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  Opinión  Planescape: Torment ¿Qué tanto envejeció?
Opinión

Planescape: Torment ¿Qué tanto envejeció?

Perpetua FranckPerpetua Franck—febrero 17, 20220
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Un juego de culto del que mucho no se habla

Planescape: Torment me da sensaciones mixtas. Por un lado es mencionado como la leyenda que inició el genero de juegos de rol con alto contenido narrativo. Por otro, es una obra de la que pareciera muy pocas personas saben, casi queda en el olvido.

Mi humilde propósito es sacar a la luz lo que parecería ser un fichín de nicho. No necesariamente para que lo jueguen (pues a más de une le parecerá tedioso), sino de dejar registro de una semilla. La semilla que hizo crecer el árbol de los títulos narrativos, dándonos cómo fruto obras magnánimas como Disco Elysium.

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Unas pequeñas aclaraciones

Para dejar en claro esto desde el principio, esta nota se basa en la Enhanced Edition de Planescape: Torment. Una iteración que nos permite jugarlo con una interfaz renovada, resoluciones de alta definición y ciertos detalles que permiten que la experiencia no sea engorrosa por su antigüedad.

Otra aclaración relevante es tener en cuenta que indagaré en él de manera contextualizada (Año 1999) pero no me abstendré de criticar aquellas cosas que si se hicieran en el día de hoy, 23 años después, resultarían sumamente polémicas.

Por ultimo, es mi primera vez jugando Planescape, no soy una veterana, pero me pude adaptar con cierta velocidad al sistema del Infinity Engine, el motor gráfico, cuya estructura de jugabilidad también dió luz a Baldur’s Gate y Icewind Dale.

¿De qué se trata esta obra?

En Planescape: Torment, a diferencia de otras obras de rol, nuestro personaje ya está creado y tiene un trasfondo fijo. El protagonista de esta historia es El Sin Nombre, un humano inmortal que cada vez que muere, pierde todos sus recuerdos. Nos despertamos por primera vez en un mortuorio de Sigil donde suelen ir a parar todos los cadáveres de los planos. Al lado nuestro se encuentra una calavera flotante llamada Morte, la cual nos lee un párrafo de instrucciones escarificado en nuestra espalda. ¿El objetivo? Recuperar nuestro diario para recuperar la memoria e identidad, y nos indica un nombre para comenzar la aventura.

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Sobre el mundo de Planescape

Lo interesante de Planescape como propiedad intelectual, es que es D&D pero en modo multiverso y con una fuerte estética noventera. Originalmente los manuales de rol fueron estilizados por el gran Tony Diterlizzi, y esta estética fue trasladada al videojuego con elementos de steampunk y de una decadencia visual que puede no ser para todes, pero está cargada de identidad. En los multiversos de Planescape: Torment, el óxido, las edificaciones extrañamente horrendas, la pobreza y las pandillas son el pan de cada día.

Es un mundo donde a pesar del clásico sistema de alineamientos típico de Calabozos y Dragones, existe una ambigüedad moral constante. En su mayoría, los personajes de este mundo son de alguna manera cuestionables. Las facciones que existen a lo largo de Sigil, la ciudad epicentro del multiverso, están repletas de contradicciones. La entidad considerada más neutral, regente de Sigil, la Dama del Dolor, es profundamente terrible con aquelles que se le interponen. En definitiva, nos encontramos en un lugar muy poco amistoso y con, literalmente, muchos pinches, en la arquitectura, en las armaduras, en todo.

Estéticamente la interfaz añade un toque grotesco al mundo que se presenta ante nosotres: un mapa del mundo hecho con cortes de cuero. Una barra de estados con muchos tubos, oxido y pinches. Hojas de personajes acaudaladas de información y formas incómodas. Todo suma a la atmósfera inmersiva.planescape

Es sumamente difícil mantener tu atención. Esto si te cuesta la comprensión lectora. Su inglés escrito es particular, el setting en el que estamos tiene sus propias jergas. Es por esto que, sumado a la longitud de los textos y falta de traducciones oficiales, demanda un conocimiento previo de la IP si se busca comprenderlo del todo.

Atormentándonos

Por el lado de la narrativa, es profundísimo, realmente una experiencia sumamente inmersiva si lográs bancarte la cantidad de texto. La mayoría de los personajes (Excepto gran parte de las mujeres, pero ya vamos a hablar de eso) son tridimensionales, con sus preocupaciones y torturas… Sus tormentos.

El conflicto interno del personaje protagónico logra darle completo sentido al título Planescape: Torment . Esto es Planescape, vamos a viajar por el multiverso, y el multiverso es jodido. Y es Torment, vamos a indagar en aquello que nos pesa. Y lo que nos aflige es el pasado, o mas bien, la falta de él. Lo olvidó todo, ahora usa un diario para registrar lo que recuerda desde que nos despertamos en el mortuorio.

