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jueves, junio 17, 2021

Disco Elysium y su pensamiento incesante

¿Puede un monólogo interno construir trama?

Luciano Salerno
Luciano Salerno

Guionista de profesión, escribo juegos para otros y a veces para mí. Jugador de go empedernido. Le busco estructuras narrativas a todo.

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Cuando empecé a jugar Disco Elyisum del estudio ZA/UM, más de un año después de verlo triunfar en la prensa especializada, en Twitter y en las entregas de premios de todo el mundo, lo primero que me llamó la atención fue esa voz grave y severa que no paraba de hablar en segunda persona del singular. Más raro aún, en el texto que aclara quién es el que habla cada vez, esa misma voz tenía diferentes nombres. Rhetoric, Reaction Speed, Encyclopedia y Conceptualization, entre muchos otros, eran algunos de los que aparecían junto a las líneas que leía ese timbre extraño. Tardé un poco en darme cuenta de que, más allá de los nombres, la voz siempre correspondía a una misma cosa: la conciencia del personaje principal. Y así quedó claro que Disco Elysium es, con distancia, el título que más usa el recurso del monólogo interno que jugué en mi vida.

Monólogo

Pero vayamos por partes, porque una obra confusa y aparentemente compleja requiere la mayor simplicidad posible en su análisis. Antes que nada, Disco Elysium es un rpg de texto. La UI, un poco a regañadientes, lo deja en claro al dejar un tercio de la pantalla reservado para el profuso enunciado que se despliega ante nuestros ojos casi constantemente. Sin embargo, el juego no es del todo honesto al respecto, haciendo por momentos tedioso el eterno desplazamiento de los personajes sobre el mapa que, la mayor parte de las veces, solo parece un ejercicio de nostalgia respecto a los rpg isométricos de nuestra infancia, pero que poco aporta al gameplay del caso en cuestión.

En cualquier caso, la materia prima de esta obra del antes novelista Robert Kurvitz es sin dudas literaria o, al menos, textual. A nivel recursos, como casi cualquier otra ficción interactiva, cuenta con diálogos y narración, que en este caso está anclada fuertemente en el personaje principal y toma la forma de un incesante monólogo interno al más puro estilo James Joyce. Tanto los diálogos como esta narración están condicionados por variables basadas en un sistema de skills que mejoran o empeoran las chances de las tiradas de dados, que a su vez habilitan o rechazan la posibilidad de decir tal o cual cosa, avanzando la trama de descubrimiento que el policial propone.

Esta estructura es más habitual de lo que parece en los juegos narrativos. En la mayoría de las ocasiones es una mecánica secundaria en géneros que no son eminentemente textuales, pero dentro de los que sí lo son es común encontrarla como eje principal del gameplay. Es un poco menos común que la cantidad de skills sea tan grande como en este caso, o que haya otro sistema en paralelo a ellas, el de los pensamientos, que tocaremos más adelante. Pero lo que sí es más único es que estas variables influyan no solo en la trama externa, sino también en el monólogo interno, es decir, que cambien lo que el personaje piensa, más allá de los resultados concretos que estos pensamientos tengan. 

Y aquí es donde tocamos la columna vertebral de Disco Elysium, tanto en lo que respecta a su estilo y a su identidad como a su base estructural: la trama principal no es la resolución del caso policial de nuestro detective, sino el desarrollo de sus ideas. Jimena Verónica mencionó esta característica, vinculándola directamente a los posicionamientos ideológicos y filosóficos que nos invita a tomar, pero en este caso quiero detenerme en el flujo de pensamiento como motor narrativo, y en analizar la eficacia y la estructura de dicho motor.

Monólogo

A lo largo de la historia que recorremos en la piel de nuestro detective, el caso en sí nunca nos interesa tanto como él mismo. Quién es, cosa que ni él mismo sabe, y qué piensa es sin dudas lo que más atrae al jugador a seguir jugando. Esto está explicitado en un sistema de variables paralelo al de las skills, que es el de los pensamientos. El jugador puede elegir qué rama de pensamiento desarrolla el personaje (algo así como tecnologías en la saga Civilization), de acuerdo a qué necesita o quiere hacer con la trama externa. 

Este sistema funciona como catalizador de elementos de la trama, pero sobre todo como soporte y justificador de expresiones del flujo incesante del monólogo interno. Si el personaje internaliza (término del juego) pensamientos de comunismo, este monólogo tratará de exigirle decir o hacer cosas hacia un objetivo ideológico comunista. Si internaliza teorías racistas, habilitará ciertas ideas supremacistas, aunque sean dentro de un paradigma del racismo completamente ficticio. Entonces, es el contenido mismo del monólogo interno, es decir la construcción del conflicto interno del personaje del detective protagonista, lo que avanza y se transforma. 

La mecánica da una razón de ser a este monólogo que, en primera instancia, se presenta como excesivo hasta que entendemos que de eso se trata esta historia. Pero a pesar de estar justificado, hay algo que nunca deja de estar fuera de tono: nada de lo que diga o piense el personaje, tal vez justamente por verlo desde su propio punto de vista, es tomado muy en serio.

En el fondo, es lo mismo lo que queramos que piense nuestro personaje, porque a todo ello, y a todas nuestras decisiones, subyace un nihilismo general que, como el estilo tuitero de todos los textos de la obra, me aleja como jugador en busca de algo más allá de lo que aparenta brindar. Tal vez sería interesante que, más que internalizar pensamientos como ejercicio irónico, Disco Elysium apuntara a realmente desarrollarlos.


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1 Comentario

  1. Humilde opinión, pero creo que el review deja de lado que más allá del humor y nihilismo que tiene parte del juego en su monólogo interno, hay muchas vetas enfocadas no en el humor sino en conectar con la ciudad, con la historia con personajes, con la cultura de varias facciones del juego, etc. Disco Elysium se presta a un viaje de empatía si uno lleva los skills y diálogos hacia ese lado. Y más allá del nihilismo se tratan temas muy serios con una honestidad tremenda, como la adicción, la pérdida de afectos, la discriminación, etc.

    Viví tantos momentos de sensibilidad y vulnerabilidad en este juego que me llamó la atención el foco en los pensamientos irónicos. Igual no deja de ser interesante escuchar otras opiniones <3 <3 <3
    Un abrazo

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