El 14 de febrero se celebró mundialmente San Valentín, también llamado día del amor y la amistad. Por definición de la RAE, el AMOR es un “Sentimiento de vivo afecto e inclinación hacia una persona, animal o cosa a la que se le desea todo lo bueno”.
El hombre siempre intentó darle forma y mostrar los sentimientos que genera el amor en todas sus creaciones: sea en escrituras, pinturas, obras de teatro, películas y también, obviamente, en los videojuegos.
Desde los comienzos del gaming, los desarrolladores se vieron obligados a incluirlo en los videojuegos para generar un tipo de empatía entre el jugador y el avatar que está usando. Gracias a esto nacieron grandes parejas e historias románticas. Presenciamos como Jumpman arriesga su vida para salvar a su amada ante un mono gigante lanza barriles en Donkey Kong o ser parte de la epopeya de Sir Arthur para rescatar a su princesa de las garras de un demonio en Ghosts and Goblins.
Obviamente existen miles de juegos que no tienen ningún tipo de referencia amorosa en su argumento y funcionan igual. Por ejemplo, en el primer Metroid no hay una motivación romántica en su argumento e igual se destacó por sus increíbles mecánicas. También podemos nombrar a Frogger, título en el que el jugador maneja una rana que tiene que llegar a su casa cruzando una autopista.
Fue pasando el tiempo, avanzando la tecnología y creció la búsqueda de nuevas experiencias por parte de los jugadores. Para finales de los 80´s y principios de los 90´s empezaron a aparecer juegos narrativos más profundos y con historias mucho más extensas. Los títulos de rol y aventuras gráficas arrancaron a ganar lugar dentro de los anaqueles de venta de videojuegos.
En ellos se empieza a ver esa posibilidad de contar historias de amor mucho más complejas. De esto escribió una excelente nota Jimena Veronica que explica de la aparición de los dating sims y los romances en los videojuegos.
A pesar de esa evolución y la aparición de nuevas herramientas para transmitir la sensación de amor en los juegos, había algo que se repetía una y otra vez: pocas veces se veía un personaje femenino como protagonista. Hay contados ejemplos en los que una mujer demuestra su amor en alguna aventura épica o hazaña sobrehumana.
En 1990 aparece para las máquinas recreativas Snow Bros. En el fichín hay que manejar un par de hermanos convertidos en hombres de nieve para salvar a sus princesas. Pero en 1993, y en su versión para la consola SEGA Mega Drive, se le agregó un cambio parcial al argumento: luego de superar 50 niveles con los mismos protagonistas, los roles se invierten y las princesas son las que, durante 20 pisos, tienen que salvar a sus amados. Un detalle que parece chico, pero en realidad es enorme.
El cambio de paradigma no ocurrió de un día para el otro. Pasaron muchos años y se necesitó un crecimiento grande de la industria para que aparecieran desarrolladores a contar historias de amor de maneras diferentes. De a poco fueron apareciendo títulos que nos cuentan el amor desde otro punto de vista. No solo como una búsqueda para defender a un ser amado, sino que tocan temas mucho más profundos.
En 2008 aparece en el mercado Braid. Este juego cuenta la historia de un hombre que busca a su amada que supuestamente está perdida. Mientras más avanzamos en la aventura nos damos cuenta que no todo es lo que parece y hay más factores involucrados. El título toca temas como el alcoholismo y el abuso de poder de una forma muy adulta. Esta forma de contar una historia más compleja, y que también nos habla del amor, se empezó a ver cada vez más en los videojuegos.
Hoy podemos encontrar títulos como Celeste. En el cual su narrativa se centra en transmitir la forma más difícil de amor que existe, el que se tiene por uno mismo. En Celeste la protagonista se desafía a sí misma para crecer. El juego nos pone frente una cantidad enorme de retos y nos cuenta una historia que involucra depresión, ataques de pánico y superación personal.
Nunca va a faltar el purista que no entienda el crecimiento de la industria y que extrañe que solo exista un Mario que rescate a su princesa Peach. El trato más maduro y variado de un tema como el amor es extremadamente positivo. Mientras más desarrolladores se animen a contar historias distintas solo se puede crecer. Incluso detalles como en Spelunky, que se puede elegir si rescatamos una mujer, un hombre, un animal o un objeto, suman.
Para cerrar la nota les voy a contar una experiencia que tuve hace poco. Esta engloba todo este concepto del amor en los videojuegos y cómo se puede mostrar de formas muy distintas pero efectivas.
Como parte del cronograma de Press Over TV (de paso tiro el chivo de que hacemos programas toda la semana a las 19hs y 22hs y nos encuentran acá) tengo un programa llamado De Punta a Punta en el que mostramos juegos que se pueden terminar en aproximadamente dos horas. Después de varias idas y vueltas, decidimos que el primer juego del show iba a ser Journey, una joya independiente del 2012.
Para quienes no conocen el título, la misión principal a cumplir es llegar hasta una montaña. No sabemos bien el motivo, la única información que nos dan al iniciar la aventura es que tenemos que llegar hasta ahí.
Les explico un poco y los pongo en contexto para que entiendan lo que sucedió la primera emisión del programa. Durante la aventura se nos puede unir una persona, de cualquier parte del mundo, que también está jugando el juego en ese momento. El dato curioso es que la única forma de comunicarse es un sonido muy similar al de una campana.
Mientras transitaba la mitad del juego, se me unió alguien que ya conocía muy bien el título. Fuimos avanzando por los peligros y me sentí cuidado por este personaje que acababa de conocer. Seguimos nuestro camino hacia la cima de la montaña y se fue forjando una suerte de vínculo. Ambos estábamos juntos en esa misión.
Una sensación de camaradería nació hacia el otro jugador. No podía pensar en separarme o dejar que algo malo le sucediera. Cuando llegamos al final del viaje, justo antes de alcanzar nuestro destino, mi acompañante dibujó un corazón en la nieve. Sin mediar una sola palabra, se creó una conexión fuerte que nos marcó durante el tiempo que compartimos. Si eso no es amor, ya no sé lo que esa palabra significa.
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