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  Opinión  Evolución de la representación masculina en videojuegos
Opinión

Evolución de la representación masculina en videojuegos

Spider MikaSpider Mika—marzo 30, 20210
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Desde la controversia gamergate, hasta los ejecutivos de Ubisoft sugiriendo que no incluían mujeres en Assassins Creed porque esto supondría “el doble de trabajo”, sabemos que la mayoría de los videojuegos por un largo tiempo estuvieron mayoritariamente apuntados y comercializados a hombres. Pero ¿Cómo afectó esto a la creación y escritura de personajes masculinos en este medio? ¿Cómo fue evolucionando la actitud de dichos personajes con el correr de los años?

Todos conocemos el cliché del personaje masculino huraño y frío, el que busca venganza y tiene músculos más grandes que su cabeza (de hecho existen tantos ejemplos que @wundergeek en Twitter creó el Bingo de Protagonistas Masculinos), esto muchas veces hace que las historias se vean afectadas, con las situaciones y las interacciones con otros personajes volviéndose repetitivas y predecibles, pero también naturalizan actitudes dañinas como el sexismo casual o la represión de emociones (que en la ficción no tiene consecuencias, pero en la vida real puede llevar a actitudes violentas o depresión). 

masculina

A lo largo de la historia de los videojuegos, compañías como Nintendo of America o Sega of America vigilaron de cerca los juegos con contenido LGBT, borrando o suavizando a través de la traducción las identidades de ciertos personajes que originalmente fueron concebidos como gays, trans o lesbianas (como por ejemplo Flea, de Chrono Trigger). Debido a esta heterosexualidad obligatoria, se suele presentar a los personajes masculinos como una fantasía de poder, raras veces siendo sexualizados como los personajes femeninos. Los hombres como objetos de deseo suelen ser presentados como vanidosos, con características femeninas bien definidas y muchas veces llevados al ridículo, como ocurre con Vega en Street Fighter o Yusuke en Persona 5. 

Una de las primeras franquicias en desafiar el paradigma del protagonista hipermasculino fue Silent Hill, introduciendo en su primera entrega a Harry Mason, un padre presente que se preocupa muchísimo por su esposa e hija, y es, dentro de todo, una persona como cualquier otra. Harry, junto con James Sunderland, de la segunda entrega de esta franquicia, demuestran miedos, debilidades, arrepentimientos y sobre todo (como es propio del género de terror) sufrimiento. 

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Recientemente, se implementó y popularizó la inclusión de personajes masculinos que también son padres, con juegos como The Walking Dead, The Witcher 3: Wild Hunt, Bioshock: Infinite, The Last of Us o God Of War 4, poniendo el rol del hombre en este medio bajo un nuevo marco y potencialmente dando lugar a historias distintas en las que estos personajes puedan mostrar sentimientos y vulnerabilidad. Si bien estas historias podrían ser un medio para nuevamente mostrar personajes posesivos y darles un pase libre para ser extremadamente violentos, en todas ellas, mientras el protagonista más se acerca a las clásicas demostraciones de masculinidad tóxica, más repercusiones negativas tienen, con la misma narrativa o sus propios hijos castigándolos por estas actitudes. 

Un gran ejemplo de esto es Kratos, y cómo su personalidad progresó con el correr de los juegos. Siendo al principio un cliché, y una fantasía de poder masculina que mata por placer, tiene sexo con cualquier mujer que se le cruza y no parece tener sensibilidades. En la última entrega de esta franquicia vemos a un Kratos más maduro, que utiliza la violencia en situaciones extremas pero está empecinado en demostrarle a su hijo que la felicidad no pasa por el poder y los excesos (aunque a veces falle en hacerlo).

Con The Last of Us tenemos el ejemplo contrario, con Joel enseñándole a Ellie el camino de la brutalidad en un mundo cada vez más despiadado, pero estas actitudes egoístas y crueles terminan por corromper la relación entre ellos dos para siempre. The Witcher 3: Wild Hunt, por otro lado, es un gran ejercicio de la empatía, mostrándonos buenos y malos ejemplos de paternidad, masculinidad y relaciones, que a lo largo de nuestra partida utilizaremos de referencia para tomar las decisiones que moldearán el destino de Ciri, la hija adoptiva de Geralt. 

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En el paper de Ada New Media “Of Headshots and Hugs”, Kristina Bell, Nicholas Taylor y Christopher Kampe cuentan cómo reunieron a dos hombres (uno que suele elegir juegos de acción, deportes y FPS, y el otro, que suele elegir videojuegos por la narrativa) para observar sus reacciones al videojuego The Walking Dead de Telltale Games. La reacción más sorpresiva fue la del jugador más acostumbrado a jugar videojuegos de acción, que comenzó tomando decisiones egoístas, priorizando al protagonista y ansiando llegar a los encuentros con zombies, pero con el correr de los episodios comenzó a demostrar empatía y a preocuparse por el grupo de personajes y sus relaciones aún cuando estas no ofrecían ninguna ventaja estratégica.

Los escritores de este paper buscaban una exploración del juego que fuera reflexiva y que privilegiara la la vulnerabilidad emocional, la resolución de conflictos más allá de la violencia, y la educación para desafiar a la hipermasculinidad que es tan común en este medio.

Hoy en día tenemos aún más protagonistas masculinos diferentes a la norma, como lo es Sean Diaz de Life is Strange 2: un adolescente latino y bisexual, y que el juego ahonda en su compasión, el dolor de sus pérdidas o el pesar de sus acciones, dependiendo de las decisiones del jugador. También tenemos a Miles Morales, un chico afrolatino que repentinamente debe lidiar con las responsabilidades de convertirse en Spider-Man a través de una historia que, si bien es corta, es muy personal y emocionante. Y, por último, otro gran personaje de los últimos tiempos es Zagreo de Hades, cuyas relaciones e interacciones con los demás personajes hacen que el juego y su historia sean mucho más significativos, y que las horas que lo juguemos valgan aún más la pena.

Espero que en los videojuegos que están por venir los estudios sigan incluyendo personajes masculinos por fuera de lo tradicional, con personalidades y aspectos propios y marcados pero que no caigan en el cliché y que sean distinguibles entre sí, ya que esto no solo enriquece las narrativas, sino que también sirve para trabajar la empatía, representar a minorías y dejar de reproducir actitudes nocivas para con las mujeres y disidencias.  

Cuéntennos en los comentarios, ¿Cuál es su personaje masculino favorito? ¿Cómo se podría mejorar la representación de género en los videojuegos de ahora en adelante?


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Spider Mika

Intento de streamer, música y dibujante/ilustradora. Fan de los gatitos y los videojuegos.

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