Un juego es siempre más que un juego. Cualquier obra de arte, es más que la suma de sus partes. Un cuadro es más que pintura sobre un bastidor, “Shakespeare es más que un montón de palabras en inglés puestas en orden”. Ya habíamos quedado en eso. Las obras tienen propiedades emergentes, crean mundos y situaciones que atraviesan los límites físicos de su medio. Y pocas cosas me apasionan más que contemplar y analizar esos fenómenos.
Pequeña recapitulación de los hechos: donde los pongo a todos en la misma página
Cruel World fue desarrollado por Droqen, autor canadiense del que ya les hablé muchas veces, que además presenta algo de contenido adicional creado por el productor inglés John Molloy y quien les escribe estas líneas. Fue planeado como un plataformero hardcore, raro y difícil, y además como un experimento social, y además se suponía que fuese una broma. Lo que terminó siendo, es mucho más que eso.
Video para ilustrar, donde estamos les tres haciendo un postmortem:
Surgió como respuesta a la jam “Juegos que no deberían ser juegos”, que pretendía ser una suerte de broma por el día de los inocentes. Experimentos que desafiaran las ganas de ser jugados, que debían venderse por al menos un dólar y solamente durante el primero de abril. Droqen diseñó entonces una pieza que fuese “destruída” por sus jugadores. O bien, no destruída, pero que se volvería indeseable de jugar, incómoda. De manera que no le quedarían ganas de seguir vendiéndola pasadas esas 24 horas, porque según nuestros estimativos, se volvería injugable mucho antes que eso. Spoiler alert: las cosas no salieron como esperábamos.
La mecánica base de Cruel World, además de su plataformeo masoquista, es su interacción mingleplayer, eso significa que todo transcurre en un servidor donde los jugadores pueden interactuar, pero no en tiempo real. La manera es que se presenta una serie de terminales con info, puertas y save points que los jugadores pueden apropiarse. Cada uno de estos nodos tiene una “seguridad” que hay que HACKear para poder usarse. El hackeo es un proceso simple y rápido, tipeás “hack” y un número de poder, y la interfaz presenta en forma de texto una lucha contra “el guardián” de la terminal.
Hackear una terminal te deja usarla (sea salvar, leer un tutorial o atravesar la puerta), pero es momentáneo: si lo cerrás o hackeás otra terminal, al volver a pasar por ahí (y vas a tener que volver a pasar por ahí), tenés que repetir ese proceso. Entonces, está la opción de MINEar la terminal (hermoso juego de palabras entre “minar” como las bitcoins y “mío” de apropiarse). Eso hace que puedas usar la terminal libremente, salteándote el proceso de hackeo; pero esto te suma a la lista de “guardianes” (Owners), así que el siguiente jugador va a tener que pelear contra vos además de contra la terminal en sí, y el proceso le va a llevar el doble de tiempo.
Orígenes y ecología: donde Droqen se pone nihilista y crea su obra más pesimista hasta la fecha
El primer jugador que haya entrado a jugar (como yo cuando jugué la primera beta), puede pasar libremente por la mayoría de los lugares, sólo hackeando contra la inteligencia artificial, y salvar donde quiera. Pero basta con alguien que cometa el pecado original del egoísmo, para que todo empiece a colapsar. Esto intentó ser una metáfora de los bitcoins. En sus notas originales, Droqen escribió “Los checkpoints son como BITCOINS: para poder conseguir uno tenés que hacer una unidad de trabajo. Una vez hecha, el coste de conseguir ese checkpoint crece permanentemente para todos los demás”, que es básicamente la dinámica actual. Droqen llegó a esta idea una noche, tirado en la cama, e hizo estas notas:
“SÍ, TODOS SABEMOS QUE EL MUNDO ESTÁ MURIENDO: un plataformero maso-core sobre La Tragedia de Los Bienes Comunales”. La idea surgía de cómo nuestra generación está bombardeada y acostumbrada a consumir historias sobre el apocalipsis (diferentes tipos de apocalipsis), y en realidad, lo tenemos asumido. Sabemos que el plástico, la radiación, y básicamente toda nuestra existencia está contaminando el planeta, y, en palabras de Droqen, “en realidad es más una cuestión de cómo lidiás con eso: si estás bien con ser parte del problema, o si preferís sólo mirar cómo los actos individuales de simplemente no participar en el daño fallan en tener un impacto real en el declive inevitable”.
El subtítulo es un punto importante acá: “Cruel World (Blame Everybody Else)” (culpá a todos los demás). La culpa siempre es de los otros, es más fácil así. En Cruel World, es más fácil culpar a los demás jugadores que MINEaron los savepoints que a quien creó el sistema y forzó (y sostiene) este status quo de desigualdad, o sea, Droqen.