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La pérdida del pasado y el proceso de la lenta recuperación del recuerdo es un recurso narrativo espectacular. Nuestra opinión sobre El Sin Nombre cambia a medida que vamos descubriendo lo que hizo durante diversas vidas pasadas. Queda a nuestro juicio. ¿Le ayudaremos?

Si bien de cierto modo el orden de las quests y side-quests se da de manera lineal, también tomaremos decisiones que afectarán a nuestro alineamiento. Hablamos del caos y el orden por un lado, el bien y el mal por otro. La neutralidad también cuenta, y nuestro personaje al comenzar cuenta con este alineamiento.

Diseño narrativo y de juego

Considero que la estructura de quest y la forma en la que están presentada la narrativa ramificada envejeció. No obstante el mérito queda por hacer escuelita con este formato que duró por años en la mayoría de los juegos de este tipo.

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Las conversaciones me generan sensaciones mixtas, pero la historia no pierde lo atrapante, a veces. Cuando interactuás para charlar, el juego se pausa y aparece una interfaz de diálogo. Hacés click en lo que querés decir acorde a quién le estés hablando, hacés una pregunta o declaración, y así sucesivamente. La mayoría de las interacciones se realizan a través de estos diálogos con pausa.

No obstante, también existen ciertos puzles point and click. Cuenta con un inventario para utilizar objetos que te ayudarán a resolver quests o avanzar. Extrañaba esto, me gustan las aventuras gráficas, pero te podés estancar por horas, y no es nada grato.

Creo que lo mas innecesario fue el sistema de combate. Carece de profundidad y abunda en repetición. Tuvieron enormes dificultades al encarar las mecánicas de magia. También es algo innecesario importar con tanta precisión el sistema de AD&D, aunque me resulta nostálgico.

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Lo peor de lo peor

Hablemos de lo peor de lo peor. Hablemos también de Chris Avellone. Hace mucho quiero hablar de él. Es un legendario diseñador de juegos de rol. Director creativo de Fallout: New Vegas y Lead Designer de este proyecto. Mi investigación sobre Planescape: Torment solo deja en evidencia que la comunidad de CRPGs lo aprecia. Chris Avellone fue expuesto por conductas abusivas hacia mujeres en el ambiente de trabajo.

Para mí esto en su momento fue doloroso, pues formó parte de la creación de mis juegos favoritos y de Obsidian, una de mis desarrolladoras más estimadas. Pero hoy en día resulta ser una de las muchas evidencias de cómo el patriarcado existe dentro de la industria. Planescape: Torment lamentablemente no es la excepción. Es considerablemente machista.

Planescape: Torment originalmente iba a ser incluso MAS machista antes de lanzarse. La premisa de un cadáver andante de sex appeal inconmensurable y montones de mujeres para encarar, en conjunto con una atmosfera aún más edgy y montones de insultos, fue finalmente recortada por los publishers. Aún así, ese estigma logró quedarse. Debo decir que si bien no se vuelve injugable por todo esto, varios momentos me sacaron de la inmersión y hubo mucho cringe.

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Lo que tenemos, entre muchas otras cosas, son personajes femeninos renderizados con vestimentas reveladoras y cuerpos voluptuosos, todo con el fin de saciar una fantasía masculina. Contamos narrativamente con NPCs y miembros de la party cuyas motivaciones circulan alrededor de la figura del hombre, entendiéndolo como una necesidad indispensable. Por último, es casi inevitable encontrarse con varios diálogos o interacciones con insinuaciones sexuales en caso de que nuestro protagonista le dirija la palabra a mujeres.

Es gracioso lo caricaturesco que termina siendo que gran parte de escritores masculinos cis-hetero representan a las mujeres en sus ficciones. Sería muy difícil que pase el test de Bechdel y honestamente no me sorprende. Obvio, eran los 90s, pero esto sigue pasando, tanto dentro de las ficciones como en la realidad del marco laboral de la industria.

Unas palabras finales

No quiero ser dura con juegos que me gustan, pero la responsabilidad de ser honesta me puede más. ¿Eso hace que no lo quiera jugar de nuevo? Definitivamente no, hay un montón de cosas de esta obra que me motivan a visitarlo nuevamente. Si, en muchos sentidos es sumamente impráctico (especialmente por sus problemas de accesibilidad y de calidad de vida) y patriarcal. Pero también es una obra filosófica y profundamente estética.

Planescape: Torment es, en parte, motivo por el cual nacieron los juegos que me influenciaron a volverme desarrolladora de videojuegos. Marcó un antes y un después en el género de los RPG de computadora. Hoy es otro día más donde los videojuegos de rol nos enseñan sobre existencia y que las decisiones importan, pero también un día para ser critiques de los mismos. Si desean una experiencia narrativa profunda, pero defectuosa, se los recomiendo.


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Perpetua Franck

La/Ella. Estudiante autodidacta de desarrollo de videojuegos. Activista del colectivo LGBT+ y la salud mental. Me encantaría estar más tranquila pero hay mucho por hacer. No vibro alto, vibro rápido.

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