¡Ya estamos a mitad del 2022! Hay quienes aún sienten que la cosa no arranca, pese al aluvión de movidas, juegos y posturas que han pasado en lo que va del año. ¿Hay que caer en una irremediable depresión? ¡NO! ¡Veamos la cuestión juntes en este artículo!
Las tres caras de la industria
Pareciera mentira, pero la incertidumbre que ha generado que las apuestas fuertes de Sony, Microsoft y Nintendo estén en la nebulosa deja bastante margen para confirmar que estamos captados por los calendarios. ¡Los calendarios son la panacea de nuestro día, el padre nuestro de la santa misa de los jueguitos!
Quiero arrancar este texto remarcando LA situación: existiendo tantas posibilidades para vender un producto, resulta increíble que en 2022 las empresas de la industria opten por seguir ofreciéndonos la concreta fantasía de unos numeritos a marcar con los cuales nosotres, fieles consumidores, nos contentamos. ¿Preferimos el lugar manijero? Pareciera que sí, que disfrutamos de las peleítas de entregas anuales, la especulación crónica (¡aunque después por redes sociales nos rasguemos las vestiduras con lo del arte y blah, blah, blah!) y lo de pelar camiseta por tal o cual empresa.
Una vez punteado lo anterior les pregunto a ustedes ¿qué carajo pasa acá? ¡Veamos las tres caras de la industria para ver qué sale sobre esta pena colectiva!
La cara que vende
Encaremos primero el tema por quien nos vende. Las empresas/productoras son las que se encargan de generar expectativas que después se dispersarán como métricas en vertientes varias: debates, polémicas, videos, recopilatorios… ahí la mayoría de las veces tenemos hype a raudales (ese cóctel de fantasía que se agranda con el tiempo, imparable). Todo esto y más generan las empresas para que nosotres, les consumidores, estemos ahí, enganchados y embobados.
Esta primera esfera que menciono es la misma que ha propuesto un perfil de jugador muy vigente, pese a que se tambalee con una gran oleada de producciones que la analizan: ha dado luz verde a la filosofía del jugador que necesita ostentarse a sí mismo como si fuese producto.
La idea de competir/ganar a través de microtransacciones o el mercadeo cosmético ha llegado a un punto de no retorno en donde la diversión pareciera estar en el poder de influencia que se puede obtener pagando (saco de esta ultima reflexión toda la corriente que está pensando en los cambios cosméticos como una forma de expresión de les jugadores dentro de su experiencia lúdica).
Ni hablar de aquellas productoras que proponen la dinámica P2E, esa estructura piramidal con cryptos/NFTS en sus videojuegos (aprovechando el interés reinante de les consumidores de la industria con el temita).
Todavía las empresas pecan de mostrar su producto desde lo que no es para aumentar las expectativas, con el afán de generar campañas populares que desencadenen compras seguras a posteriori. Propuestas como las de Devolver, sin embargo, o el propio Showcase de Xbox, dan cuenta que el humo por humo mismo ya no tiene mucho sentido.
Por tanto, tenemos que extirpar las figuras huecas de las fechas, los datos inflados y las demostraciones sin gameplay. Creo que los dos ejemplos dados más arriba explican a la perfección el porqué: en Devolver se puede apreciar la creación de un guion donde se critica algo que está siendo o muy hablado o ya normalizado en el medio. Se presentan títulos a la vez que se presenta un argumento a poner en discusión. Es chistes + puesta en escena + títulos y a tu casa.
Microsoft, por su parte, ha decantado a la, creo, será la evolución irremediable de las maneras tradicionales de comunicar un producto (el viraje de 180 grados de Microsoft es algo a mirar igual, ¡esta nota de gamesindustry toca el tema!): algo tan tonto como exponer el funcionamiento de un triple A con algún comentario de alguien que está trabajando en dicho título y ya está.
Estas dinámicas son por las que nos tenemos que que sacar el sombrero, porque van al meollo de mostrarnos el producto y no vendernos cualquier cosa.
No hay que olvidar tampoco eventos como los de Day of The Devs. Allí se puede observar como la presentación de un juego gira en torno a quienes los crean. ¡Se busca un equilibrio que tira más a visibilizar las manos que hacen posibles los juegos sin caer en cultos a las personalidades! Son formas que van teniendo cada vez más mayor acogida y eso está bueno para todes en general.
Los medios
Vayamos ahora por las vías de comunicación. El rol de los medios es el de comunicar, no la de ser un mero transmisor. Lo cual amerita preguntar, ¿tienen los medios una intervención productiva para con la información que brindan?
Estoy pensando ahora en el conjunto de eventos recientes que se viven anualmente en la industria: el E3 y todo lo que allí se desprende. El trabajo de comunicar en eventos como estos tienen también el problema de las métricas mencionadas en el apartado anterior (qué casualité).
La necesidad de llegar antes, siendo frescos y perspicaces con una nota de algo que salió hace menos de diez minutos es el día a día de este medio. Lo más triste es que pareciera que no quedara otra, porque existe una mala costumbre de querer inmediatez y, efectivamente, esto afecta a quien comunica, puesto que para obtener un poco más de vistas pierde en calidad (y en la posibilidad de brindar algo distinto).
No sé ustedes, pero siento que el debate del espacio físico que enmarque toda la chicha de estos eventos no es moco de pavo. Es debatirlo o convivir con la incertidumbre de no saber si para Diciembre aún nos sentimos que estamos en Junio.
Les consumidores
Quien disfruta y mantiene la industria del videojuego está, junto a las dos caras anteriores, en un punto de quiebre irremediable: tanto el que se sienta un finde a jugar como quien está viendo qué comprar en Steam sabe donde está más o menos parado. Quiere profundizar en torno a las políticas que existen en torno a aquello que consume. Exige, por tanto, conseguir información que esté en consonancia con dichos intereses.
Los años y la influencia de algunas perspectivas culturales recientes han dado como resultado que la opinión de quienes juegan esté virando. Ahora hay más apertura a producciones que ganen popularidad por lo disruptivo de sus propuestas más que por la espectacularidad que tenga su tráiler. Han virado también las inquietudes a la hora de informarse, y esto da como resultado el reconocimiento a medios más comprometidos a explorar las aristas que nuestra industria tiene (preocuparse por las posturas ante la derogación del aborto en EEUU, por ejemplo).
¿A la deriva? (´0-0)
Hay una necesidad desenfrenada por “buenas nuevas” que ya se ha hecho habitué (¡como si no hubiera nada de nada!)…
¿Porqué no reflexionar sobre esta tendencia a enfrascarnos en esperar lo imposible si hay tantas cosas por disfrutar?
El 2022 es lo que es: como resalta Juan en la publicación de los juegos que se vienen para lo que resta del año, aún no se ha salido del todo de un evento mundial que no dejó a nadie indiferente. Hay que soltar y dejarlo que vuele para donde le pinte. No perdemos ni ganamos nada de otra manera, ¿no?
Les que participamos de este espacio no podemos caer en la afirmación de que este año es malo. Responderíamos si no a una creencia un tanto ilógica de que este medio brinda mega producciones bombásticas como si fueran una cosa de nada cuando, día a día, vemos qué errado es esto.
Nos miramos tanto el ombligo que no reconocemos el funcionamiento de los otros medios de entretenimiento. El enojo colectivo generado a causa del aprovechamiento desmedido de las empresas de videojuegos ha provocado este desasosiego colectivo que en realidad no es tal. Falta una mitad de año que va a estar buenísimo en lo que a títulos compete.
Tenemos que hacer un mea culpa y comernos la lengua. Juguemos. Disfrutemos de poder jugar.
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