Algo parecido a lo que pasa con las cuestiones ambientales en la vida real. Me acuerdo lo enojada que estaba cuando varias cadenas internacionales de comida rápida dejaron de entregar sorbetes de plástico para darte… tapitas o cucharas de plástico. O bien la cuestión de las bolsitas en los supermercados. Hacen la vida más incómoda para los clientes, y sobre todo, los hacen echarse la culpa entre ellos, en lugar de tomar una medida significativa. Ellos, que tienen el poder de cambiar el paradigma, optan por dejarlo en manos de los usuarios individuales, que son sólo una gota en el mar. Y sí, los granitos de arena suman, obvio, pero es más complejo que eso.
Otro video para ilustrar, donde se discutió esto del impacto ambiental:
Eso fue algo que se discutió entre jugadores y dev a las horas del lanzamiento. ¿Por qué la única interacción posible de los jugadores es destructiva, y no hay interacción positiva posible?. La única opción es no romper, no minar, no contaminar. Mucha gente pidió algún tipo de comando que pudiese reparar las cosas, pero no estaba dentro de los planes. La idea era: o sos parte del problema activamente, o decidís pasivamente no ser parte, y esa decisión “bondadosa” está condenada a pasar inadvertida. Pero, ¿realmente la vida es tan pesimista como pensaba Droqen?
Rousseau vs Maquiavelo: donde aprendimos que la naturaleza del hombre es más compleja de lo que esperábamos.
Como dije antes, nadie predijo lo que terminó pasando. Entre los tres discutimos sobre si la gente MINEaría o no. John, el más optimista, decía que sólo poder saltearse el hackeo no era aliciente suficiente como para motivar a la gente a MINEar. Droqen y yo, más ̶r̶e̶a̶l̶i̶s̶t̶a̶s̶ pesimistas, estábamos convencidos de que la codicia es parte de la naturaleza humana y que en horas nadie iba a querer jugar más de lo incómodo que iba a ser. Ninguno de los tres tuvo razón. La gente sí se apropió de todos los save points a horas del lanzamiento. Igual siguieron (y siguen) jugando.
Pero lo cierto es que hay más razones para MINEar que sólo las utilitarias y estratégicas que el metajuego propone. Por un lado, la ignorancia. Muchos jugadores se apropiaron de terminales, sobre todo en las primeras pantallas, por inocencia. Y cuando se dieron cuenta lo que estaban haciendo, se arrepintieron y empezaron a jugar más cuidadosamente. Muchas de estas caídas de fichas quedaron plasmadas en Twitter, donde diferentes personas postearon lo culpables que se sentían ahora que entendían el impacto que sus acciones tenían sobre las demás personas.
También está la cuestión de dejar la marca. Algo que tiene mucho que ver con la cultura del graffiti. ¿Han visto esos graffitis que son sólo una firma en lugares extrañísimos? El punto no es hacer una obra de arte bella, es dejar el nombre en un lugar inaccesible. “Yo estuve acá”. El nombre como sinécdoque del autor, como síntesis del artista. La obra es la marca, es el acto de haber llegado hasta ese lugar. Somos “un animal prodigioso con la delirante obsesión de querer perdurar”.
Y con esa misma óptica, MINEar en Cruel World es vandalizar un espacio común para decir “yo pasé por acá”. Sinceramente me pasó que al llegar al ending, pensé “realmente no tengo por qué dejar mi nombre en las coronas que llevan el registro de quienes lograron llegar al final”. Pero me pasó que al jugar de nuevo a días del lanzamiento, me ponía muy feliz ver nombres conocidos en las listas de dueños. Reconocer amigos, gente de internet, pero también completos extraños que aparecían y desaparecían de las terminales. Tratar de imaginar las historias de cada uno, la que se apropió de todo, el que abandonó a medio camino, quienes lograron llegar al final. Se siente como que uno es parte de algo más grande, que camina un mundo que está vivo.
El dev y curador @ArrogantGamer escribió un artículo donde describía esta sensación como una topografía. Cómo hackear un nodo con sólo seis dueños se siente como ser parte del círculo íntimo de jugadores que llegaron hasta ahí, mientras que otros lugares tienen decenas de dueños, que si se hubiesen contenido de MINEar, esa textura se hubiese perdido, y este sería un plataformero más entre muchos otros. Lo que este autor propone es que en Cruel World, el verdadero egoísmo es privar a los demás jugadores de nuestra marca en el mundo. Y yo pienso que, ¿no es parte de la naturaleza humana modificar nuestro entorno, incluso si es para peor?
