Estas últimas semanas me encontré haciendo tareas de jardinería sobre mi backlog lúdico electrónico. Habiendo terminado la trama principal de Deathloop, repartí mi tiempo entre arrancar Spider-Man: Miles Morales y terminar NEO: The World Ends With You, intercalando partiditas de Guilty Gear Strive y alguna que otra run de Hades (ahora en PlayStation 5).
Este batido de títulos dio como resultado no solo horas de satisfacción plena (en mayor parte gracias al muchacho araña), sino que además, me puso a reflexionar sobre la duración de los juegos, la ineludible relación con su valor monetario y el tiempo que disponemos hoy por hoy para dedicarle al hobby. Creo haberme metido en camisa de once varas al mencionar esta idea, pero era esto o escribir una reseña de Waifu Discovered 2: Medieval Fantasy. Hagan las cuentas.
Peso específico
La relación costo/beneficio es intrínseca a casi cualquier bien material. Queremos, necesitamos que nuestro dinero rinda hasta el último centavo al momento de comprar algo. Si compramos un electrodoméstico, vamos a querer que dure años; si compramos comida, vamos a querer que rinda muchas porciones. Pero, ¿Qué pasa cuando la ecuación se da con un producto multimedia?
Pagar por un álbum musical o una entrada de cine hace que el costo/beneficio tenga otro enfoque; dada una cantidad de biyuya invertida, se busca el entretenimiento propio, independientemente de si dura una hora o cuarenta. El videojuego cae en una suerte de limbo entre los dos planteos anteriores: queremos que nos entretenga y deslumbre con su contenido, pero también queremos que rinda como una heladera no frost dual inverter (ahorro de energía incluido).
Esta cuestión se valida fácilmente cuando leemos cualquier reseña: la duración de un fichín está siempre presente en el análisis, más aún cuando el título en cuestión tiene un precio de entre u$s60 y u$s70. Así es como hoy por hoy creemos que cualquier juego que caiga en esta categoría automáticamente tiene que durar un montón de horas, pues “mirá lo que sale” meets “en mi época un cartucho de Genesis te duraba un año”.
No soy quién para juzgar esos enunciados, más no puedo dejar de pensar en cómo este pensamiento colectivo en la escena de los videojuegos afectó a la duración total (artificial) de varios títulos que jugamos esta última década. Lo que en el pasado eran niveles de dificultad absurdos hoy encuentran un paralelismo en sidequests aburridas y sin narrativa o estiramientos innecesarios de la trama con diálogos altamente salteables; el “efecto electrodoméstico” (patente pendiente) acecha en todo momento al ciclo de vida del desarrollo y parece no tener fin.
Esta parte podría haber sido un mail
Mencioné algunos juegos al principio, dos de ellos útiles para contrastar entre sí y ejemplificar que mucho de algo no siempre está bien. Estoy seguro que todes leyeron o escucharon acerca de Spider-Man: Miles Morales, continuación directa de Spider-Man (2018) y uno de los primeros títulos con versión de PlayStation 5. Al momento de su lanzamiento, la lupa estaba puesta en la duración a causa de un precio de salida llamativo: u$s50.
Luego de haberlo terminado hace unas semanas, no se me ocurre un mejor ejemplo de un juego moderno al cual no le sobra nada. SM:MM mejora todos los aspectos de SM (2018) y los entrega en un paquete mucho más conciso y disfrutable en general. No tiene sidequests de relleno, el ritmo de la narrativa nunca se estanca y no tenemos que perseguir quichicientas palomas por los cielos de Harlem. Según howlongtobeat, toma alrededor de 12 horas terminar la historia principal con todas sus sidequests y, a u$s50, para muchos es un juego corto. Para mi no, es un juego eficiente y consciente de sí mismo.
En la vereda diametralmente opuesta tenemos un exponente japonés que estira su trama con la flexibilidad de une maestre yogi, en pos de la “durabilidad”. Hablo de Neo: The World Ends with You, un jrpg moderno que habla de la amistad y el poder de la moda. Tanto SM:MM como NEO: TWEWY comparten el mote de secuela, aunque en el caso del juego nipón lamentablemente no hay un refinamiento visible entre una entrega y otra.
Es un perfecto ejemplo de “juego heladera” moderno: más de 50 horas de duración completamente arbitrarias que me llevaron directamente a saltear diálogos vacíos y repetitivos, comunicando cosas que como jugador ya sabíamos desde el primer momento. Pasa entonces que “dura más de XX horas” por si solo no se puede tomar como un parámetro válido a la hora de medir la calidad de un videojuego. Hoy por hoy voy a apreciar mucho más un título que tenga un poder de síntesis bien ejecutado, ajustado a la narrativa y el gameplay, y no al precio que se le asigna antes de ver las góndolas (físicas y digitales).
El tiempo libre y la adultez: un oxímoron digno de un tema de Arjona
Este mismo tren de pensamiento me llevó también a notar que hoy por hoy los videojuegos tienen que ajustarse al tiempo ocioso de quienes los consumen. A medida que pasan los años, el público que de niñe disfrutaba sesiones de más de 3 o 4 horas frente a la pantalla ya no puede darse ese lujo: primero porque no hay tanto tiempo libre en la vida del laburante promedio (con suerte 8 horas por día, 5 días a la semana) y segundo porque en el grueso de los casos, el fichín seguramente no sea el único hobby a practicar.
Por estas cosas rescato casos como el de Deathloop, donde podemos sentarnos a jugar de a ratos (20-30 minutos) y sentir que progresamos de alguna forma dentro de su isla virtual. Mario Oddysey es otro gran ejemplo de una filosofía de diseño que ojalá predomine en los próximos años: satisfacción inmediata en cuestión de minutos. Cuanto más adulto me hago, más me cuesta sentarme a disfrutar de cosas como Red Dead Redemption II: el solo hecho de pensar que por sesión le voy a tener que dedicar al menos 2 horas para lograr algo me fatiga y a veces hasta previene que siquiera ponga el juego.
Cierre conciso
Los videojuegos me apasionan. Dedico mucha parte de mi tiempo libre a sumergirme en todos y cada uno de los mundos que me proponen. No obstante, duraciones prolongadas sin motivo alguno más que el de acompañar un precio abultado me obligan a seleccionar qué mundos disfrutar, dejando algunos en el camino. Quizás en un futuro donde el sistema de GamePass se vuelva la norma, tanto desarrolladores como público nos dejemos de fijar en la relación costo beneficio, y empecemos a ver a los juegos más como una película o un álbum musical y menos como un electrodoméstico.
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La ilustración de portada por Maru Mendez