Supongamos que desarrollamos un videojuego ¿Qué lo hace tal? En principio que es un juego. Es decir, que es una actividad divertida donde se ejercita alguna destreza o habilidad específica. Segundo que su ejecución se realiza a través de imágenes en forma de video.
Este videojuego tiene mecánicas sencillas y simples de asimilar. No es necesario aprender más que un puñado de ellas para comprender como avanzar.
No tiene mas que un esbozo de argumento porque el relato no es nuestro fuerte y aparte, tampoco es absolutamente prioritario.
Lo sacamos a la luz.
Es un éxito rotundo. Explota cada dispositivo para el cual fue adaptado. Es literalmente una obra maestra.
Casual
¿Cuántos videojuegos así se les ocurren? Apuesto que decenas. Incluso, en esa brevísima descripción sin duda hay un triunvirato que asomó en sus mentes. El mas popular de ellos, Tetris, el número 1 del staff de Press Over, y top ten en casi cada ranking universal de videojuegos. No está solo en esa reunión. Arkanoid, Galaga, Angry Birds, Pong, Candy Crush, Among Us, Pac-Man, Fall Guys, Frogger y otros millones se pueden sentar tranquilamente en esa mesa. Todos inmensamente famosos, viciados y disfrutados por buena parte del planeta en algún momento.
No obstante, solo un número de esa lista es considerado CASUAL.
¿Cuál es el significado de casual?
El general no aplica: “que sucede por casualidad”.
Por supuesto que los videojuegos casuales no suceden por casualidad. Tienen miles de horas hombre encima, más allá del resultado en el cual deriven.
El término “casual” aplicado a los videojuegos tuvo (y tiene aún) fama negativa. De alguna manera no casual (boink), está asociado al concepto de “normie”, dícese de la persona sin hobbies geeks/nerds o que solo raya la superficie de los mismos.
Por supuesto que en realidad no tiene nada de malo en ser “normie”. Es en concreto una acepción que se comenzó a utilizar cuando nos vimos rodeados de un torbellino de nerdeadas apabullando la cultura popular. El acceso a productos culturales geeks/nerds de manera directa empujó al sector otrora original a considerarse “invadido” desarrollando en el ínterin una panoplia de recursos para plantar la diferencia.
Los que consideran que la cultura popular nerda actual es una moda que va a pasar.
En redes sociales estos exponentes se hacen oír.
Y por supuesto, se extendió.

Características
Videojuegos como Candy Crush o Angry Birds reúnen un número de cualidades que los hacen ser considerados como “casuales” ante el grueso del fandom gamer. A saber:
-Tienen mecánicas súper sencillas y por ende las puede asimilar cualquiera o casi.
-Son de sesiones más bien efímeras.
–No requieren –a priori- de una habilidad previa.
-Suelen ser gratuitos.
Si buscamos la definición en internet vamos a encontrar que, dentro del Coloquio, son considerados casuales títulos como Pac-Man, Tetris, o Space Invaders.
Y es que, en su definición libre de prejuicios, lo son. Pero por su cualidad de retro y de haber sido piezas fundamentales en la historia del gaming, no se los trata con la misma impertinencia que a los videojuegos casuales modernos. No se los observa con desdén. Y a menudo, como lo demuestra la evidencia, los vintage suelen rankear bien alto en los rankings. A diferencia de los Candy Crush o Angry Birds que o no los suman o son vituperados a lo ancho y largo por las razones que estamos e iremos señalando.
¿En qué momento la sencillez, la brevedad (¡¿o la gratuidad?!) se volvieron algo negativo?
Insisto, con esa definición de varios puntos, una cantidad inmensa de títulos serían casuales. Entonces la diferenciación –derogatoria- tiene que provenir de un sitio distinto.
El Factor Persona
Fue en el 2010 que me regalaron un iPod de cuarta generación. Aquel que ya era como un iPhone pero no se usaba como teléfono. Desde su tienda digital, al gadget, se le podían descargar APLICACIONES, esa palabra semimoderna que iba a terminar reemplazando a la mas histórica “PROGRAMAS”. Recuerdo bien que fue lo primero que descargué porque lo pagué. En esa era con un dólar con rostro mas humano, gasté un par de verdes en la app “BEBOT”. Una aplicación musical que convertía el táctil en una suerte de theremin programable. La pantalla táctil y sus “swipes” eran algo relativamente novedoso para mí que solo las había usado en cajeros automáticos.
Los videojuegos en los celulares existían desde hace bastante. El famoso (y casual) Snake era la actividad de cada aburrida espera allá por inicios de milenio. Otros celulares un tanto mas avanzados incluían títulos con complejidad superior que se volvían bastante complicados de controlar en las acotadas y pixeladas pantallas.
El iPod en cambio era muy accesible. Y esa primera generación de videojuegos creados para celulares con pantalla táctil, debían serlo también.
La finlandesa Rovio con su Angry Birds rompió todo. Fue descargado mas de 1000 millones de veces gracias a su gratuidad. Tan popular fue que fue utilizado por la NSA para recabar información de usuarios.