La comunidad creando comunidad: donde nos sentimos abrazados por el recibimiento del público
Desde el lanzamiento y durante la primer semana y media, seguir el desenvolvimiento del juego fue una aventura. Quizás motivados por la mecánica mingle-player, los jugadores empezaron a postear sus experiencias y a interactuar entre ellos en Twitter. A sólo media hora del lanzamiento, hay evidencia del primer acto de egoísmo intencional. Pero también de gente como Berv, que no sabía lo que estaba haciendo apropiándose de todo, y que ante un llamado de atención de otro jugador “por gente como vos los glaciares se derriten”, asumió su culpa, no se defendió. Y luego reportó un error importante del código, así que fue redimido.
Y los llamados de atención no pararon ahí. Usuarios que no se conocían, etiquetándose mutuamente. Y la reflexión de Berv: “Es extremadamente raro relacionar estos nombres del in-game a personas reales de Twitter. Mucho más difícil de demonizar”. ¿Cuánta de la maldad que sucede en las redes sociales es porque nos cuesta pensar en los demás usuarios como personas reales?. Quizás los humanos tenemos más bondad de la que esperábamos. Fue reconfortante leer gente disculpándose por adueñarse de lugares específicos de los mapas.
Además, como Cruel World sólo iba a estar disponible por 24 horas, incentivamos la piratería. La idea de Droqen era fomentar que la gente interactuara y conectara a través del acto de piratear. Con lo cual pasadas esas 24 horas, enseguida aparecieron usuarios compartiendo links de Google Drive, y pasándoselo unos a otros en diferentes rincones del internet. Cabe destacar que aunque todo esto nos hizo muy felices, la cantidad de parches y actualizaciones de contenido y de seguridad hicieron que decidamos volver a poner el juego a la venta. Si los jugadores creen que el juego todavía vale la pena, ¿por qué privar a los recién llegados de la experiencia?
También hubieron speedrunners, gente que lo pasó en 4 minutos, y luego en 2 y medio. Nunca un speedrun me hizo tan feliz. Además de mi amigo Fran/Oukkurun, que hizo un fanart increíble. Y la prueba de amor máxima, un rom-hack, por parte de la desarrolladora Sylvie. Una versión donde todos los nodos son públicos, con secretos y áreas nuevas hechas usando contenido no usado en la versión final.
Tanto amor recibimos en sólo unas horas, que para la salida del DLC al día siguiente del lanzamiento, John Molloy decidió agregar un texto agradeciendo, y fue bello ver a la gente descubriéndose en él. El mundo debía morir, y sin embargo seguía vivo por el esfuerzo de la comunidad. Así que ese gesto era una forma de hacer que el juego le devolviera a sus jugadores un poco del cariño que había recibido de ellos.
Pensábamos que la gente iba a destruir todo, pero lejos de eso, aprendieron a querer el mundo tal y como era. Incluso encontrando paz en las largas esperas, señalando por ejemplo que la ausencia de música permitía tenerlo en segundo plano, y hacer otras cosas durante los largos hackeos, como escribir artículos al respecto.
Distintas personas reaccionan diferente a las dificultades crecientes del mundo en el que vivimos. Mas o menos los planteos que tuvimos con el Coronavirus. ¿Las crisis sacan lo mejor o lo peor de la gente?. Pero aún las partes más conmovedoras pueden tener su lectura nihilista. ¿Realmente nos estamos uniendo contra el apocalipsis, o nos estamos acostumbrando a él? El clima está cambiando, pero difícilmente nos acordamos cómo era hace algunas décadas cuando éramos chicos, y las próximas generaciones no van a saber cómo es ahora, así como nosotros no conocimos casi el mundo del siglo XX. En palabras de Droqen para el portal Vice:
“La gente puede acostumbrarse –e incluso encontrar alegría, belleza y consuelo — en casi cualquier cosa. Por un lado, esto es admirable y bastante hermoso. Pero quizás significa que a medida que el fin del mundo se acerque, en lugar de pelear para detenerlo, quizás todos simplemente se acostumbren a soportarlo.”
La Nación del Fuego atacó: donde se enfrentaron bíblicamente un mono caótico y un dios demasiado benevolente.
Pero no todo fue amor desde la gente, también hubo maldad. Y no sólo usando las herramientas del juego, sino yendo más allá. Dice la Biblia que en el tercer día, Dios creó a los hombres, monos inteligentes que no tardarían en cagar la perfecta creación de dios con sus pecados. Y así es como Cruel World se enfrentó, en su cuarto día, a ChaosMonkey, un usuario que hackeó los servidores y reemplazó todos los nombres de los demás jugadores con el suyo.
