen técnicos de primer nivel en todas las líneas. Esto no significa que al final vayan a ser productos excelentes ni mucho menos. Lo que garantiza es que se armó desde el vamos para que lo sean contratando planteles de nivel.
Si establecemos que la producción fílmica de un triple A es desde su concepción bastante imposible, si encima recortamos el presupuesto en la parte técnica y actoral, lo que sucede, muchas veces es lo que se pronostica.
Todas las carreras se nutren de profesionales que aprobaron por los pelos. El cine no es la excepción.
A la vez, a veces los profesionales son veteranos que solo quieren cumplir, cobrar y rajar porque las producciones son accidentadas o de antemano tienen claro que están filmando una poronga que no se sostiene desde ningún lado. Es notorio el caso de Street Fighter, bien relatado en muchos medios. Dirigida por Steven E. De Souza, un guionista de Hollywood con una buena cantidad de películas de acción en su cinturón, tuvo que lidiar con un cast choto y pasadísimo de merca, un presupuesto exiguo, una estrella (Raul Julia) moribunda y su propia inexperiencia.
Los ejemplos abundan:
La saga de Resident Evil fue dirigida casi enteramente por Paul W.S Anderson, que suponemos llegó a ese espacio por haber tomado la dirección del primer intento en el cine de Mortal Kombat. Recuerdo ir al cine a verla con mi padre que salió del cine lamentando el momento en que su vida dio un giro tan grave que lo llevó de presenciar una de Tarkovski a esa bosta. Yo tenía 11 años y me gustó. Repito. Tenía 11 años. En esa época me preguntaba como las pelis de Tortugas Ninjas no eran candidatas al Oscar.
COWABOSTA
David Johnson, un DF con hábito mas que nada en series (Blindspot, Los Borgia) se ocupa de la fotografía. Es recordada la banda sonora por ser una colaboración entre Marco Beltrami, un compositor con bastantes créditos, y Marilyn Manson.
Los videojuegos, 40 años adentro, aún son considerados por Hollywood como un arte menor. Y eso es porque los titulares de los estudios de cine son unos gerontes con olor a pis que tienen miedo todo el tiempo de no poder cambiar la mesada de marmol de Carrara de la mansión en Cerdeña. Entonces, piensan dos veces a quien contratar a la hora de firmar los cheques para una peli de videojuegos, ese hobby que nadie que use tiradores practica.
“Silent Hill” (2006) la dirige Christopher Gans, cuyo cuerpo de estudio arranca con una de terror en 1981 “Silver Slime”. Pasan 14 años hasta que Chris decide que tiene que intentar de vuelta con “Crying Freeman” que los otakus reconoceran por ser la adaptación del manga homónimo. Doce años después Konami le da la dirección de Silent Hill tras las sucesivas cartas de Gans diciendo que es fan de la saga y que quiere hacer una película. Si tan solo Konami accediera a los pedidos de los gamers con tanta buena onda.
Ahí les va otro Pachinko.
28
Si analizamos mas nombres, el guión de Silent Hill es de Robert Avary que supo lidiar con el éxito cuando ganó el Oscar a Guión Original junto a Tarantino por Pulp Fiction. Después de filmar y escribir bastante, fue preso por atropellar a una persona bajo la influencia de estupefacientes. No son hechos relacionados pero me pareció curioso.
La fotografía es de lo mas notable porque la hace el veteranísimo Dan Lautsen, notable colaborador habitual de Guillermo del Toro.
No quiero enumerar nombres y fichas de IMDB, pero les toca analizar a ustedes si los créditos detrás de Super Mario Bros, Double Dragon, BloodRayne (it’s me, UWE), cualquiera de las dos Hitman, o Assassin´s Creed tenían desde el inicio todo lo disponible para no ser horribles.
Porque también pasa por un último lugar que es mucho mas personal.
El Gamer
Las adaptaciones de videojuegos buscan llegar primero y principalmente a los gamers, que somos muchos y que como grupo social tenemos características generales bastante desagradables.
Los jugadores somos una rama del nerdismo y como tal, tenemos varias de sus singularidades siendo una de las mas reconocibles la incapacidad de satisfacción o la complejidad a la hora de ser complacidos.
Acá es donde el asunto se torna personal.
Las películas de Hitman por ejemplo tienen calificación bajísima en Rotten Tomatoes (antro que debería ser clausurado). La primera, con protagonismo de Timothy Oliphant, producción de Luc Besson y un equipo de profesionales franceses, es una entretenida película de acción con trama de espionaje, paisajes europeos, tiros, brazos rotos. Es entretenida y dura una hora y media. El mismísimo Roger Ebert le dio 3 de 4 estrellas (16% de aprobación en RT) con una sesuda crítica sobre el límite entre arte y videojuegos. Otras reseñas la destrozan por “violencia innecesaria”, en una cinta basada en un personaje que es un asesino a sueldo. El acabose.
El reboot, con el nuevo 47 de Rupert Friend (el black ops Peter Quinn en Homeland) es aún mas crudo. El guión es de Skip Woods, escritor de la original del 2007, Swordfish, A good day to die hard y muchas otras del estilo. El resto de los profesionales son mas bien desconocidos. El director, Aleksander Bach, debutó con esta cinta sin ir mas lejos.
Esta calificada aún peor. Destrozada totalmente en RT. Sin embargo, y aunque la crítica especializada la tilda de mediocre, otros críticos hablan de “acción y diversión”. Y eso es lo que es. Nos guste o no.
Las películas basadas en CIERTOS videojuegos no tienen porque intentar ser Stalker, Sunset Boulevard, o Casablanca. Para los mas jóvenes: Moonlight, Interstellar, Mad Max: Fury Road. No ciertamente cuando tampoco provienen de productos artísticos con tanto espesor. Les basta con ser adaptaciones entretenidas medianamente bien realizadas a nivel técnico y con algunos actores conocidos que SEPAN ACTUAR.
El gamer va al cine a ver, por ejemplo, Hitman con la idea de que le tiene que volar el bocho como lo hizo el videojuego cuando salió. Sin entender o tolerar que son objetos de análisis similares pero a la vez totalmente distintos desde su construcción hasta el alcance de interactividad. A Hitman (el juego) mal que mal lo manejamos y decidimos nosotros su destino. Mas o menos.
En el cine hay toda otra dinámica.
Uso el verbo “tolerar” de forma poco inocente.
En general, el gamer, y acá se nota su herencia, va al cine convencido –enojado, y hasta frustrado- de que la adaptación va a ser un desastre. Su sesgo de confirmación le hace mantener su opinión incluso aunque tal vez haya disfrutado lo que presenció porque incluso peor sería admitir que se equivocó. Y en internet.
Por supuesto que cuando sucede que se acumulan las razones para ir al cine enojado (¿Cuáles son las razones para seguir contratando a Paul WS Anderson?) es mas fácil caer en el esquema.
No obstante, dados los cimientos nerds que ya hemos enumerado, también suman razones totalmente inverosímiles para odiar. Un cambio de género, etnia, o orientación sexual son suficientes para que vayan al cine con una perspectiva negativa. Los mas dementes del gremio bombardean productos culturales y a veces sin siquiera haberlos consumido.
Al final del día no es que las adaptaciones no marchan. No siempre.
El que no funciona muchas veces es el espectador.
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