King, ahora parte de Activision-Blizzard, era una desarrolladora de browser games que había cosechado bastante éxito con Candy Crush y logró meterlo en el ya moribundo sistema interno de entregas de Facebook. No obstante, realmente explotó cuando en el 2012 lo relanzaron con el nombre Candy Crush Saga para Android e iOS.
El modelo “mass market” funciona.
Los videojuegos como tales son creados con un público objetivo en mente. Es así que la desarrolladora X, creando un MMORPG, quiere alcanzar a muchísima gente, a sabiendas de que ni siquiera tiene asegurado a ese público objetivo (en el ejemplo, los roleros).
Los juegos CASUALES no tienen un género de antemano, pero buscan alcanzar a TODO el público existente apoyándose en las características enumeradas en la previa. Pero de vuelta, y me repito, no hay una equivalencia entre lo que es considerado casual, porque el camino se separa en un lugar clave, y no aduce al juego, sino a las personas.

El Humano
La diferencia en una entrega casual no la hace en realidad el videojuego en cuestión (no totalmente al menos), sino quienes lo están jugando.
En el pasado hemos opinado sobre el fandom gamer y algunas de sus cualidades mas claras y aunque no son generales, sin duda muchos de sus vicios se multiplican en incluso los menos contaminados por la toxicidad.
Es así que el famoso Candy Crush no es considerado casual por tener todas las características descritas, sino porque es un vicio que el gamer puede compartir con personas que no practican ningún otro videojuego. Esas personas «no gamers» tal vez incluso sean superiores. El meme de la tía que juega Candy Crush y está en el nivel 6800 es moderadamente certero.
El gamer (o una parte enorme del fandom) señala como casuales a esos títulos sencillamente porque detesta estar en la misma vereda, así como el comiquero viejo (o una parte enorme del fandom bis) tiene aprehensión por aquellos que son fans del MCU, inclusive aunque ellos mismos lo disfruten.

No son sectores de esos hobbies los que terminan siendo casuales, sino los consumidores, que son transeúntes e invasores de una convención a la que entraron sin pedir permiso.
No son hardcore gamers, son normies manoseando una pantalla.
Superado el tópico: ¿En qué afecta esto a las desarrolladoras de esos videojuegos?
En absolutamente nada. Son aquellas que de manera consistente mas ingresos contabilizan gracias a su viralización, modelos freemium y marketing. Candy Crush cuenta con 10 mil niveles al día de la fecha. Cada día somos millones los que entramos a farmear boosters y destrozar caramelos en un rapto de frenesí diabético que nos encanta, nos divierte y nos ata a la pantalla como a cualquier gamer con su título de preferencia.
Lo que termina siendo negativo es que buena parte del sector ¿noble? del gaming se suba también a esa clase de carruseles, que solo legitiman las posiciones del lado contrario del pasillo.
Cuando presuponemos que estamos en un lugar honesto, inclusivo y de buena fe, tenemos que preguntarnos todo el tiempo si algunos gestos automáticos no provienen de espacios construidos para sostener estructuras del pasado.
Las categorías son arbitrarias, pero a veces, aunque útiles, también son perjudiciales.
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