Ya para este momento, el pequeño experimento había demostrado que tenía suficientes motivos para ser salvado. Así que lejos de “dejarlo ser”, como era el plan original, Droqen inmediatamente trató de salvaguardar el legado de sus jugadores. Cual Dios en el antiguo testamento, debía borrar todo rastro de maldad forzando un reseteo a fuerza de inundar todo. Reemplazando a ChaosMonkey del registro por un océano de Bervs, aquel jugador del pecado original de la codicia, en un acto que podríamos llamar como La BERVificación del Cruel World. No tanto porque no se pudiera arreglar, sino porque después de tantos días, Dios necesitaba descansar… y dormir un poco después de haber estado codeando y haciendo streammings por media semana.
Por suerte había un backup del estado del mundo de sólo unas pocas horas antes del ataque del Mono del Caos, así que con un poco de trabajo, se pudo volver atrás en el tiempo y reestablecer el mundo de antes del apocalipsis. Vale la pena destacar que todo esto sucedió en el fin de semana de Pascuas, con lo cual, volver a poner el juego a la venta durante el Domingo de Resurrección hizo que todo tomara dimensiones espirituales que no esperábamos.
Y además, siguiendo las metáforas bíblicas, agregó un Dios redentor. Cat God, el perezoso y peludo soberano que espera a los jugadores altruistas al final del camino, para intercambiar un pedacito de sus almas por la habilidad de borrar sus registros de las terminales. Y como si un gato no fuera suficiente, la semana siguiente hubo otra actualización, con dos pequeños gatitos que andan merodeando los niveles y te dan misiones, sumando rejugabilidad.
Pero entonces, si se suponía que esto era una broma, que Droqen iba a dejar todo en manos de sus jugadores… ¿está bien intervenir? Reparar los desastres de los jugadores especialmente caóticos, darles el poder al resto de deshacer sus actos… Una pequeña lucha interna entre dejar a la obra libre, y cuidarla. “Un poco de hackeo está bien, pero tengo que defender a mi gente” nos dijo épicamente Droqen después de instalar algo de seguridad en el servidor. Quizás no es tan fácil largarle la mano a nuestras obras para que caminen solas.
Barthes, Nietzsche y la sociedad de los poetas muertos: donde entendemos que inevitablemente una obra dice más de lo que esperamos.
Lo que nos queda de esto, es que algo que puede empezar como una broma, un pequeño juego de jam, puede convertirse en mucho más y terminar involucrando a más gente (como yo, ¡que fui secuestrada por un finde para hacer niveles y contenido!) y entregando más mensajes de los esperados.
Como bien señala ArrogantGamer, ¿qué dice de la obra (y su autor, y sus jugadores) que termine siendo más disfrutable y especial gracias a (y no a pesar de) eso que intenta denunciar? Durante esos días agitados después del lanzamiento, vimos muchas interpretaciones cruzadas. Gente discutiendo sobre NFTs, ecología, criptomonedas; pero también sobre bondad, creatividad y comunidad.
¿Y qué dice de la obra (y su autor, y sus jugadores), que de pronto hay gente pasándose horas jugando sin hackear para no dejar marca, o teniendo que esperar largos minutos hasta poder salvar, cuando Droqen dice que nunca jamás haría algo así? ¿Por qué una mecánica ridículamente penalizante está mal si es intencional, pero se acepta si es por culpa de los usuarios? Es que quizás, hay que admitir que Dios y el autor están muertos y que el mundo es de quienes lo viven.
Un juego no existe si no es jugado por alguien, Dios no existe si nadie cree en él. Son los jugadores quienes le dan vida al espacio. A la vez, Droqen siguió velando por su mundo desde las sombras, protegiéndolo de los hackers y dando montones de opciones para que en lugar de decaer inevitablemente en la entropía generada por sus usuarios, éstos puedan revertir sus acciones. ¿Está Dios tan muerto como dice la filosofía?
Quizás es todo una lucha por decir algo. Quizás, así como los jugadores, en el fondo, sólo quieren hacer su graffiti y dejar una marca de su paso por el mundo, en palabras de Droqen: “el autor está muerto, pero tratando bastante fuerte de mantenerse vivo”.
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Excelente experiencia, gracias por compartirla!
Que pedazo de nota, Mer! Una locura. Gracias por estos laburos.
que bueno el juego y la nota una obra de arte 🙂